Lorena Melgaço Silva Marques
O MUSEU BETA
ESTRATÉGIAS PARA UM MUSEU SEMPRE
CONTEMPORÂNEO
Belo Horizonte
Universidade Federal de Minas Gerais
Escola de Arquitetura
NPGAU
Orientador: Prof. Dr. José dos Santos Cabral Filho
Lorena Melgaço Silva Marques
O MUSEU BETA
ESTRATÉGIAS PARA UM MUSEU SEMPRE
CONTEMPORÂNEO
Dissertação apresentada no Curso de
Mestrado em Arquitetura e Urbanismo da
Universidade Federal de Minas Gerais,
como requisito parcial para a obtenção de
título de Mestre em Arquitetura.
Área de concentração: Produção, projeto e
experiência do espaço e suas relações com
as tecnologias digitais.
Orientador: Professor Dr. José dos Santos
Cabral Filho.
Belo Horizonte
Universidade Federal de Minas Gerais
Escola de Arquitetura
2011
Ao meu pai Reinaldo, sempre presente.
Agradecimentos
Agradeço a todos que estão comigo e participam da minha caminhada.
Ao meu orientador, Prof. José dos Santos Cabral Filho, pela paz com que conduziu todo o
processo, atribulado por vezes.
À Prof. Ana Paula Baltazar, pelo suporte e pela orientação em toda a vida acadêmica, e em especial
neste trabalho.
Ao Lagear, pelas possibilidades de imaginar o impossível.
Aos colegas do mestrado, pelos momentos agradáveis e discussões produtivas.
Aos professores do NPGAU, pela possibilidade de levar a discussão da arquitetura um pouco além.
Aos funcionários do NPGAU pelo apoio ao longo do curso.
À CAPES pela Bolsa CAPES/REUNI para o suporte a minha pesquisa e pelo impulso a minha vida
acadêmica.
Aos amigos que sempre apoiaram minhas decisões e estiveram presentes durante todo este
processo.
A minha avó, de quem, tenho certeza, herdei a paixão pela Universidade.
Ao Tio Ato, que como um pai, me acolhe e me acode a qualquer momento.
A minha mãe, Delza, que,!com amor incondicional, divide minhas alegrias e frustrações e vibra a
cada vitória conquistada.
As minhas irmãs, Luana e Luísa, pelo carinho.
A toda a família, cuja admiração sempre me motivou a ir mais longe.
Ao Gelson, com quem divido não só a paixão pela profissão, mas a minha vida. A ele, agradeço
pelo amor imenso, apoio e cuidado na correção do texto.
Sumário
LISTA DE FIGURAS
RESUMO
ABSTRACT
INTRODUÇÃO 19
CAPÍTULO 2: O MUSEU NO CONTEXTO DO SÉCULO XXI 25
2.1 O CENÁRIO DA ARTE E DOS MUSEUS - UMA BREVE ANÁLISE DO SÉCULO XX E XXI 28
2.1.1 A ARTE PARTICIPATIVA E O MUSEU: HÉLIO OITICICA E LYGIA CLARK
2.1.2 O CENÁRIO DOS MUSEUS NO BRASIL NO SÉCULO XX
2.1.3 O MUSEU COMO REPRESENTAÇÃO DA SOCIEDADE A PARTIR DOS USOS DAS TECNOLOGIAS DE
INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO
2.2 “CAIXAS PRETAS E CUBOS BRANCOS”: MANUTENÇÃO DO MESMO PARADIGMA 36
2.3 A QUESTÃO SOCIAL DO ACESSO À CULTURA 40
2.4 OS MUSEUS ESTÃO MESMO DIFERENTES? 50
CAPÍTULO 3: A INTERAÇÃO MEDIADA PELA TECNOLOGIA 53
3.1 A “REVOLUÇÃO CULTURAL” E OS APARELHOS SOB A ÓTICA DE VILÉM FLUSSER 56
3.2 A TECNOLOGIZAÇÃO DO COTIDIANO E O USO DA INTERNET 57
3.3 INTERAÇÃO: CONCEITOS E EQUÍVOCOS 60
3.3.1 O QUE É INTERAÇÃO?
3.3.2 AVATARES REALÍSTICOS E A BUSCA DA COMUNICAÇÃO
3.3.3 DESIGN PARA INTERAÇÕES
3.4 CONCLUSÃO: USO DE TECNOLOGIAS E A FALSA CRENÇA DA INTERATIVIDADE 67
CAPÍTULO 4: CIBERNÉTICA COMO ARCABOUÇO PARA A AVALIAÇÃO DOS MUSEUS 69
4.1 A CIBERNÉTICA: PRIMEIRA E SEGUNDA ORDENS 73
4.1.1 NORBERT WIENER E O CONCEITO DA CIBERNÉTICA DE PRIMEIRA ORDEM
4.1.2 EXEMPLIFICANDO A CIBERNÉTICA DE PRIMEIRA ORDEM: O SISTEMA DE AQUECIMENTO
4.1.3 A CIBERNÉTICA DE SEGUNDA ORDEM
4.2 A CAIXA PRETA PARA A CIBERNÉTICA E O SEU POSSÍVEL BRANQUEAMENTO 77
4.3 A CIBERNÉTICA SOCIAL 81
4.3.1 A DIFICULDADE EM SE ESTABELECER UMA CIBERNÉTICA SOCIAL
4.3.2 ESTABELECENDO O CONCEITO DA CIBERNÉTICA SOCIAL
4.3.3 A CIBERNÉTICA SOCIAL VERSUS CIBERNÉTICA DE PRIMEIRA E SEGUNDA ORDENS
4.4 FLUSSER E PASK: UM DIÁLOGO POSSÍVEL? 87
4.4.1 O DIÁLOGO EM VILÉM FLUSSER
4.4.2 A TEORIA DA CONVERSAÇÃO DE GORDON PASK
4.4.3 CRIANDO UM DIÁLOGO
4.5 O PROBLEMA DA VARIEDADE 98
4.6 A VIRTUALIDADE NAS INTERFACES 102
4.6.1 O CONCEITO DE INTERFACE
4.6.2 O QUE É VIRTUALIDADE?
4.7 AS VIRTUALIDADES NO PROCESSO CRIATIVO E PROJETOS MAIS RESPONSÁVEIS 107
4.7.1 A CELEBRAÇÃO DO CIBERESPAÇO E A PERDA DE SENTIDO DO TERMO
4.7.2 CEDRIC PRICE E CYBERNETIC SERENDIPITY
4.7.3 CIBERNÉTICA E ARTE. UMA ABORDAGEM TECNICISTA?
4.8 APONTAMENTOS DA CIBERNÉTICA RUMO A AMBIENTES INTERATIVOS DE FATO 133
CAPÍTULO 5: MUSEUS CONTEMPORÂNEOS E O USO DAS TECNOLOGIAS 135
5.1 ARCABOUÇOS DESENVOLVIDOS PARA SE ENTENDER A INTERAÇÃO 139
5.1.1. O ARCABOUÇO DE STROUD CORNOCK E ERNEST EDMONDS
5.1.2. A REVISÃO DE CORNOCK
5.1.3. O ESTUDO DE PANGARO, DUBBERLY E HAQUE PARA AVALIAÇÃO DA INTERATIVIDADE
5.2 DO MUSEU FÍSICO AO MUSEU DIGITAL 143
5.2.1 MUSEU VIRTUAL (LJUBLJANA, ESLOVÊNIA)
5.2.2 CENTRO DO PRÊMIO NOBEL DA PAZ (OSLO, NORUEGA)
5.2.3 O MUSEU DA HISTÓRIA ESLOVENA (LJUBLJANA, ESLOVÊNIA)
5.2.4 GOOGLE ART PROJECT (WORLD WIDE WEB)
5.2.5 MUSEU ADOBE DE ARTE DIGITAL (WORLD WIDE WEB)
5.2.6 MUSEUS DAS TELECOMUNICAÇÕES OI FUTURO (BELO HORIZONTE E RIO DE JANEIRO, BRASIL; WORLD
WIDE WEB)
5.3 MANIFESTOS A FAVOR DE UM MUSEU DIFERENTE: MARINETE, MAURAUX, PRICE 168
5.3.1 CEDRIC PRICE COMO REFERÊNCIA. O MOBILE ART GALLERY, POP-UP MUSEUMS E SOUTH CENTRE
BANK
5.3.2 O MUSEU DELIRANTE E O MUSEU COMO REPRESENTAÇÃO DO DIA-A-DIA
5.4 PROBLEMAS RELACIONADOS AO USO DE TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NOS
MUSEUS 174
5.4.1 PREOCUPAÇÃO COM A IMERSÃO E NÃO COM A EMERSÃO
5.4.2 NECESSIDADE DO ESPECTADOR SER ATIVO NA PRODUÇÃO DA EXPERIÊNCIA
5.5 ABORDAGENS ALTERNATIVAS PARA SE PENSAR EM MUSEUS 182
5.5.1 EXPO’67 (MONTREAL, CANADÁ)
5.5.2 MEDIAFACADES FESTIVAL (BERLIM, BRUXELAS, HELSINKI, MADRI, LIVERPOOL, BUDAPESTE E LINZ)
5.5.3 A WALL IS A SCREEN (BERLIM, ALEMANHA)
5.5.4 PROJETO OCUPAR ESPAÇOS (BELO HORIZONTE, BRASIL)
5.5.5 LONG DISTANCE VOODOO (BELO HORIZONTE, BRASIL E BERLIM, ALEMANHA)
5.6 DA IMERSÃO CONSCIENTE AO RECONHECIMENTO DA IMPORTÂNCIA DA CONTEMPLAÇÃO 192
CONCLUSÃO 195
REFERÊNCIAS 205
Lista de Figuras
FIGURA 1 – PARANGOLÉ 04 ‘CLARK’, .......................................................................................1964 32
FIGURA 2 – DETALHE DO PENETRÁVEL ÉDEN, DE 1969. O PÚBLICO ERA CONVIDADO A TIRAR OS SAPATOS .............. 32
FIGURA 3 – DIÁLOGO COM AS MÃOS, 1966 ....................................................................................... 33
FIGURA 4 – ESTUDO DE CORES PARA GUGGENHEIM DE FRANK LLOYD WRIGHT. .............................................36
FIGURA 5 – JOVENS CAMINHANDO EM DIREÇÃO A UMA LANHOUSE EM BEIJING ................................................. 59
FIGURA 6 – BIBLIOTECÁRIA VIRTUAL LILIAN, PROGRAMADA PARA RESPONDER DÚVIDAS DE USUÁRIOS NA OCLC ....... 65
FIGURA 7 – SARGENT BLACKWELL NO MUSEU COOPER HEWITT EM NOVA IORQUE, .........................2006-2007 65
FIGURA 8 – PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DA CAIXA PRETA ....................................................................... 78
FIGURA 9 – RELAÇÃO ENTRE O OBSERVADOR 2 E O SISTEMA “OBSERVADOR 1 – CAIXA PRETA ..............................” 80
FIGURA 10 – CROQUIS DO FUN PALACE ............................................................................................. 117
FIGURA 11 – FOTOMONTAGEM DO FUN PALACE ................................................................................... 117
FIGURA 12 – UM DOS POSSÍVEIS LAYOUTS DO FUN PALACE......................................................................... 119
FIGURA 13 – OSAKA EXPO’70 PLAZA.............................................................................................. 119
FIGURA 14 – PLANTA PARA UM EVENTO CULTURAL NO CASINO MONTE CARLO............................................ 120
FIGURA 15 – CENTRO GEORGES POMPIDOU...................................................................................... 120
FIGURA 16 – VISTA DA EXPOSIÇÃO CYBERNETIC SERENDIPITY..................................................................... 122
FIGURA 17 – BICICLETA UTILIZADA PARA VISITA À EXPOSIÇÃO SOBRE EINSTEIN NO MUSEU DE CIÊNCIAS EM LONDRES. 127
FIGURA 18 – CAMINHO “VIRTUAL” PEDALADO PELOS VISITANTES............................................................... 127
FIGURA 19 – ORGANOGRAMA PARA UM CENTRO DE ARTE ......................................................................129
FIGURA 20 – COLLOQUY OF MOBILES DE GORDON PASK, ..............................................................1968 132
FIGURA 21 – MERCURY FOUNTAIN, .........................................................................................1937 141
FIGURA 22 – MUSEU VIRTUAL DE LJUBLJANA .................................................................................... 145
FIGURA 23 – DIMENSÕES DO MUSEU VIRTUAL ................................................................................... 145
FIGURA 24– PROJETORES QUE PRODUZEM A IMAGEM ESTEREOSCÓPICA ...................................................... 145
FIGURA 25 – IMAGEM ESTEREOSCÓPICA PROJETADA NO MUSEU ............................................................... 146
FIGURA 26 – XIAOBO SEGURANDO UM GUARDANAPO COM ESCRITOS EM CHINÊS SIGNIFICANDO "BOLA NA LINHA ....” 148
FIGURA 27 – EXPOSIÇÃO I HAVE NO ENEMIES .................................................................................... 148
FIGURA 28 – PASSAPORTE PARA ACESSAR AS ATIVIDADES NA EXPOSIÇÃO NANSEN AND I .................................... 150
FIGURA 29 – CRIANÇA INTERAGINDO COM MARIKA............................................................................. 150
FIGURA 30 – ATIVIDADE NA EXPOSIÇÃO NANSEN AND I ......................................................................... 150
FIGURA 31 – CAMPOS DE NOBEL ................................................................................................... 152
FIGURA 32 – TELA DE LCD DO NOBEL FIELDS ................................................................................... 152
FIGURA 33 – VISITANTE ACESSANDO AS INFORMAÇÕES NO LIVRO DA INSTALAÇÃO .......................................... 153
FIGURA 34 – INFORMAÇÕES DE LIU XIAOBO ACESSADAS NO PAPEL DE PAREDE.............................................. 153
FIGURA 35 – EXPOSIÇÃO TOPOGRAFIA DO TERROR ANTES DA CONSTRUÇÃO DA SEDE ..................................... 154
FIGURA 36 – EDIFÍCIO SEDE DO CENTRO DE DOCUMENTAÇÃO TOPOGRAPHIE DES TERRORS............................. 154
FIGURA 37 – TOTENS LARANJAS GARANTEM A LEITURA GERAL NO TOPOGRAPHIE DES TERRORS ......................... 155
FIGURA 38 – ORGANIZAÇÃO DO MUSEU DA HISTÓRIA ESLOVENA............................................................. 156
FIGURA 39 – PEÇAS ORIGINAIS, RÉPLICAS E VÍDEOS ASSOCIADOS NA EXPOSIÇÃO............................................. 157
FIGURA 40 – PÁGINA INICIAL DE SELEÇÃO DE MUSEUS NO GOOGLE ART PROJECT .......................................... 159
FIGURA 41 – QUADRO AMPLIADO .................................................................................................. 159
FIGURA 42 – PÁGINA INICIAL DE SELEÇÃO DE MUSEUS NO GOOGLE ART PROJECT .......................................... 159
FIGURA 43 – MODO 3D ATIVADO DURANTE A VISITA.............................................................................. 159
FIGURA 44 – ÁTRIO DO ......................................................................................................GVM 161
FIGURA 45 – ÁTRIO DO GUGGENHEIM NEW YORK.............................................................................. 161
FIGURA 46 – SIMULAÇÃO DE UMA POSSÍVEL CONSTRUÇÃO DO MUSEU DIGITAL.............................................. 162
FIGURA 47 – MENU DE NAVEGAÇÃO DO MUSEU................................................................................. 163
FIGURA 48– TOUR VIRTUAL PELO MUSEU......................................................................................... 163
FIGURA 49 – MAPA DO MUSEU ADOBE DE ARTE DIGITAL....................................................................... 164
FIGURA 50 – PÁGINA “CURRENT EXHIBITIONS ...................................................................................” 164
FIGURA 51 – VISITA ONLINE DO MUSEU DAS TELECOMUNICAÇÕES, RETIRADA DO MUSEU LOCALIZADO NO RIO DE
JANEIRO ........................................................................................................................ 166
FIGURA 52 – SAGUÃO DO MUSEU DAS TELECOMUNICAÇÕES EM BELO HORIZONTE ........................................ 166
FIGURA 53– ACIONADOR DAS ATIVIDADES NO MUSEU DAS TELECOMUNICAÇÕES EM BELO HORIZONTE ................ 166
FIGURA 54 – HOTSPOT PARA ACIONAR AS RENDERIZAÇÕES NO TOUR VIRTUAL ............................................... 167
FIGURA 55 – VÍDEOS NO MUSEU DAS TELECOMUNICAÇÕES EM BELO HORIZONTE ......................................... 167
FIGURA 56 – UMA AMOSTRA DO MUSEU IMAGINÁRIO DE MALRAUX, COMPOSTO DE FOTOGRAFIAS DAS OBRAS
IMPORTANTES .................................................................................................................. 169
FIGURA 57 – SOUTH BANK CENTRE ...............................................................................................171
FIGURA 58 – MUSEU DA LÍNGUA PORTUGUESA................................................................................... 178
FIGURA 59 – PLACA EXPLICATIVA DAS INTENÇÕES DE LIBESKIND NA TORRE DO HOLOCAUSTO............................ 180
FIGURA 60– PAVILHÃO MAN IN THE COMMUNITY ............................................................................... 183
FIGURA 61 – VISTA INTERNA CITÉRAMA........................................................................................... 184
FIGURA 62 – PESSOAS JOGANDO LUMMOBLOCKS ................................................................................ 185
FIGURA 63 – INTERFACE DE LUMMOBLOCKS...................................................................................... 185
FIGURA 64 – EXIBIÇÃO DO COLETIVO A “WALL IS A SCREEN” NA ALEXANDER PLATZ, BERLIM ............................ 187
FIGURA 65 – PESSOAS INTERAGINDO COM UMA DAS INTERFACES NO PROJETO “OCUPAR ESPAÇOS” ...................... 189
FIGURA 66 – CRIANÇAS INTERAGINDO COM IMAGENS ........................................................................... 189
FIGURA 67– DANÇARINOS DO GRUPO “CONTATO E IMPROVISAÇÃO” ATIVADOS A PARTIR DE SENSORES ACIONADOS EM
BERLIM ......................................................................................................................... 191
FIGURA 68 – PARTICIPANTE EM BERLIM ATIVANDO A BONECA VOODOO E OBSERVANDO O EFEITO DE SUA AÇÃO NA
PROJEÇÃO DA PRAÇA RAUL SOARES ........................................................................................ 191
Lista de Quadros e Gráficos
GRÁFICO 1 – DEFINIÇÃO DOS SISTEMAS INTERATIVOS ........................................................................... 143
QUADRO 1 – QUADRO COMPARATIVO DAS DIFERENTES ABORDAGENS DA CIBERNÉTICA..................................... 86
QUADRO 2 – COMBINAÇÕES POSSÍVEIS DE SISTEMAS ........................................................................... 144
Lista de Abreviaturas
UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais
Lagear - Laboratório Gráfico para a Experimentação Arquitetônica
TICs - Tecnologias de Informação e comunicação
iMAL - Centre for Digital Cultures & Technologies - Brussels (Centro para Culturas Digitais e
Tecnologias - Bruxelas)
ZKM - Zentrum für Kunst und Medientechnologie (Centro para Arte e Tecnologia de Mídia)
Resumo
No cenário de acelerado desenvolvimento das tecnologias de informação e comunicação notam-se
mudanças importantes na sociedade. A informação se torna mais fluida, e com ela, a própria
produção cultural do homem contemporâneo, se entende-se por “cultura” a produção cotidiana
(como afirmam Vilém Flusser e Sharon Zukin). O museu, por sua vez, como instituição que
representa a sociedade, tenta adaptar-se a este contexto como “museu virtual”. Para isso, tanto
acolhe tais tecnologias em seu interior como se projeta na própria Internet. Ao mesmo tempo, os
proponentes de tais museus alegam que estes tenham se tornado mais interativos, acompanhando a
própria tendência da sociedade. O uso de computadores, telefones celulares, sensores e GPS,
entre outros, é considerado fator determinante desta nova condição humana de estar sempre
interligado.
O objetivo desta dissertação foi investigar os museus no contexto das discussões atuais sobre o
“virtual” e o “interativo”. A motivação para tal foi a percepção de que o museu contemporâneo não
é mais interativo somente por ter se adaptado ao contexto tecnológico atual. Similarmente, o uso
da palavra virtual é deslocado, porque se baseia na produção eletrônica do conteúdo exposto. Para
tal, a teoria da cibernética de segunda ordem, e em especial a cibernética social, foi utilizada como
arcabouço teórico para a avaliação de alguns museus que exploram tal abordagem. Desta
maneira, foram selecionados museus que ilustram o espectro físico-digital, isto é: museus físicos
que usam as tecnologias dentro do seu espaço ou que criaram versões online semelhantes à física e
museus que foram já criados para a Internet.
A partir da análise destas diferentes estratégias museológicas, conclui-se que o museu não se
adaptou de fato às novas demandas da sociedade. A instituição utilizou dos meios tecnólogicos mas
não absorveu outras mudanças que vão além do meio, refletidas nas próprias relações entre as
pessoas. As novas tecnologias nos possibilitam usar o espaço dos museus como lugar da descoberta
mútua, em uma interação entre os participantes, o espaço e a obra, mas não é isso que acontece.
No geral, o museu ainda está preso a preceitos tradicionalistas tanto de autoria e controle
restritivo do participante quanto da arquitetura determinista. Prova disso é a importância dada à
parâmetros arquitetônicos do museu mesmo quando não existe a possibilidade de um engajamento
corporal.
Conclui-se com a discussão de outras abordagens culturais alternativas às museológicas
apresentadas, de forma a sugerir novas instituições que abordem a possibilidade de explorar a
arquitetura e as relações efêmeras entre as pessoas a partir do “evento”. E, por isso, levando em
consideração a virtualidade do evento viabiliza-se interações entre as pessoas, o lugar e a própria
produção artística/cultural em forma de diálogos no espaço. Estes museus propostos seriam
museus sempre Beta, em constante processo de desenvolvimento, por seu caráter experimental e
mutável.
Abstract
Important changes in society can be seen in the context of accelerated development of
information and communication technologies. The Information becomes more fluid and
accessible, and with it, the cultural production of the contemporary man, if “culture” is taken as
the production of the everyday objects and processes (as points out Vilém Flusser and Sharon
Zukin). The museum, in turn, as an institution that represents society, tries to adapt itself as
“virtual museums” among other names. For that, it houses such technologies as well as it projects
itself onto the Internet. At the same time, the proponents of these museums allege that it has more
interaction, accompanying the tendencies of the society itself. The use of computer, mobile
phones, sensors and GPS, among others, is considered a key factor of this new human condition of
being “always online”.
The aim of this dissertation was to investigate museums in the current “virtual” and “interactive”
context. The motivation for such a research was the impression that the contemporary museum is
not more interactive just because it has adapted itself to the contemporary technological context.
Similarly, the use of the word “virtual” is misplaced, or at least misleading, because it is based on
the electronic production of content. Therefore, theories of second order cybernetics were used as
a framework to evaluate some museum that use such an approach. Different strategies that
illustrate the physical-digital spam were selected, i.e. physical museums that use technologies as
part of their collection as well as those that have created an online version of themselves, and
those which have been designed only for the Internet.
From the analysis of those different strategies, it is possible to conclude that the museum has not
in fact adapted to the new demands of society. Although the institution uses technological means
to produce content or even itself, it has not absorbed other changes that go beyond the means of
production towards different relationships among people. The new technologies give us the
possibility to use the museum as the place of mutual discoveries through interactions of people
with themselves, the space and the work, but it is not what usually happens. Generally, the
museum is still attached to traditionalist precepts, such as authorship, restrictive control and
deterministic architecture. A proof of that is the importance given to architectural parameters of
the museum even when a embodied engagement to such space is impossible.
To conclude, a discussion of other alternative cultural approaches have been presented in order to
suggest that we can benefit from other institutions that explore the possibilities of architecture and
ephemeral encounters while considering the virtualities that enable interaction among people,
place and cultural/artistic production as dialogues in the space. These proposed museums can be
called Beta Museums, for their experimental and mutable character, always in process of
development.
Introdução
1
A promessa de inesgotável interação trazida pelo eufórico desenvolvimento das
tecnologias recentes de informação e comunicação exige que nos
perguntemos: é assim que queremos? Temos a liberdade de interagir ou somos
obrigados a fazê-lo? Mais importante ainda, qual a qualidade de interação que
temos atualmente?
Essas perguntas são pertinentes em diversos campos da sociedade, uma vez
que as tecnologias nos influenciam e nos rodeiam cada dia mais. No museu,
por sua vez, o questionamento de interação não foi trazido por essas
tecnologias de que falamos, mas é fenômeno bem mais antigo. Diversas
correntes artísticas já questionam a impossibilidade de apresentar seus
trabalhos nos museus, por sua inflexibilidade e caráter tradicionalista. A
inserção de aparatos digitais no espaço do museu exacerba essa questão,
refletindo o posicionamento do caráter do homem do século XXI em relação ao
museu.
O objetivo desta dissertação é avaliar como o museu enquanto instituição
estabelecida em um período muito anterior ao atual apropria-se das
ferramentas correntes de informação e comunicação sob o ponto de vista da
interação. O que me motivou1 para tal estudo foi a sensação de uma falsa
interatividade no espaço do museu. Acredito que, no geral, o museu absorve
ferramentas tecnológicas e as adapta à sua própria estrutura, i.e., as informa
de acordo com sua própria necessidade histórica - e isto inclui não só a obra de
arte como o próprio espaço e sua fruição - ao invés de buscar novas relações,
que de fato, se beneficiam do desenvolvimento destas ferramentas.
Por meio desta pesquisa, pude ampliar a discussão conceitual iniciada no meu
projeto Final de Graduação, intitulado O Museu do Hoje: Uma Fundação para
os movimentos culturais espontâneos, em direção a uma possível
implementação do projeto. No Museu do Hoje, estruturas físicas móveis aliadas
Introdução
!"
1 Tomei a decisão de usar a primeira pessoa do singular na produção do texto para deixar claro a minha
posição durante a pesquisa, de forma a respeitar também as regras da produção científica. Tal opção foi
influenciada também pelo trabalho de Ranulph Glanville, que, ao descrever a cibernética de segunda
ordem, apresenta a importância de nos tornarmos agentes ativos na pesquisa, trazendo à tona a complexa
relação entre o pesquisador e seu objeto.
a interfaces digitais desenvolvidas para o projeto usam o potencial das
tecnologias de informação e comunicação recentes para criar uma rede
interativa e promover o engajamento social entre os participantes que co-
habitam o espaço temporariamente criado e modificado por eles.
A minha abordagem de pesquisa para esta dissertação envolveu
principalmente uso de fontes secundárias de informação, como livros, revistas
e jornais. Para a análise dos objetos de estudo, conduzi visitas a diferentes
museus no Brasil (Museu das Telecomunicações do Oi Futuro, em Belo
Horizonte) e na Europa (Centro Nobel da Paz, Oslo; Topographie des Terrors,
Berlim; Virtual Museum e Museu da História Eslovena, em Ljubljana). Além
disso, visitei museus digitais hospedados na Internet. Dentre os analisados
estão o Google Art Project, o Museu Digital da Adobe e o Museu das
Telecomunicações. Além disso, trouxe para a análise comparativa experiências
de visitas a museus anteriores ao mestrado, como o Memorial do Holocausto
em Berlim. Para uma análise mais profunda do tema, lancei mão da
experiência de projetos que trabalhei junto ao Lagear como o Ocupar Espaços
e o Long Distance Voodoo, em 2006 e 2011, respectivamente. Além disso,
utilizei de parte do material desenvolvido em estágio de pesquisa na
organização não governamental Public Art Lab durante o período de fevereiro a
maio de 2011 em Berlim.
A dissertação foi organizada em cinco capítulos. O primeiro capítulo aborda o
desenvolvimento do museu no século XX e seus desdobramentos no século
XXI assim como questões relacionadas a tal desenvolvimento, como a cultura
de massa como uma ideia de “popularização” da cultura e seu efeito na
sociedade. No capítulo 3, discute-se o conceito de interação, contrapondo-a à
simples reação e no 4, conceitos da cibernética – sua origem, seu
desenvolvimento e possíveis estratégias para seu uso nas ciências sociais. O
capítulo 5 é composto de diferentes estratégias usadas por museus que foram
avaliadas levando-se em conta conceitos desenvolvidos nos capítulos 3 e 4. O
capítulo também aponta para práticas alternativas que podem contribuir para o
desenvolvimento da instituição para além “dos cubos e das caixas”
22
disseminados ao longo do século XX de forma que o museu possa de fato
lançar-se, conscientemente, no século XXI. A conclusão aponta para possíveis
caminhos que permitam que alternativas ao museu estabelecido sejam
implementadas. Estes outros museus poderiam ser chamados de Beta, como
referência ao termo utilizado em softwares e páginas de Internet em fase de
desenvolvimento e teste, por estarem em constante construção. Algumas
perguntas, porém, ficam em suspenso. Esta estrutura alternativa pode ainda
ser chamada de museu? Podemos imaginar outros tipos de museus que
atendam às demandas correntes de nossa sociedade?
Introdução
!#
O museu no contexto do século XXI
2
27
Diversos discursos de campos de estudo diferentes questionam os museus e
sua função social. Já no início do ensaio “O museu Válery-Proust” de 1953,
Theodor Adorno afirma seu desgosto pelo termo alemão “museal”, porque
descreve objetos os quais o observador não possui nenhuma relação e que
estão no processo de morrer. Eles devem sua preservação mais ao respeito
histórico do que às necessidades do presente. Museu e mausoléu estão
conectados por mais que associação fonética. Museus são como o sepulcro
familiar de obras de arte. Eles testemunham a neutralização da cultura1.
Pierre Bourdieu, na introdução de seu livro "A distinção"2, aponta a disputa
travada entre diferentes grupos em relação à cultura e às obras de arte desde
o século XVII. O modo de apropriação legítima de cultura e arte favorece,
inclusive no campo escolar, àqueles que tiveram acesso à "cultura legítima".
Isto acontece porque, para se entender a arte, precisa-se dominar um código
específico. Quem não o domina, pode se sentir, por vezes, "afogado na
confusão de sons ou imagens”. Este "olho" treinado é usado não só para a
arte, mas também para as artes não consagradas, ou objetos naturais. Porém
existe a intenção pura do artista, que tende a recusar estes programas – para a
produção de uma obra aberta, polissêmica. O olhar puro, desta maneira,
implica uma ruptura social.
O crítico brasileiro Ulpiano Bezerra de Meneses3 argumenta o caráter histórico
do museu: mutável e reciclável; e afirma que, como todo ente histórico, o
museu também é passível de perecer, é mortal, e mais importante, não é
universal. Acima de tudo, o autor aponta para os perigos da desmaterialização
progressiva da sociedade, já que o uso do corpo é uma condição básica do ser
humano no mundo.
Capítulo 2
27
1 ADORNO, Theodor. Prisms: Studies in Contemporary German Social Thought, 1983 p. 175. Nossa
tradução. Todas as citações em língua estrangeira serão apresentadas no orginal nas notas de rodapé. Texto
original: “it describes objects to which the observer no longer has a vital relationship and which are in the process of
dying. They owe their preservation more to historical respect than to the needs of the present. Museum and mausoleum re
connected by more than phonetic association. Museums are like family sepulchers of works of art. They testify to the
neutralization of culture".
2 BOURDIEU, Piérre. A distinção: Crítica Social do julgamento, 2007, p. 9 – 14.
3 Palestra intitulada “O museu tem Futuro?" proferida na Escola de Ciência da Informação da Universidade
Federal de Minas Gerais, em julho de 2010.
28
Embora os três autores questionem museus de ponto de vista aparentemente
distintos, pode-se perceber que muito da discussão da função social do museu
gira em torno de sua estrutura e de como ele serve às condições do presente;
quem pode acessá-lo e como a instituição deveria se adaptar atualmente à
configuração da sociedade, essencialmente na relação com o desenvolvimento
das tecnologias de informação e comunicação.
Os motivos expostos acima, mesmo se extensamente tratados, não levariam à
exaustão da problemática diversa da instituição, mas já apresentam um
panorama interessante e, mais importante, relacionam-se com a temática desta
dissertação. Desta maneira, dividi este capítulo em três seções. Na primeira,
apresento rapidamente o desenvolvimento dos museus nos séculos XX e XXI.
Na segunda, enfatizei as relações entre “cubo branco” e “caixa preta”, por
serem termos correntemente utilizados para se referir aos museus neste último
século, e, assim, estabelecer semelhanças e diferenças entre as duas
abordagens. Na terceira, discuto a cultura de massa apresentando os pontos
de vista de Adorno e Horkheimer e de Vilém Flusser visando delinear a
correlação entre o desenvolvimento dos museus e sua relação com a
sociedade ao longo dos séculos XX e XXI.
2.1 O cenário da Arte e dos Museus - Uma breve análise dos séculos XX
e XXI
Falar da história do museu é tarefa complexa, por não ser uniforme e
apresentar diferentes nuances em regiões e épocas de seu estabelecimento.
Por isso, a opção por por delinear uma breve análise dos museus
simplesmente para introduzir a problemática essencial: a possibilidade de
interação nos museus, especialmente no século XXI.
A trajetória do museu é particularmente diferente na Europa e no continente
Americano. Conforme nos lembra Meneses, se o museu europeu, e sobretudo
o francês, é a expressão “da tecnologia do Iluminismo”4, a “inserção histórica
O museu no contexto do século XXI
28
4 Expressão de Preziosi, em MENESES, Cometário XII: Visões, visualizações ... 2007.
29
dos museus deste lado do Atlântico é sensivelmente diversa, seja nos Estados
Unidos, seja na América Latina, recém-tornada independente”5. Tal distinção é
ainda muito ampla, porque sua instituição seguiu diferentes padrões na
América do Norte e na America Latina6.
O “Movimento dos Museus” ou “Compromisso Americano” entre 1740 e 1870 é
resultado da fusão das idéias iluministas que chegavam ao território americano,
de suas premissas de cultura democrática e do advento do profissionalismo
nas ciências, o que acabou por originar o museu de história natural, o qual tem
o objetivo de difundir o conhecimento gerado no próprio museu. Já a criação do
museu histórico norte-americano objetivava projetar a futura república, e não
olhar para o passado, incorporando, desta forma, o novo: a tecnologia7.
Tanto nos Estados Unidos quanto na Europa, o fim do século XIX foi marcado
pela proliferação de museus e bibliotecas por serem considerados
fundamentais para o funcionamento de uma ʻsociedade sãʼ8. No Brasil, a
criação de museus no século XIX visava estabelecer a identidade nacional de
um novo país. Assim, a criação de museus históricos nacionais não fazia
sentido, pois o país ainda não possuía sua própria história. Desta maneira, são
criados museus de história natural, que não vingam.
Desta maneira, durante o século XIX, os museus exerciam o papel de
preservação, pesquisa e capacitação profissional antes mesmo de as
universidades se estabelecerem no país9, e as grandes coleções, mesmo fora
dos museus naturais, eram representativas da botânica, zoologia, geologia,
arqueologia e etnografia; situação diferente da européia, cujas coleções de
“objetos históricos” alimentariam os museus históricos10. O museu histórico
aparece no Brasil na década de 1920, como o Museu Histórico Nacional e o
Capítulo 2
29
5 MENESES, Cometário XII: Visões, visualizações ... 2007, p. 120.
6 MENESES, Ulpiano. Cometário XII: Visões, visualizações e usos do passado, jul - dez 2007.
7 MENESES, Cometário XII: Visões, visualizações ... 2007, p. 120.
8 ROTTEMBERG, B.. Los Museos, la información y la esfera pública, p. 24-33. 2003.
9 BRASIL. José do Nascimento Junior. Política Nacional de Museus, 2007, pp. 14-16.
10 MENESES, Cometário XII: Visões, visualizações ... 2007, p. 120.
30
Museu Paulista que surgem como museu-memória. A proliferação de museus
começa de fato na década de 1930, e ganha força nas duas décadas
subsequentes, com a criação de museus públicos, privados e mistos11.
Especialmente na Europa, a crítica ao modelo instituído de museus nacionais
inicia-se já no fim do século XIX e se difunde ao longo do século XX, quando
diversas correntes artísticas de vanguarda passam a pregar uma posição mais
autônoma do artista e denunciam o poder do museu em decidir o que é ou não
obra de arte12, como o manifesto futurista de Marinetti de 190913. Neste mesmo
período, alguns artistas se tornam figuras centrais para o advento da arte
moderna, que mais tarde influenciaria o próprio museu. Entre eles, estão
Picasso e Braque, que, revolucionando o campo da pintura, rompem com a
ideia de representação perceptiva da realidade; e Duchamp, que, com o
mictório exposto no espaço do museu, altera a relação do objeto com o espaço
para então incluir o observador14 .
Embora correntes de vanguarda já tivessem se afastado da ideia estática de
obra de arte já na década de 1920, é na década de 1950, quando a crítica ao
modernismo influencia mais fortemente as artes, que expressões artísticas
mais engajadas questionam o status quo, como os happenings de Allan
Kaprow15. Ao descrever a importância de seus happenings, Kaprow afirma que
a:
arte distanciou-se do objeto especializado da galeria para o ambiente
urbano real; para o corpo e mente reais; para tecnologias de
comunicação; e para regiões naturais remotas do oceano, céu e
deserto16.
O museu no contexto do século XXI
30
11 BRASIL. José do Nascimento Junior. Política Nacional de Museus, 2007, pp. 14-16.
12 KIEFER, Flávio. Arquitetura de Museus, 2000. p. 18.
13 O manifesto futurista é também citado no cap. 6.
14 BESSET em KIEFER, Flávio. Arquitetura de Museus, 2000. p. 18.
15 GERE, Charlie. Arte como Retroalimetación, 2007. p. 62-78.
16 KAPROW, A. Art which can’t be Art. 1986. “Art shifted away from the specialized object in the gallery to the
real urban environment; to the real body and mind; to communications technology; and to remote natural regions of the
ocean, sky, and desert.”
31
Para ele, o fato de algo ser considerado arte pelas galerias (podendo ser
ampliado para as instituições convencionais de arte em geral), o reduz a arte
convencional. Como exemplo, cita os ready made, que ganham notoriedade a
partir da figura de Duchamp. Se em um primeiro momento, o reconhecimento
de Duchamp força a reavaliação dos “pressupostos sagrados” isto é,
“criatividade, competências profissionais, individualidade, espiritualidade,
modernismo, e o valor assumido e função da high art”17, a estetização contínua
de muitos objetos, não só por Duchamp, mas todos seus seguidores, trivializou
e mascarou a ironia que esses artistas queriam ressaltar.
2.1.1 A Arte Participativa e o Museu: Hélio Oiticica e Lygia Clark
No Brasil, artistas brasileiros na década de 1960, como Hélio Oiticica e Lygia
Clark, também questionam a arte produzida no país e a visão que os artistas
possuem da obra e do espectador. Contestando o cenário artístico da época,
estes dois artistas foram responsáveis pela sua reformulação18. Oiticica fala da
impossibilidade da experiência artística em museus e galerias, uma vez que a
visão tradicional da arte é burguesa e excludente, e por isso opta por um modo
marginal de trabalho que ele chama de “subterrâneo”19. Para ele, a relação
entre arte e vida é essencial para atingir a centralidade no ʻespectadorʼ e não
no objeto. A principal proposição do objeto é o comportamento perceptivo, a
partir de uma participação crescente e o descobrimento da criatividade a partir
da acessibilidade e improvisação20.
Seus “parangolés” (FIG. 1), por exemplo, exploram o caráter precário e
efêmero, como abrigos que envolvem o corpo e “ampliam e intensificam o
tempo da participação, liberando o imaginário, com ações que não se limitam a
manipulações”21.
Capítulo 2
31
17 KAPROW, A. Art which can’t be Art. 1986, p. 1.
18 BRETT, Guy.!Oiticica in London, 2007.
19 OSTHOFF, Simone. Lygia Clark and Hélio Oiticica: A Legacy of Interactivity and Participation for a
Telematic Future, 2004.
20 BREITWIESER, S. Vivências, 2000.
21 FAVARETTO, Celso Fernando. A invenção de Hélio Oiticica, 1992, p. 105.
32
“Penetráveis” se constitui em outra série de
obras importantes para o desenvolvimento
de seu argumento a favor da participação
do espectador, a proposição e o trabalho
coletivo, Éden (FIG. 02) lançou Oiticica no
cenário artístico londrino da década de
1960. Nesta obra, o artista convida os
visitantes a habitar o espaço como lazer.
Assim como Oiticica, Clark se interessou
pela maneira com a qual a arte era
desenvolvida ao seu redor. Ela enxergou a
necessidade de uma arte que comunicasse
e p r o v o c a s s e a p a r t i c i p a ç ã o d o s
espectadores. Desta maneira, Clark rejeita a
contemplação passiva porque a proposição da arte é mais importante que a
arte em si. A arte deveria ser levada para o campo da experimentação, que
O museu no contexto do século XXI
32
FIGURA 1 – Parangolé 04 ‘Clark’, 1964
Fonte: TATE MODERN [2007]
FIGURA 2 – Detalhe do penetrável Éden, 1969. O público era convidado a tirar os sapatos.
Fonte: BRAVO! [n.d]
33
permite que o indivíduo se torne consciente da alienação a que está
submetido22.
Em “Diálogo com as Mãos” (FIG. 03)
Clark explora o espaço infinito criado a
partir da curva de Möbius e das relações
do próprio corpo, evidenciando a
importância da participação para a
efêmera completude da obra. Duas
mãos se unem em um diálogo tátil23.
Estes artistas anteciparam a discussão
que ganharia força na década de 1970
em todo o mundo e que culminaria com
o Movimento Internacional da Nova
Museologia na década de 1980. Nesse
período, as pressões polít icas e
econômicas no cenário internacional e a
disseminação da ideia de que a arte
deveria buscar “novas trajetórias que fossem além da mainstream (galeria,
museu)”24 forçaram museólogos a repensarem a função do museu em todo o
mundo. Isso de fato acontece nas décadas seguintes, levando estes
profissionais ao deslocamento da atenção das coleções em si para os
visitantes, com o objetivo de tornar museus mais acessíveis à população25.
Capítulo 2
33
22 CLARK, Lygia. Lygia Clark, 1998.
23 OSTHOFF, Simone. Lygia Clark and Hélio Oiticica…, 2004.
24 AGRA, L. As Galerias como espaços modificados, 2010.
25 ROSS, Max. Interpreting the new museology, 2004.
FIGURA 3 – Diálogo com as Mãos, 1966
Fonte: OSTHOFF [2004].
34
2.1.2 O cenário dos museus no Brasil no século XX
No Brasil, Waldisa Russio propõe “uma museologia popular, politicamente
engajada e comprometida com os processos de transformação social”26. Em
busca de uma identidade maior com o observador, tudo passa a ser museável
(casas, estradas de ferro, minas, campos de concentração) em detrimento dos
museus tradicionais e elitistas. Russio tenta estabelecer uma relação mais
próxima entre público, obra de arte e o museu enquanto instituição. A partir do
movimento e da influência de Russio na reformulação da museologia, a
instituição passa a ser entendida como fruto de práticas sociais complexas que
deve desenvolver-se no presente visando o presente e o futuro, preservando,
dessa maneira, bens e manifestações culturais27.
Na prática, tal pensamento gerou diversificação de instituições e temas, que
não implicou, porém, em uma posição mais crítica dos museus na sociedade,
porque mesmo que extrapolem a então considerada arte culta, ainda assim,
continuam a perpetuar, via de regra, a separação clara entre visitante e objeto,
enfraquecendo a autonomia do primeiro.
No Brasil, a década de 1990 é impulsionada pelas leis de incentivo fiscal,
criadas na segunda metade da década de 1980. Essas leis “correspondiam ao
desejo da sociedade civil de livrar-se da tutela do Estado - não só do governo -
a fim de poder inventar e operar seus próprios fins culturais”28. Atualmente, a
ideia da autonomia competente possibilitada por estas leis se mostra ilusória
pela escassez de pessoal qualificado. A criação de novas instituições, públicas
e privadas, sem a consolidação das existentes, por sua vez, é responsável pela
presença de museus que não desempenham sua função como poderiam.
Acompanhando problemas de ordem econômica e de coordenação do
aparelho cultural brasileiro, mudanças de ordem social e o desenvolvimento
O museu no contexto do século XXI
34
26 BRASIL. José do Nascimento Junior. Ministério da Cultura (Org.).!Política Nacional de Museus, p. 19.
27 BRASIL. José do Nascimento Junior. Ministério da Cultura (Org.).!Política Nacional de Museus, pp. 19.
28 BELUZZO, A. et al. Um novo contrato social para o sistema da arte, 200-.
35
tecnológico pressionam as instituições a buscarem novas abordagens
culturais29.
2.1.3 O Museu como representação da sociedade a partir dos usos das tecnologias de
informação e comunicação
Uma das principais causas para a transformação dos museus ao longo do
tempo é acompanhar mudanças sociais e de formação de conhecimento. O
museu como receptáculo de objetos é fruto de um período específico bem
diferente do atual. Este fato influencia diretamente a relação do museu com o
seu passado e, acima de tudo, com as novas disciplinas de criação de
conhecimento, como afirmam Bruno Frey e Barbara Kirshenblatt-Gimblett30.
Embora os autores acreditem que os objetos digitais representem o nosso
período e que, ao final, são semelhantes aos objetos palpáveis, porque podem
ser “coletados, estudados, exibidos e interpretados”, devemos ressaltar que as
possibilidades que as tecnologias de informação e comunicação (TICs) nos
apresentam vão além da perpetuação de um sistema, no qual a arte é vista
como um objeto colecionável que se apropria de outro meio: o digital. Esta
abordagem seria, de fato, a reprodução do receptáculo de objetos, o mesmo do
qual os autores parecem tentar se afastar. O desenvolvimento tecnológico deve
ser visto como um passo para a abertura da experiência. As TICs abrem novas
possibilidades para a experimentação do evento: a construção conjunta entre
visitantes, obra e espaço. E essas experiências, embora documentáveis, não
são colecionáveis.
O desenvolvimento das TICs e sua utilização por artistas na década de 1990,
principalmente os media artists, levou à modificação da estrutura física dos
museus. A condição necessária para a exibição de produções eletrônicas,
como instalações que utilizavam vídeo, exigiu que o cubo branco - símbolo do
modernismo, neutro e bem iluminado, se escurecesse. Muitos autores, como
Capítulo 2
35
29 BELUZZO, A. et al. Um novo contrato social para o sistema da arte, 200-.
30 KIRSHENBLATT-GIMBLETT, Barbara. The Museum as catalyst. 2000.
36
Lev Manovich31 , celebraram esta mudança, com o nome de “caixa preta”. É
importante ressaltar que a utilização do termo, cunhado por James Clerk
Maxwell32 na década de 1920 e amplamente utilizado na ciência, em especial
na cibernética, abre espaço para equívocos e deveria ser evitado.
Independentemente da nomenclatura, uma nova atitude em relação ao que é
arte e como esta deve se apresentar no espaço dos museus é desejada, e
para que isso aconteça, uma mudança profunda na estrutura dessas
instituições deve tomar lugar.
2.2 “Caixas pretas e cubos brancos”: manutenção de um paradigma
Em meados do século XX surgem
tensões entre a exibição de obras de arte
e o espaço do museu que se estendem
até o presente. Um indicativo dessas
tensões é o fato de cerca de um terço das
visitas ao Guggenheim New York (FIG.
04), projetado por Frank Lloyd Wright no
início do século XX, ser feita para visitar o
museu em si, e não as obras lá
expostas33.
Se por um lado Josep Montaner34 afirma
que o século XX foi marcado pela experimentação na arquitetura do museu,
identificando diversos tipos básicos, e que tal variedade arquitetônica afeta a
própria atuação do museu e sua relação com a obra de arte; por outro, é
necessário questionar o quanto essas modificações físicas e organizacionais
dos museus afetaram realmente a relação dos visitantes com a obra e o
O museu no contexto do século XXI
36
31 MANOVICH, Lev.!The language of the new media.!2001.
32 GLANVILLE, R. Second order cybernetics (6.46.3.3), 2001.
33 MERKEL, Jayne. The Museum is the Exhibit, 2010.
34 MONTANER, Josep. Museus para o Século XXI, 2003.
FIGURA 4 – Estudo de cores para Guggenheim
de Frank Lloyd Wright.
Fonte: MERKEL [2010]
37
espaço. Utilizando a comparação frequentemente apresentada entre o “cubo
branco” modernista e as salas escurecidas dos museus contemporâneos, é
importante compreender quais são as semelhanças entre ambas as
abordagens e ainda, se as diferenças produziram dois tipos realmente
distintos.
Durante o movimento modernista, arquitetura e museus começam a andar lado
a lado35. Museus começam a ser construídos para abrigar as obras modernas,
tendo o MoMa - Museum of Modern Art - de Nova Iorque como seu maior
ícone. A arquitetura pretendida deveria ser neutra o suficiente para abrigar, de
maneira adequada, a arte moderna, e por isso, passa a ser chamada de “cubo
branco”.
Este cubo branco é um “anti-recinto, ultra recinto ou recinto ideal”36, onde a
relação tempo-espaço é neutralizada e o objeto se torna imortal. Por essa ideia
da imortalização da arte, o cubo é comparado com outros recintos onde rituais
religiosos acontecem, como as câmaras mortuárias egípcias, que ignoram o
mundo exterior em prol da eternidade37.
A galeria é construída de acordo com preceitos tão rigorosos quanto os
da construção de uma igreja medieval. O mundo exterior não deve
entrar, de modo que as janelas geralmente são lacradas. As paredes são
pintadas de branco. O teto se torna fonte de luz38.
A galeria é o espaço “branco ideal que, mais que qualquer quadro isolado,
pode construir o arquétipo da arte no século XX”39. Essa postura gerou uma
confusão entre a arte e o espaço que a emoldura e por isso, é comum hoje,
observarmos o espaço antes que a própria arte40.
Capítulo 2
37
35 LARA FILHO, Durval. O museu no século XXI ou o museu do Século XXI?, 2005.
36 Mc EVILLEY. Introdução, 1986. in: O’DOHERTY, B. No Interior do Cubo Branco. A Ideologia do
Espaço da Arte, 2002, p. XVII.
37 37 Mc EVILLEY. Introdução, 1986, pp. XVI.
38 O’DOHERTY, B. No Interior do Cubo Branco. A Ideologia do Espaço da Arte, 2002, p.4.
39 O’DOHERTY, B. No Interior do Cubo Branco...2002, p.3.
40 O’DOHERTY, B. No Interior do Cubo Branco...2002, p.3.
38
A experiência da arte no cubo branco é descrita por O’Doherty41 como olhos
que passeiam desprovidos de corpos. Isto porque a organização do espaço
não aspira a visitantes engajados, e sim, coadjuvantes que aderem à
sacralidade da arte moderna exposta. Nas décadas de 1960 e 1970 corpos e
olhos começam a negociar novamente no museu, uma vez que as novas
expressões artísticas, compostas de situações instáveis – “performance,
neominimalismo, vídeo, harmonização de ambientes” - precisam de corpos que
explorem o espaço42.
Com o desenvolvimento dessas correntes e a culminação do uso das
tecnologias de informação e comunicação no campo artístico, o simbolismo
sacro do cubo e sua neutralidade não atendem às demandas das media arts,
que proliferaram a partir da década de 1990. Estas novas formas de arte
exigiram que o espaço de exposição modernista fosse substituído por espaços
hermeticamente fechados e isolados acusticamente, chamados por vários
autores de caixa preta43. Para Manovich44, a metáfora da caixa preta é retirada
da arquitetura do cinema, considerado uma arte inferior que a oferecida pelo
museu, exclusiva e autêntica. Com a necessidade de adaptarem-se para as
instalações, os museus começam a compartilhar a “caixa preta” dos cinemas.
A media art alega maior possibilidade de “interação”, facilitada pelo
desenvolvimento crescente das tecnologias e seu custo cada vez menor. Del
Favero, por exemplo, vídeo artista australiano, utiliza tecnologias como motion
track e banco de imagens para ligar a narrativa à posição do espectador ou ao
seu movimento no espaço da galeria. Para ele, a interatividade propiciada
permite a ligação entre características do espaço físico e a determinação (ou
indeterminação) da obra. O espaço convida o visitante a construir sua própria
O museu no contexto do século XXI
38
41 O’DOHERTY, B. No Interior do Cubo Branco...2002.
42 O’DOHERTY, B. No Interior do Cubo Branco...2002, p. 52-84.
43 MANOVICH, L. The Language of New Media. 2001, p. 229 e MCQUIRE, Scott. E RADYWYL,
Natalie. From Object to Platform: Art, Digital technology and Time, 2010, p. 15.
44 MANOVICH, L. The Language of New Media, 2001.
39
narrativa através da interação com o espaço e diferentes formas de
participação ativa45. Para Mcquire e Radywyl:
Onde o museu tradicional garantiu sua pedagogia hegemônica através
de uma coreografia firme de caminhos de movimentos e parâmetros de
interação - ao prescrever rotas de visitantes pela arquitetura, ao
apresentar os objetos de museus dentro de categorias e histórias firmes
e por separar visitantes de objetos que são dispostos atrás de vidros
intransponíveis - o museu contemporâneo utiliza interfaces interativas
para prover crescentes formas individualizadas de participação. Em
particular, a pouca iluminação da então chamada “caixa preta”
representa uma mudança na genealogia da pedagogia baseada na
racionalidade do esclarecimento para uma mais fundada na percepção
sensória e emoções subjetivas46.
Como exposto acima, o discurso de ambas as correntes é antagônico: o cubo
branco, por um lado, busca a pureza da arte, o distanciamento do público - os
papéis são claramente distribuídos entre visitante, curador e artista. A caixa
preta, por sua vez, quer representar o novo, o movimento dentro do museu e a
possibilidade da imersão, e celebra o engajamento do visitante com o artista.
Os produtos acabados dão lugar à produção da arte47.
Mas, na realidade, o cubo branco e a caixa preta compartilham muitas
semelhanças. Por ser artificialmente criada para controlar o comportamento e a
recepção da obra pelos espectadores a partir do controle máximo dos artistas
sobre o contexto, condições de apresentação e percepção do trabalho48, a
caixa preta nada mais é que do cubo escurecido. Tal afirmação é confirmada
quando, artistas que celebram a interação dentro do espaço do museu ainda
utilizam o termo espectador para descrever os possíveis fruidores da obra,
como del Favero, que, ao reduzir o público a espectadores, também reduz a
Capítulo 2
39
45 MCQUIRE, Scott. E RADYWYL, Natalie. From Object to Platform…, 2010, p. 19
46 MCQUIRE, Scott. E RADYWYL, Natalie. From Object to Platform…, 2010, p. 19.”Where the traditional
museum asserted its hegemonic pedagogy by tightly choreographing paths of movement and parameters of interaction – by prescribing
visitors’ routes architecturally, by presenting museum objects within firm knowledge categories and histories, and by separating
visitors from objects housed behind impervious glass – the contemporary museum utilizes interactive interfaces to provide increasingly
individualized forms of participation. In particular, the darkness of the so-called ‘black box’ represents a shift in genealogy from a
pedagogy based in enlightenment rationality to one more rooted in sensory perception and subjective affect”.
47 MCQUIRE, S. E RADYWYL, N. From Object to Platform…, 2010
48 BEIL, em HIMMELBACH, S. Vom »white cube« zur »black box« und weiter, 2004 p.1.
40
experiência. A interação é diretamente afetada pelo controle, seja pela
produção fechada da obra, seja pelo espaço, pouco flexível.
2.3 A questão social do acesso à cultura
A recorrente substituição acrítica da arte culta pela cultura de massas é fator
marcante. Josep Maria Montaner parece celebrar o que ele denomina museu
colagem:
O museu como colagem de fragmentos é expressão do triunfo da
cultura de massas e é emblemático da implosão do museu. De baluarte
da alta cultura ele passou a ser um soberano da indústria cultural para as
massas; converteu-se em um edifício cada vez mais hedonista e popular,
divertido e comunicativo [...] 49.
Existe algo de sedutor na ideia de uma arte que é voltada para as massas.
Essa possibilidade poderia ser interpretada como a vitória do popular sobre o
elitista, se não levássemos em conta o processo de popularização da
informação. Vilém Flusser50 discorre sobre o desenvolvimento da cultura da
mídia, e coloca uma questão de difícil resposta: permitir o acesso à informação
pelas massas é bom ou ruim? Para uma melhor compreensão de tal afirmação
é interessante que parte de seu argumento seja incluído nesta seção.
Em seu texto Betrayal51, Flusser afirma que a palavra divulgar [divulge], como
um sinônimo mais suave de traição [betrayal], significa de alguma maneira, trair
um segredo. E a cultura da mídia é um produto direto desta traição. Isto porque
a mídia é uma rede que divulga segredos (ao sugá-los a partir de espiões -
repórteres – e ao seduzir pessoas a revelarem suas confidências - com
O museu no contexto do século XXI
40
49 MONTANER, Josep. Museus para o Século XXI, 2003, p. 94.
50 Vilém Flusser é um filósofo tcheco-brasileiro comumente associado à teoria da mídia. Seu escopo de
trabalho, é, porém, muito mais abrangente. As idéias do autor são fortemente exploradas neste capítulo e
no capítulo 4. FLUSSER, Vilém. Betrayal, in: FLUSSER, Vilém; STRÖHL, Andreas; EISEL, Erik.!Writings,
2002, p. 58-62.
51 FLUSSER, Vilém. Betrayal, 2002.
41
entrevistas, por exemplo). A partir do processamento dessas informações,
todos que são conectados a essa rede podem participar dos segredos.
Desta maneira, o autor questiona: “a situação cultural atual é tão vulgar porque
a mídia a alimenta, ou nós nos alimentamos da mídia porque nos tornamos tão
vulgares?”52 Na verdade, vivemos um ciclo progressivo de retroalimentação e o
autor classifica este dilema como o mesmo entre o ovo e a galinha, ou seja,
que não se sabe ao certo a origem. Para o problema, ele apresenta duas
possíveis respostas: A primeira, que nossa vulgaridade tem suas raízes na
fusão da burguesia em declínio e do proletariado em ascensão, com a
formação de uma área intermediária plebéia que permite o desenvolvimento da
mídia; e a segunda, que progressos técnicos e científicos e o desenvolvimento
das tecnologias de comunicação permitiram que a mídia trabalhasse, e o
resultado é uma “maioria silenciosa” plebéia, uma cultura vulgar.
Ambas as abordagens tem um ponto de partida comum: o desenvolvimento da
mídia impressa, que, ao divulgar o segredo da escrita, tira da elite letrada sua
ferramenta de manipulação da massa iletrada. “Esta revelação progressiva do
segredo é chamado de esclarecimento [enlightment], enquanto o murchamento
da elite é denominado de ʻprogresso socialʼ. A Cultura de mídia é o triunfo do
Iluminismo53 e do progresso social”54. A medida do esclarecimento e do
progresso social se baseia na crescente participação dos leigos55. O autor
aponta a Alemanha nazista e a Rússia estalinista como o ponto culminante da
profanação e vulgarização, que coincide com o auge do rádio e do filme56.
Capítulo 2
41
52 FLUSSER, Vilém. Betrayal, 2002, p. 59. Texto original: Is the present cultural situation as vulgar as it is
because the media feed it, or de we feed on media because we have become so vulgar?
53 O autor usa o mesmo termo – enlightment – no sentido de esclarecimento e como referência ao
iluminismo.
54 FLUSSER, Vilém. Betrayal, 2002, p. 59. This progressive disclosure of the secret is called “enlightment”, and the
withering of the elite is called “social progress”. Media culture is the triumph of enlightment and social progress.
55 o que Flusser chama de laification da sociedade. Layman pode ser entendido tanto como leigo quanto
como não membro do clero.
56 FLUSSER, Vilém. Betrayal, 2002.
42
Adorno, por sua vez, atenta para a impossibilidade de “santificar” a cultura,
porque o nível elevado relativo de formação cultural (e a sua abrangência) não
impediu o surgimento destes mesmos movimentos totalitários mencionados por
Flusser. “Pessoas que usufruíram com paixão e entendimento dos chamados
bem culturais puderam impassivelmente se entregar à práxis assassina do
nazismo"57. O autor alerta para uma crise nos mecanismos de formação
cultural - que, consequentemente, indica uma crise na própria cultura e, pela
potencialidade de danos que ela proporciona, não deve ser superficialmente
tratada58. Segundo Duarte “não se deve deixar-se iludir quanto à possibilidade
de que apenas o âmbito da cultura e da arte garantiria uma sociedade racional,
pois como já se mencionou, elas não são necessariamente incompatíveis com
a barbárie”59.
Desta maneira, Flusser atenta para a necessidade de nos perguntarmos onde
tal busca nos levou no passado e onde pode nos levar no futuro. Não se pode
afirmar que o que foi feito na Rússia, por exemplo, não tinha o objetivo de
promover o esclarecimento e o progresso social. Por isso esta pergunta é tão
complicada. Se, aprendendo com a história, não podemos evitá-la, então
estamos em uma situação desconfortável, porque teremos que defender uma
cultura elitista, que novamente, buscaria controlar os “plebeus” 60.
A elite pode se valer hoje de uma rede mundial que pode, em breve, abrigar
grupos a partir de cabos materiais e imateriais, e permitir que eles criem regras
que governem a sociedade sem ao menos serem descobertas pelas massas61.
E o seu compromisso é estético contra o kitsch e a banalização [stultification].
O museu no contexto do século XXI
42
57 DUARTE, Rodrigo. Teoria Crítica da Indústria Cultural, 2003, p. 93
58 DUARTE, Rodrigo. Teoria Crítica da Indústria Cultural, 2003, p. 93
59 DUARTE, Rodrigo. Teoria Crítica da Indústria Cultural, 2003, p. 94
60 FLUSSER, Vilém. Betrayal, 2002. p. 61.
61 Este texto foi escrito nos meados da década de 1980, quando a internet a a world wide web não eram uma
realidade corrente. Hoje, tal previsão de redes materiais e imateriais já é uma realidade. Não é objetivo
desta dissertação investigar em qual medida as ferramentas correntes vem sendo usadas pela elite ou por
movimentos insurgentes para organização e criação de parâmetros de comportamento e dominação,
embora seja um tópico importante e interessante para uma discussão mais profunda das culturas de massa.
43
Tal elite contemporânea tende a levar a sociedade a lugar algum, e sua falta de
objetivo é em si, seu segredo.
Flusser conclui seu ensaio afirmando que mesmo se quisermos escapar da
cultura de massa, a opção palpável – a cultura elitista – é extremamente
complicada. Desta maneira, ironicamente, ele advoga para a cultura de massas
admitindo que “este é um ensaio em louvor à cultura dos mídia, que é uma
forma perniciosa de loucura”62, ao mesmo tempo admitindo a contradição de
seu próprio artigo. O autor afirma que não é o fato de a cultura elitista não ser
democrática que o incomoda63 :
Eu acredito que esta [a falta de objetivo da elite em seu compromisso
estético] é a razão real do porquê de defender uma cultura elitista
atualmente ser tão desconfortável. Não porque é “não-democrática”,
mas porque é desiludida, e por isso, sem esperanças. O desgosto que
muitos de nós temos ao sermos expostos à cultura de massa pode
justificar o nosso desejo de escapar dela, mas se nós considerarmos a
opção tecnicamente possível, nós perdemos as esperanças de sua
justificativa64.
E, assim, ele abre espaço para mais uma questão: O fato da cultura dos mídia
ter difundido o acesso aos bens culturais faz dela uma cultura democrática? Eu
argumento que não, pois nesta situação os termos “democrática” e “acessível”
adquirem caráter distintos, e, por isso, recorro à Rodrigo Duarte em sua
discussão das idéias de Adorno e Horkheimer para delinear o cenário da
cultura de massa.
A inclusão da massa na cultura, ao contrário do que possa parecer, não
significou a real democratização da arte. Rodrigo Duarte65 ressalta a distinção
que Adorno e Horkheimer fazem entre a cultura de massa e a cultura popular,
porque a primeira não é uma “cultura feita pela massa para seu consumo, mas
Capítulo 2
43
62 Betrayal, em Writings, pp. 62. “This is an essay in praise of media culture, which is a pernicious form of folly”.
63 Betrayal, em Writings, pp. 61
64 Betrayal, em Writings, pp. 61. I believe that such is the true reason why it is so uncomfortable to defend an elitist
culture at present. Not because it is “undemocratic”, but because it is disillusioned, and therefore hopeless. The disgust
many of us feel when exposed to mass culture may justify our wish to scape from it, but if we consider the technically
feasible alternative, we despair of its justification”.
65 DUARTE, Rodrigo. Teoria Crítica da Indústria Cultural, 2003.
44
de um ramo de atividade econômica, industrialmente organizado nos padrões
dos grandes conglomerados típicos da fase monopolista do capitalismo”66. A
partir do momento em que a cultura é manipulada como mercadoria de uma
indústria, uma “necessidade social dos produtos” é gerida mais pela própria
indústria e sua repercussão econômica que por uma demanda espontânea
dessas “mercadorias culturais”67. Neste contexto, a arte passa a servir como
mantenedora do status quo e não como agente de mudança.
A teoria da “semicultura” de Adorno nos fornece uma perspectiva interessante,
porém polêmica, como nos mostra Duarte68. Para Adorno, o proletariado atual,
ao contrário dos burgueses que lideraram as revoluções francesa e inglesa,
não é mais culto que os burgueses “tardios”69 e, desta maneira, não podem
suplantá-los. A tradicional exclusão do proletariado não será resolvida pelo
“mero” provimento de cultura. Uma subversão da própria ordem burguesa tem
que acontecer, porque essa ordem determina a exclusão. Desta maneira, a
teoria da semicultura revela a “ideia de que as camadas desfavorecidas da
população, antes que tivessem podido se ʻformarʼ propriamente, se tornaram
facilmente presas da forma atual - tecnologicamente mediada - da ideologia,
i.e. a indústria cultural”70. Uma passagem usada por Duarte ilustra o que
Adorno entendia por “semicultura”:
Mas a contradição entre cultura e sociedade não resulta simplesmente
em incultura no sentido antigo, i.e., a dos camponeses. Aliás, os
distritos agrícolas hoje são usinas de semicultura. Lá - especialmente
graças aos meios de massa rádio e televisão - o imaginário pré-burguês,
essencialmente dependente da religião tradicional, foi há muito
rompido. Ele é recalcado pelo espírito da indústria cultural; entretanto,
o a priori do conceito de cultura propriamente burguês, a autonomia,
O museu no contexto do século XXI
44
66 DUARTE, Rodrigo. Teoria Crítica..., 2003, p. 50
67 DUARTE, Rodrigo. Teoria Crítica..., 2003, p. 51
68 DUARTE, Rodrigo. Teoria Crítica..., 2003 p. 94-95
69 ADORNO em DUARTE, Rodrigo. Teoria Crítica..., 2003, p. 95
70 DUARTE, Rodrigo. Teoria Crítica..., 2003, p. 95. O autor justifica o uso da palavra “formar” por ser o
termo mais comum para traduzir o termo alemão Bildung - “o projeto subjetivo cujo correlato objetivo é a
cultura propriamente dita” além deste termo, o termo “semicultura” é mantido da tradução para o
português da Dialética do Esclarecimento. Duarte pede para mantermos em mente que semicultura equivale a
“semiformação” ou ”semi-erudição” (retirado das notas de rodapé, pp. 198).
45
não teve tempo de se formar. A consciência passa imediatamente de
uma heteronomia a outra: no lugar da autoridade da Bíblia, entra a do
estado desportivo, da televisão e das "histórias verdadeiras", que se
apóiam na exigência daquilo que é literal, da factualidade aquém da
imaginação produtiva. O ameaçador nisso, que se revelou no reino de
Hitler mais drástico do que apenas um objeto da sociologia da cultura,
não foi até hoje corretamente visto.71 Nesta situação, a cultura é vista
como inútil e contrapõe-se ao conhecimento técnico, responsável pelo
progresso da sociedade72.
O conceito de semicultura é importante não por ser propriamente a falta da
cultura, mas “um processo planejado de abortamento das possibilidades
libertadoras até mesmo da incultura”73. Segundo Adorno, mesmo a incultura
possui potenciais de “dúvida, chiste e ironia”74, e tais características podem
criar uma consciência crítica. Desta maneira, a semicultura se baseia em um
estado de ignorância, que surge com a perda da tradição e pelo
desencantamento do mundo, e, por isso é incompatível com a cultura no
sentido tradicional75.
Ao abordarem a cultura de massa e a cultura elitista, Flusser e Adorno chegam
a conclusões diferentes. Flusser, ao apresentar sua dúvida, ainda opta pela
cultura de massa, com suas reservas. Já Adorno, ao observar a falta de
cuidado com que certos assuntos relacionados à cultura são tratados, como,
por exemplo, os guias para entendimento da música erudita, aponta que “as
manifestações da semicultura não levam de modo algum a um
desenvolvimento cultural, afastando, contrário, um possível apreciador da
cultura não administrada”76. Nas palavras de Adorno: “aquilo que é semi-
compreendido e semi-experienciado não é o estágio prévio da cultura, mas seu
inimigo mortal”77.
Capítulo 2
45
71 ADORNO em DUARTE, Rodrigo. Teoria Crítica..., 2003, p. 95.
72 DUARTE, Rodrigo. Teoria Crítica..., 2003, p. 94-95.
73 DUARTE, Rodrigo. Teoria Crítica..., 2003, p. 96.
74 ADORNO em DUARTE, Rodrigo. Teoria Crítica..., 2003, p . 96.
75 DUARTE, Rodrigo. Teoria Crítica..., 2003, p. 97.
76 DUARTE, Rodrigo. Teoria Crítica..., 2003, p. 98.
77 ADORNO em DUARTE, Rodrigo. Teoria Crítica..., 2003, p . 98.
46
Flusser prefere a cultura de massa por ser alternativa a cultura de elite, mas
como uma fase em um processo de mudança da sociedade. Adorno não
acredita na cultura de massa, porque acha que ela retira o indivíduo da
possibilidade de criar uma consciência crítica. Embora ambos os autores
alertem para um desenvolvimento cultural acrítico, e inclusive pernicioso,
ambos apontam para direções além da cultura de massa (cultura de mídia,
semicultura).
Para Adorno, alguns objetos culturais não se enquadram na semicultura e
“simbolizam a própria capacidade humana para autonomia e liberdade”78.
Estes objetos são os que escapam do fetichismo da cultura, possuidores de
uma integridade e forma espiritual que permite a retroação, que não acontece
pela “adaptação a seus mandamentos”79. Estes objetos fazem parte da
produção artística autônoma80 .
Já para Flusser, responder a questão da cultura se relaciona com entender que
“o comportamento do indivíduo e da sociedade vai sendo programado por
diferentes aparelhos”81. A crítica à civilização contemporânea [Kulturkritik] deve
centralizar-se nos programas, que, embora programados por programadores,
se automatizam e “funcionam sempre mais independentemente dos motivos de
seus programadores”82. Como um ciclo, a própria programação humana
começa a ser programada por programas e, embora alguns programadores
acreditem que dominam a programação do aparelho, tal certeza é também
parte do programa destes funcionários. Para o autor, a Kulturkritk comete o erro
de aceitar tal visão ingênua dos programadores, tornando ela mesma, função
dos programas.
Flusser aponta a necessidade da passagem de uma sociedade dos mídias de
massa para uma sociedade telemática, para uma “revolução cultural
O museu no contexto do século XXI
46
78 DUARTE, Rodrigo. Teoria Crítica..., 2003, p. 99.
79 ADORNO em DUARTE, Rodrigo. Teoria Crítica..., 2003, p . 99.
80 DUARTE, Rodrigo. Teoria Crítica..., 2003, p. 99.
81 FLUSSER, Vilém, Nosso Programa,1983, p. 30
82 FLUSSER, Vilém, Nosso Programa,1983, p. 31. Ênfase do autor.
47
contemporânea”83, isto é, de uma sociedade caracterizada pela comunicação
unidirecional para uma sociedade formada por “estruturas de rede com réplicas
interativas”.84 Tal mudança implica na comunicação multidirecional e no
diálogo, mas acima de tudo, do reconhecimento de quão absurdo e
programado é o funcionamento dos aparelhos. Assumir tal absurdo é um passo
para a emancipação do funcionamento, para que continuemos a ser homens,
ao invés de nos tornarmos robôs.85
2.3.1 A Indústria Cultural e a Globalização
Embora o conceito de indústria cultural tenha sido explorado por Adorno e
Horkheimer de maneira incisiva em “A Dialética do Esclarecimento” escrito na
década de 1940, é na década de 1990, com o fim do socialismo e o processo
de globalização86, marcada pelas políticas neoliberais e pelo afastamento do
Estado do provimento de diversos serviços, que a disponibilização privada de
cultura encontra campo aberto para a “popularização” do museu.
Na mesma lógica, em seu ensaio Images in the New Media, (Imagens na Nova
Mídia), de 1989, Flusser aponta que, ao longo do tempo, a atitude do homem
em relação à sociedade mudou muito e cita três momentos da história para
exemplificar seu argumento.
Os caçadores paleolíticos utilizavam as imagens como uma referência de seu
mundo, isto é, as imagens os orientavam, assim como as imagens desenhadas
na caverna os transformavam em caçadores, e, por isso, eram sagradas87.
Em um segundo momento, o cidadão partiu rumo ao espaço público (a praça
do mercado ou a igreja) para participar da história. Ao procurar imagens e
Capítulo 2
47
83 Alguns autores nomeiam esta cultura telemática como cultura pós-massiva, como André Lemos e David
E. Pearson.
84 HANKE, Michael. Vilém Flusser: A cultura dos media e mediações, 2009. p.86
85 FLUSSER, Vilém, Nosso Programa,1983, p. 31.
86 DUARTE, R. A celebração da virtualidade real, 2002. vol.1, p. 98-107.
87 FLUSSER, Vilém. Images in the new media, 1989, p.72
48
publicações, o homem passou a se informar historicamente e passou a
processar a informação em seu espaço privado88.
Já o funcionário pós-industrial e seus filhos, deixam-se expor às imagens em
uma tela:
Por causa do assim chamado tempo livre - tempo sem aparente função -
estar crescendo, esta exposição ganha dimensões maiores e
eventualmente evidencia sua funcionalidade. O funcionário, que
aparentemente não está “trabalhando” [functioning] - por exemplo, o
trabalhador objetificado relaxando em uma cadeira confortável - é
programado por imagens. Ele deve operar [function] de uma maneira
específica, porque ele deve ser tanto produtor quanto consumidor de
coisas e pontos de vista. As imagens são programadas de forma que o
criticismo do receptor se reduza ao mínimo89.
Para Arthur e Marilouse Kroker90 , a década de 1990 instaura a hegemonia da
mídia de massa por não possuir meio e com certeza nenhuma mensagem. Tal
crítica se baseia na constatação que os meios de massa
substituem reciprocidade com falsa informação, troca com a tirania do
excesso de informação que produz uma cultura anestesiada que se fecha
para auto-proteção, interação com uma rede operacional densa que
substitui solidariedade humana genuína com votações e grupos focais e
campanhas de marketing de alta intensidade, comunicação por dados e
significado por velocidade91.
No cenário internacional, principalmente na Europa, as mudanças políticas e
econômicas intensificaram a necessidade de os museus acompanharem as
tendências da lógica de mercado. A diminuição de incentivos por parte dos
governos leva os museus a buscarem cada vez mais atividades comerciais sob
O museu no contexto do século XXI
48
88FLUSSER, Vilém. Images in the new media, 1989, p.72
89 FLUSSER, Vilém. Images in the new media, 1989, p.72. Because of the so-called free-time – time without any
apparent function – is increasing, this exposure takes on greater dimensions and eventually gives evidence of its
functionality. The functionary who appears not to be functioning – for example, the objectified office worker relaxing in
a comfortable chair – is programmed by images. He is to function in a particular manner, because he is to be both
producer and consumer of things and points of view. The images are programmed so that they reduce the addressee´s
criticism to a minimum.
90 KROKER, Arthur; KROKER, Marilouise. Introduction, 1997, pp. XIII.
91 KROKER, Arthur; KROKER, Marilouise. Introduction, 1997, pp. XIV. They replace reciprocity with false
simulation, exchange with the tyranny of information overload producing a numbed culture that shuts down for self-
protection, interaction with a dense operational network substituting polls and focus groups and high-intensity
marketing warfare for genuine human solidarity, data for communication, and speed for meaning.
49
sua direção, assim como parcerias com empresas privadas92. Acompanhando
esta mudança, mesmo os museus mais tradicionais incorporam tecnologias de
informação e comunicação de maneira enfática, buscando satisfazer duas
demandas iminentes: o desejo do público e a necessidade de angariar fundos.
No Brasil, museus como o da Língua Portuguesa e o do Futebol, seguindo a
tendência de mudança no funcionamento dos museus na Europa e nos
Estados Unidos principalmente, apontam para uma questão relevante: o
avanço da ideia de que “ʻo museu tradicionalʼ já está obsoleto e deve ceder o
passo ao ʻmuseu virtualʼ”93. Meneses aponta que, ao invés de entendermos o
valor das ferramentas digitais e toda a sua virtualidade, o que está sendo
proposto é a total substituição do conceito de museu tradicional. O autor alerta
que a proposta de substituição dos museus tradicionais pelos virtuais precisa
ser analisada mais profundamente em relação às mudanças proporcionadas
pelo museu virtual94.
Se estes “novos” museus propusessem uma relação diferente entre obra e
visitante, isto é, promovessem uma interação real, e por isto, rica, então tal
substituição poderia ser vista como possível e até desejável. Mas se
retornarmos ao problema levantado por Flusser, de que as imagens são
programadas para controlar o seu receptor, isto é, programá-lo, e de que os
destinatários das imagens não podem simplesmente desligar-se delas, então
temos que tal abordagem pode não estabelecer a relação de interação
desejada, ou ainda retirar do usuário o direito de escolha de participação.
Ainda segundo Flusser, tais receptores não conseguem se transformar de
objetos a sujeito, porque para fazê-lo, precisam retirar-se da sociedade tal
como está. O homem pós-industrial tem seu comportamento programado e a
relevância de tal constatação está relacionada à existência futura em geral95.
“Na sociedade contemporânea, novos mídias estão preparados para
Capítulo 2
49
92 ROTTENBERG, B. Los Museus, la información y la esfera pública, 2003, p. 24 – 33.
93 MENESES, Ulpiano. O museu Virtual: é o museu do Futuro?, 2009.
94 MENESES, Ulpiano. O museu Virtual: é o museu do Futuro?, 2009.
95 FLUSSER, Vilém. Images in the new media, 1989.
50
transformar imagens em modelos de comportamento e pessoas em objetos.
Mas eles podem ser conectados diferentemente. As novas mídias podem se
tornar carregadores de significados e transformar pessoas em construtores
[designers] de significado em um processo participativo.”96
2.4 Os museus estão mesmo diferentes?
O acelerado desenvolvimento das tecnologias de comunicação e informação
colocou em pauta a função do museu em nossa sociedade contemporânea. No
início do século XX o “cubo branco” se torna um novo paradigma para os
museus, pregando a pureza da forma e a neutralidade do espaço. A partir da
segunda metade do século, o “cubo branco” já não atende à demanda das
novas artes que surgem com o próprio desenvolvimento tecnológico. O espaço
escurecido de exibição, muitas vezes denominado “caixa preta”, surgiu como a
tentativa de prover o espaço de mudança da postura da arte – da
contemplação à participação. Além disso, houve a tentativa de popularização
do museu a partir de sua diversificação e proliferação.
A mudança de postura não gerou espaços ou exibições que de fato engajem o
participante no processo artístico, deixando claro que as questões vão além da
inserção de aparatos tecnológicos dentro do espaço do museu e da sua
expansão. Ao contrário, a celebração da cultura de massa como alternativa à
cultura de elite e a promessa de popularização cultural se mostram ilusórias, e
o museu continua sendo uma instituição que serve a uma pequena parcela da
população. A questão que se levanta agora é se a criação acelerada de
“museus virtuais” vai realmente proporcionar canais de comunicação para a
sociedade telemática que propõe Flusser. Como aponta Roy Ascott:
O museu no contexto do século XXI
50
96 FLUSSER, Vilém. Images in the new media, 1989, p.74. “In our contemporary society, the new media are
currently geared towards making images into models of behavior and people into objects. However, they can be connected
differently. The new media can turn images into carriers of meaning and transform people into designers of meaning in a
participatory process.
51
Se engajar em uma comunicação telemática é estar em todo lugar e em
lugar nenhum ao mesmo tempo. Nesse sentido, ela é subversiva. Ela
subverte a ideia de autoria ligada ao indivíduo solitário. Ela subverte a
ideia da propriedade individual dos trabalhos de imaginação. Ela
substitui o tijolo e o cimento das instituições de cultura e aprendizado
com uma faculdade invisível e um museu flutuante que alcança aquilo
que está sempre expandindo para incluir as possibilidades da mente e as
novas intimações da realidade97.
Se os museus “virtuais” aos quais se refere Meneses são fortemente
compostos de imagens computadorizadas e interfaces digitais e híbridas, cabe
questionar qual o grau de participação essas estruturas promovem, e para isso,
entender o que é a interação e quais as abordagens dos museus para atingir
tal objetivo.
Capítulo 2
51
97 ASCOTT, Roy, in OSTHOFF, Simone. Lygia Clark and Hélio Oiticica…, 2004, p. 49. To engage in
telematic communication is to be at once everywhere and nowhere. In this it is subversive. It subverts the idea of
authorship bound up within the solitary individual. It subverts the idea of individual ownership of the works of
imagination. It replaces the bricks and mortar of institutions of culture and learning with an invisible college and a
floating museum the reach of which is always expanding to include the possibilities of mind and new intimations of
reality.
A interação mediada pelas tecnologias
3
O mote da interação movimenta grande parte dos museus atualmente e o
sucesso daqueles que possuem acervo digital aponta para o surgimento de
novas correntes entre museólogos. Alguns pregam a radical substituição dos
museus tradicionais pelos museus digitais, como aponta Meneses1. É
importante investigar o que de novo é realmente oferecido ao visitar museus,
físicos ou digitais, que utilizam recursos digitais para a criação da experiência.
Isto porque o uso intensivo de aparatos tecnológicos, como no museu da
Língua Portuguesa e no museu do Futebol, para citar exemplos brasileiros,
geralmente é apresentado juntamente com o discurso da inclusão do visitante
na produção da experiência no espaço do museu, a partir da disponibilização
de interfaces e objetos interativos.
Porém, o que se vê, em grande parte da promoção destas instituições, é uma
interpretação rasa do termo “interação”, porque simples reações, como as que
acontecem quando entramos em ambientes ou quando apertamos botões2, não
podem ser consideradas interação, simplesmente por incorporarem tecnologia.
Estas atividades não são como “aprender, conversar, colaborar ou projetar”3.
Este capítulo é dividido em três seções. A primeira e a segunda seções
introduzem o tema “interação” na sociedade atual a partir da ideia da revolução
cultural explorada por Vilém Flusser, que resulta em um novo posicionamento
do homem frente à sociedade, e da questão da tecnologização do cotidiano, a
partir dos argumentos de John Thackara. Na última, apresento o conceito de
interação e algumas interpretações superficiais do termo.
Capítulo 3
55
1 MENESES, Ulpiano. Museu Virtual: É o museu do futuro?, 2009.
2 PANGARO, Paul. DUBBERLY, Hugh. E HAQUE, Usman. What is Interaction? Are there different types,
2009.
3 PANGARO, Paul. DUBBERLY, Hugh. E HAQUE, Usman, What is Interaction?... 2009.
3.1 A “Revolução Cultural” e os aparelhos sob a ótica de Vilém
Flusser
Vilém Flusser4 considera que o desenvolvimento atual e a criação de aparelhos
apontam para uma revolução cultural, que liberta o homem para a criação a
partir do apertar teclas. O autor assume esta posição a partir da sua
experiência emancipatória ao escrever seus textos - “gesto de publicação, da
liberdade política no sentido exato do termo”5. Mas alerta que a experiência
cotidiana com tais aparelhos cessará a euforia causada pelo poder libertador
das teclas.
É que a maioria das teclas em nosso torno não é do tipo ‘publicador’ e
‘criador’ [...]. Se eu tivesse restrito o meu entusiasmo a teclas do tipo
máquina de escrever, piano, câmera fílmica ou até mesmo computador,
ainda seria aceitável o meu entusiasmo. Mas a maioria das teclas em
nosso torno é do tipo aparelho de televisão, máquina de lavar roupa ou
abatjour em cima da minha escrivaninha. É difícil entusiasmar-se por tal
tipo de tecla, a não ser em publicidades que vendem máquinas de lavar
roupa. Tais teclas, longe de entusiasmarem, levam à sensação de
estarmos agindo de maneira programada [...]6.
Mesmo quando Flusser menciona computadores, um cuidado extra deve ser
tomado. Porque, embora tais aparelhos permitam a liberdade que o autor
anuncia, isto é, está em seu programa e, ainda assim, a maioria das interações
entre homem e máquina acontece como descrito:
Você (o sistema que aprende) sinaliza seu computador (o processo
simples linear); ele responde; você reage. Depois de sinalizar o
computador suficientemente, você desenvolve um modelo de como ele
trabalha. Você aprende o sistema. Mas ele não aprende você. Nós temos
a tendência de ver essa forma de interação como bem limitada.7
A Interação mediada pelas tecnologias
56
4 FLUSSER, Vilém.!O Universo das Imagens Técnicas:!Elogio da Superficialidade, 2009, p. 36.
5 FLUSSER, Vilém. O Universo das imagens técnicas..., 2009, pp. 35.
6 FLUSSER, Vilém O Universo..., 2009, pp. 36.
7 PANGARO, Paul. DUBBERLY, Hugh. E HAQUE, Usman, What is Interaction?... 2009. You (the learning
system) signal your computer (the simple linear process); it responds; you react. After signaling the computer enough
times, you develop a model of how it works. You learn the system. But it does not learn you. We are likely to look back on
this form of interaction as quite limited.
É importante avaliar em que medida a utilização dos recursos tecnológicos
realmente explora o potencial de sociabilidade que prometem os museus. Este
potencial, como afirma Meneses8, possibilita ir além da comunicação oral e
escrita, cristalizada durante séculos. Porém o autor considera impróprio o uso
da palavra interação atualmente nos museus, e que a mediação da
comunicação pelas redes informatizadas agrava as dimensões do sujeito e da
subjetividade em nossa sociedade. A “imagem virtual” promove “uma
passividade gestualmente ativa”9.
Na verdade (por enquanto), trata-se de um circuito fechado, em que
tudo está programado: fora do previsto não há interação, tal como num
videogame ou, para usar uma imagem mais forte, tal como se dá as
experiências de estímulo-resposta para a cobaia do laboratório. Não há a
imprevisibilidade - e o potencial criativo a ele associado.10
3.2 A tecnologização do cotidiano e o uso da Internet
Embora seja perigosa a generalização da situação, e mesmo Meneses se
resguarda ao especificar o momento atual como “por enquanto”, podemos
afirmar que é evidente a confusão do uso do termo “interativo” quando
associamos o uso destes aparatos providos de ”tecnologia” à interação de fato.
Desta maneira, antes de discutirmos o conceito de interação, é interessante
que abordemos, de maneira sucinta, a incorporação destas tecnologias no
cotidiano, a partir do ponto de vista de John Thackara11.
O autor avalia a real importância da tecnologização dos objetos cotidianos e a
mudança cada vez mais acelerada causada pela introdução de outros aparatos
tecnológicos na vida das pessoas. Para introduzir a nossa relação com tais
mudanças, ele utiliza a história do sapo que, se colocado na água fervente,
logo pulará. Ao contrário, se colocado em uma panela com água fria, que com
Capítulo 3
57
8 MENESES, Ulpiano. Os Museus na Era do Virtual, 2007a, p. 9 (por isso, a numeração das páginas não
conferem com o da publicação).
9 MENESES, Ulpiano, O museu na era..., 2007a, p. 9.
10 MENESES, Ulpiano, O museu na era..., 2007a, p. 9.
11 THACKARA, John. The Design Challenge of Pervasive Computing, 2001, p. 46-53.
o tempo ferverá, o sapo, que ignora qualquer mudança drástica, acabará
morrendo cozido. Ele acredita que somos hoje como os sapos e “temos a vaga
sensação de que as coisas parecem estar esquentando e estão menos
confortáveis, mas nada mais alarmante que isso”12. Ao mesmo tempo que
aparelhos e tecnologias fantásticas vem surgindo, não sabemos o porquê delas
existirem.
As mudanças promovidas pela tecnologia em si não são o problema, mas a
aceleração contínua destas mudanças. A ideia da computação como um
campo isolado, nas ciências, que controla instrumentos distantes da nossa
realidade não se aplica mais, porque ela está presente em tudo. Já em 2001,
existiam 30 chips por habitante da terra (claro que não necessariamente
geograficamente distribuídos). Em 1998, aproximadamente 4,8 bilhões de
microprocessadores foram vendidos, e deste total, somente 2,5% se
destinaram a computadores pessoais. A pergunta colocada então é a seguinte:
toda esta tecnologia espalhada realmente melhorou a vida das pessoas?13
Todo o avanço na internet, com expansão da banda larga e melhora de
processadores, aumentou a “poluição semiótica”14 e Thackara questiona se
somente porque a banda larga possibilita o envio de grande quantidade
de dados pelo cabo, ou sem fio, isso significa que você tem que enviar a
pessoas grandes quantidades de dados para entregar conteúdos
significativos e experiências enriquecedoras?15
Ainda que a crítica ao desenvolvimento seja pertinente do ponto de vista do
pouco valor que soma à vida das pessoas, há também o lado positivo de
desenvolvimento tão grande destas tecnologias. O acesso a veículos de
informação tem sido ampliado, permitindo não somente o acesso à canais
alternativos de informação, mas também à possibilidade de expressão.
A Interação mediada pelas tecnologias
58
12 THACKARA, John. The Design Challenge …2001, pp. 48. “We have a vague sensation that things seem to be
getting warmer and less comfortable, but nothing more alarming than that”.
13 THACKARA, John. The Design Challenge …2001, pp. 48
14 Thackara cita Manzini como autor do termo “semiotic pollution”.
15 THACKARA, John. The Design Challenge... 2001, p 48-49, “Just because broadband makes it possible to send
large amounts of data down the pipe, or wirelessly, does it follow that you have to send people great gobs of data to
deliver meaningful content and rich experiences?”.
A Internet, por exemplo,
s e t o r n o u l o c a l d e
exercício da cidadania,
em locais onde outras
m a n i f e s t a ç õ e s s ã o
fortemente reprimidas.
Aiwa Ong16 exemplifica o
poder da Internet como
local para a formação de
cidadania em países
como a China. Milhões de
chineses usam a Internet
como local para crítica e
p r o t e s t o . C o m e s t a
ferramenta, chineses acessam notícias internacionais e promovem alternativas
culturais. “Na China, a confluência de mercados, tecnologia e ativismo é um
espaço que permite às pessoas participarem de um tipo de cidadania
democrática que é amplamente negada na sociedade em geral”17. A FIG. 05,
tirada da exposição “I have no Enemies”, no Nobel Peace Centre em Oslo, na
Noruega, em fevereiro de 2011, mostra a importância da Internet para a
formação dos jovens chineses. Liu Xiaobo, o laureado desse ano, afirma que “a
Internet é o presente de Deus à China. É a melhor ferramenta para o povo
chinês no seu projeto de rejeitar escravidão e lutar por liberdade”18.
Além disso, a Internet permite a autopromoção de diversos artistas que não
encontram espaço nos canais tradicionais de disseminação da arte. Eles se
beneficiam também do desenvolvimento acelerado dos canais de
Capítulo 3
59
16 ONG, Aiwa. Mutations in Citizenship, 2006.
17 ONG, Aiwa. Mutations in Citizenship 2006. pp. 503, “in China, the confluence of markets, technology and
activism is a space that enables people to perform the kind of democratic citizenship that is denied in society at large”.
18 Frase retirada da Exposição “I Have no Enemies”. “The Internet is God’s present to China. It is the best tool for
the Chinese people in their project to cast off slavery and strive for freedom”.
FIGURA 5: Jovens caminhando em direção a uma lanhouse em Beijing
Fonte: Exibição: “I have no Enemies”, Centro Nobel da Paz [2011].
armazenamento online e a possibilidade de colocarem, à disposição do
público, imagens de suas obras em alta qualidade.
Desta maneira, o potencial da internet e das possibilidades geradas pelo
desenvolvimento das TICs devem ser consideradas, mas sem que ignoremos
“aparências enganosas e descaminhos”, que requerem a permanente atitude
crítica - “distinção, discernimento, filtragem, análise, consciência”, como alerta
Meneses19.
Mas quando se trata dos museus enquanto instituições, especialmente no
Brasil, o que acontece, no geral, é que as instituições ainda são despreparadas
para lidar com o fluxo intenso de informações. No país, os museus operam de
maneira autônoma, de forma que não existem redes de programas de
interesse mútuo, como acontece em outros países. Embora o Sistema Nacional
de Museus tente atenuar tal discrepância, os museus brasileiros ainda não
estão prontos, em larga escala, para operar com tais ferramentas20.
3.3 Interação: conceitos e equívocos
Se por um lado a “sociedade informática” promete uma liberdade, propiciada
por teclas que “ora recebem, ora emitem, e entre as quais escolheremos as
que deliberamos”21, por outro, pode tornar-se escrava total e totalitária dos
programas e “ninguém mais sentirá falta de liberdade”22. A questão aqui é,
então, como utilizamos os aparatos tecnológicos que, como previa Thackara,
inundam nosso cotidiano. Ainda segundo o autor
estamos projetando um mundo no qual todo objeto, todo prédio - e
quase todos os indivíduos - se tornam parte de um serviço em rede.
Podemos não ter nos prestado a projetar tal fim, mas é o que vamos
conseguir. A menos que as coisas mudem, nós alcançaremos computação
A Interação mediada pelas tecnologias
60
19 MENESES, Ulpiano, O museu na era..., 2007a pp. 9
20 MENESES, Ulpiano, O museu na era..., 2007a pp. 9
21 FLUSSER, Vilém O Universo..., 2009, pp. 37.
22 FLUSSER, Vilém O Universo..., 2009, pp. 38.
pervasiva e conectividade ubíqua sem termos previsto os efeitos que
trarão para a qualidade de vida que desejamos para nossos filhos23.
Tendo em mente a introdução da tecnologia no nosso cotidiano e a maneira
com a qual tal introdução já afeta nosso comportamento - e projetando tal
efeito no futuro, avaliaremos a questão delicada na discussão dos espaços do
museu: a possibilidade de interação.
3.3.1 O que é interação?
Glanville24 define interação como responsividade mútua, na qual nenhum dos
participantes tem controle dos acontecimentos. A interação acontece entre
participantes, mas não por causa deles; “é um produto livre de ambos
participantes, não direcional (ou seja, circular), não causal, e sem controle
(eventual ou final)”25. A interação se opõe à simples ação e reação. Enquanto
ação e reação podem ser caracterizadas por uma simples, suposta conexão
causal, interação lida com o indeterminado26.
Ao clicar em um ícone no computador, por exemplo, esperamos um
determinado comportamento, e quando atingido, continuamos nossa ação.
Existe uma noção de direção na ação e reação: “Eu levo o computador a agir
de determinada maneira, através de minhas ações: o computador não causa o
meu comportamento”27. Além disso, o comportamento é também esperado.
Capítulo 3
61
23 THACKARA, John. The Design Challenge... pp. 49. “We are designing a world in which every object, every
building—and nearly every human body—becomes part of a network service. We may not have set out to design such an
outcome, but that’s what we’re going to get.Unless things change, we’ll achieve pervasive computing and ubiquitous
networking without having forethought the effects this will have or the quality of life we are bequeathing our children”.
24 GLANVILLE, Ranulph. Second order cybernetics..., 2001.
25 GLANVILLE, Ranulph. And he was magic, 2001a, pp. 655 “Interaction is an unconstrained product of both
participants, is non- directional (i.e. circular), non-causal, without (eventual or ultimate) control”.
26 GLANVILLE, Ranulph. And he was... 2001a p. 654 – 655.
27 GLANVILLE, Ranulph. And he was ... 2001a, p. 655. “I cause the computer to behave in some way, through my
actions: the computer does not cause my behaviour”.
“Tudo está sob controle, o mundo não é ambíguo e é improdutivo no sentido
em que não leva ao indeterminado”28.
Esta noção de direção não está presente quando há interação, porque ela
acontece entre os participantes. A Internet, por sua vez, aponta para novas
possibilidades de ação. Glanville é um dos autores que sugere a interatividade
da ferramenta, uma vez que os resultados obtidos não são sequências de
ações e reações, mas um processo que ocorre entre o indivíduo e o
computador, o que seria uma interação de fato29.
Desta maneira, a Internet avança para além da interação homem-computador,
que é limitada30 . O ato de navegar na Internet evidencia a interação aparente
entre o usuário e o conteúdo, mas que, em última instância, é uma interação
entre dois usuários – o que navega e o que disponibiliza o conteúdo, i.e., entre
os participantes, que, em determinado momento, co-habitam e compartilham o
espaço. O computador ainda funciona como um meio para a interação e não
um participante dela.
A interação está relacionada ao desconhecimento do outro, como afirma José
dos Santos Cabral Filho: “interagimos porque não sabemos o que se passa
dentro do outro, interagimos porque não temos acesso imediato ao universo
interno do outro”31. Desta maneira, a interação só é positiva se todos os
envolvidos vislumbram a possibilidade da “novidade” (para usar o termo de
Glanville), quer dizer, se caminham para o que Gordon Pask chama de
“conversação” ou o que Flusser chama de “diálogo”32.
Quando esta motivação inicial, a de conhecer o outro, perde-se no processo,
então a “interação se transforma em algo fútil e não significativo, como o vazio
A Interação mediada pelas tecnologias
62
28 GLANVILLE, Ranulph. And he was... 2001a, p. 655. Everything is under control, the world is unambiguous
and unproductive in the sense that it does not lead to the unexpected, and the control of behaviour both leads to and
reinforces the belief in cause as the just account.
29 GLANVILLE, Ranulph. And he was ... 2001a, p. 655.
30 PANGARO, Paul. DUBBERLY, Hugh. E HAQUE, Usman, What is Interaction?... 2009.
31 CABRAL FILHO, J. Um futuro além da transgressão, 2005.
32 A teoria da Conversação de Gordon Pask e o diálogo de Flusser são mais explorados no cap. 4.
de diversas obras de arte e jogos que se baseiam na ideia de interatividade por
si, obstruindo a ideia fundadora de que há um outro ser desejante no outro lado
do canal da interação”33. O avanço das tecnologias de comunicação e
informação e o constante uso destas ferramentas em instituições como os
museus nos obriga a perguntarmos se as novas estratégias utilizadas ainda
preservam esta motivação inicial ou se são somente impulsionadas pelas
novas possibilidades apresentadas pelo desenvolvimento das tecnologias.
Arlindo Machado coloca que:
“as artes eletrônicas, como qualquer arte fortemente determinada pela
mediação técnica, colocam o artista diante do desafio permanente de se
contrapor ao determinismo tecnológico, de recusar o projeto industrial
já embutido nas máquinas e aparelhos, evitando assim que sua obra
resulte simplesmente num endosso dos objetivos de produtividade da
sociedade tecnológica”34.
Além disso, o autor afirma que o artista não pode se deixar seduzir pelos
clichês do entretenimento de massa e que o artista digno irá reapropriar das
tecnologias eletrônicas de maneira inovadora35.
Analogamente, Meneses36 aponta um fator importante a ser discutido ao se
incluir elementos interativos nos espaços de exposição - o crescente
desinteresse pelos objetivos cognitivos nas exposições, o que reflete na própria
responsabilidade do museu na formação crítica da sociedade. Como aponta o
autor, o problema não está no uso da tecnologia em si, mas na “reprodução
acrítica e descontextualizada dessa tecnologia, além do mais centrada na
informação, mais que no conhecimento”37.
Com uma outra perspectiva, Lev Manovich38 acredita que o uso da tecnologia
em si já é forte indicativo da presença de interatividade. Para ele, relacionar
interatividade e mídias de base digital é pleonasmo, já que a interface homem-
Capítulo 3
63
33 CABRAL FILHO, J. Um futuro… 2005, pp. 4.
34 MACHADO, Arlindo. Produção Artística e Tecnologia, 2004, par. 5.
35 MACHADO, Arlindo. Produção Artística e Tecnologia, 2004.
36 MENESES, Ulpiano. Museu Virtual é o museu do Futuro?... 2009.
37 MENESES, Ulpiano. Museu Virtual... 2009, pp. 57.
38 MANOVICH, L. The Language of New Media... 2001, p. 71.
computador é, por definição, interativa - o usuário controla o computador em
tempo real ao manipular o que está disposto na tela. No caso das relações
homem-computador, é de se pensar se o interesse mútuo de descobrimento
existe, e ainda, se relações baseadas no controle (supostamente do usuário)
estimulam a “novidade”. Pias39, por sua vez, é mais cético em relação à
situação atual e alerta que “interatividade se transforma em uma promessa
que, ao brincar com o computador, qualquer um pode produzir algo e então
revelar sua criatividade difusa”, e que, obviamente, não se torna verdade na
maior parte dos casos.
Na mesma linha de raciocínio, Thackara analisa a utilização exagerada e sem
critério da tecnologia, na promessa da manutenção de uma demanda cada vez
maior de qualquer produto que agregue tecnologia. “Se você colocar uma
tecnologia inteligente em um produto estúpido, o resultado será um produto
estúpido. E mais cedo ou mais tarde, pessoas – nós, eu – cansaremos destes
produtos”40.
No caso das artes interativas, Usman Haque também contra argumenta
Manovich destacando que o uso de um sistema dinâmico ou responsivo não
garante que “uma obra de arte, objeto ou ambiente se abra para a participação
do público e que seja interativa”41, isso porque se o algoritmo é programado de
forma a não possibilitar um output de fato indeterminado, então a obra se
aproxima da arte não interativa. Ao contrário, o uso acrítico da tecnologia
promove um investimento físico e emotivo, mas com estratégias “perniciosas”
como as exposições chamadas de forma caricata de hit and run, caracterizadas
pelo visitante que aperta botões e não se interessa de fato pelas reações e
efeitos produzidos42.
A Interação mediada pelas tecnologias
64
39 PIAS. Claus. Zombies of the Revolution., 2005.
40 THACKARA, John. The Design Challenge …2001, p. 50. if you put smart technology into a stupid product,
the result will be a stupid product. And sooner or later, people—us, me—will get fed up with them.
41 HAQUE, Usman. Distinguishing Concepts Lexicons of Interactive Art and Architecture, 2007a, p. 26. “It
is often thought that the use of a dynamic/responsive system like a computer in itself enables an artwork, device or
environment to open up to public participation and to be interactive”.
42 MENESES, Ulpiano, O museu na era..., 2007a, p. 09.
Tal fato levanta um ponto ainda mais importante – quais as condições para
aquisição do conhecimento? Meneses salienta que tal situação é grave porque
o museu que utiliza aparatos digitais continua a explorar o paradigma
observacional - isto é, perpetua a crença de que “ver é o melhor caminho do
conhecer”43 e tal atitude reforça o papel homologatório do museu “onde só se
conhece o que já se sabe e as respostas estão totalmente prontas, ou onde se
vai ver alguma coisa pela sua fama já assentada [...], e não para interrogar as
coisas”44.
3.3.2 Avatares realísticos e a busca da comunicação
Outro argumento que reforça a dificuldade de uma interação instantânea e
positiva simplesmente a partir do uso de aparatos tecnológicos é a
necessidade de se criar interfaces com atributos humanos – i.e., interfaces
Capítulo 3
65
43 MENESES, Ulpiano, O museu na era..., 2007a, p. 10.
44 MENESES, Ulpiano, O museu na era..., 2007a, p. 10.
FIGURA 6: Bibliotecária Virtual Lilian,
programada para responder dúvidas de usuários
na OCLC (Online Computer Library Center)
Fonte: RUBIN et al [2010].
FIGURA 7: Sargent Blackwell no Museu
Cooper Hewitt em Nova Iorque, 2006-2007
Fonte: ROBINSON et al [200-].
antropomórficas, como “avatares realísticos”45 (FIG. 06 e 07), que substituam o
ser humano com personalidade na comunicação no museu, uma personagem
com a qual o público possa interagir, segundo aponta Kirshenblatt-Gimblett46.
Embora tais interfaces substituam ações humanas nos museus, elas o fazem
criando a ilusão da intenção de comunicação (típica dos humanos), inclusive a
partir de teorias do diálogo social. Desta maneira, muitos avatares hoje são
desenvolvidos para “bater papo” com os visitantes47.
A justificativa da necessidade de tal semelhança parte da premissa da
eficiência da conversação entre seres humanos. Mas será que transformar a
interface computadorizada em uma simulação figurativa do ser humano
realmente enriquece a experiência? Se a comunicação entre as pessoas é a
mais eficiente, porque substituí-la pela máquina? Esta pergunta se torna
pertinente quando se observa que a importância do desenvolvimento destas
ferramentas pode estar em outras vertentes, como aponta Cabral Filho48.
Segundo ele:
Com as tecnologias digitais a interação ganha uma possibilidade que é
fantástica: a questão da manutenção da coerência formal das interações,
que até então era um problema, pode agora ser relegado às máquinas
digitais, que são exímias nesta função de articulação lógica. Isto nos
permite que, uma vez aliviados desta carga, possamos explorar ao
máximo a informalidade, ou abertura ao imprevisto que sempre marcou
o humano e nos permitiu chegar aonde chegamos em nossa história.
Concluindo, é preciso que a diferença entre sistemas responsivos e interativos
fique clara. Haque49 utiliza uma metáfora interessante: existe uma diferença
entre a nossa relação com um “caixa rápido” e com o caixa de um banco - isso
porque, durante a segunda situação, a conversação é construída de maneira
A Interação mediada pelas tecnologias
66
45 “Realistic avatars” ou “embodied conversational agents”. Ver também ROBINSON, Susan et al. What would you
ask a Conversational Agent? Observations of Human-Agent: Dialogues in a Museum Setting, 200- e
RUBIN, Victoria et al. Artifficially intelligent conversational agents in libraries, 2010.
46 KIRSHENBLATT-GIMBLETT, B. The Museum as catalyst. 2000, p. 8.
47 ROBINSON, Susan et al. What would you ask a Conversational Agent?..., 200-.
48 CABRAL FILHO, José dos Santos. Um futuro… 2005, p. 5.
49 HAQUE, Usman. Arquitetura, Interação e Sistemas, 2006. e HAQUE, Usman. The architectural
Relevance of Gordon Pask, 2006.
dinâmica e colaborativa. A partir dessa premissa, é necessário distinguir quais
interações são desejadas ou não.
3.3.3 Design para Interações
O design para interações é, para Thackara, uma solução para a mudança de
postura de ação, na qual a inovação de pura tecnologia é canalizada para
contextos da vida cotidiana50, porque leva em consideração o porque e o como
das nossas interações diárias acontecerem com o uso dos computadores. A
inovação tecnológica deve se ocupar de promover novas formas de conectar
pessoas pela importância da comunicação na vida cotidiana enquanto seres
sociais. Além disso, ao projetar interfaces para interações mais ricas entre as
pessoas, valores podem ser criados, através de uma comunicação “lúdica,
intuitiva, emocionante, surpreendente e divertida”51. No processo, os homens
se tornam produtores de serviço, e não produtos acabados52.
Tal abordagem, que segundo Thackara aproxima o real, o virtual, o material e a
informação53, pode ser também a solução para a interação que desejamos –
que se baseia em interfaces flexíveis ao ponto de permitirem conversações.
Desta maneira, as interfaces que nos reservam a novidade podem substituir as
não inovadoras.
3.4 Uso de tecnologias e a falsa crença da interatividade
O termo “interativo” tem sido usado como uma qualidade automaticamente
associada aos sistemas que dispõem de tecnologias de informação ou
computador. Essa associação, muitas vezes acrítica, prejudica o próprio
desenvolvimento de tais tecnologias, que têm um potencial imenso de
promover interações cada vez mais significativas na nossa sociedade. Nos
Capítulo 3
67
50 THACKARA, John. The Design Challenge …2001, pp. 48.
51 THACKARA, John. The Design Challenge …2001, p. 50. “playful, intuitive, moving, surprising, and fun”.
52 THACKARA, John. The Design Challenge …2001, p. 51.
53 THACKARA, John. The Design Challenge …2001, p. 51.
museus, tal relação é clara – o uso crescente de estratégias que agreguem a
tecnologia não resultou em museus mais interativos. Se possuímos agora
interfaces que respondam à nossa presença e às nossas ações, cabe
questionar se elas promovem a interação do visitante com o espaço, a arte e
com os outros visitantes.
Gordon Pask discute a importância da interação e a necessidade da novidade
para que o homem se engaje em situações com o seu ambiente. “O homem
está inclinado a procurar novidade em seu ambiente, e, tendo achado uma
situação nova, a aprender a controlá-la”54. Pask trata deste assunto dentro do
escopo da cibernética, assunto do próximo capítulo.
A Interação mediada pelas tecnologias
68
54 PASK, Gordon. A comment, a case history and a Plan..., 1978. p. 76. Man is prone to seek novelty in his
environment and, having found a novel situation, to learn how to control it.
A Cibernética como Arcabouço para a avaliação dos museus
4
71
Esta nossa atitude em relação à cultura e à arte é totalmente diferente
daquela dos nossos antepassados já que não assume cultura e arte como
importantes para a sobrevivência, mas importantes como métodos,
estratégias, jogos (ou qualquer termo formalístico que escolhamos),
para passar o tempo de sobreviver. As teorias com as quais explicamos
cultura e nosso comprometimento com ela não podem mais ser
mecânicas, biológicas, psicológicas ou sociológicas, como eram no
tempo de nosso pais. Se realmente tentamos explicar cultura e nosso
comprometimento com ela, (e uma das nossas características é que
estamos cansados de explicações) temos que recorrer a teorias como a
dos jogos, da informação, da cibernética.
Vilém Flusser1
Com o desenvolvimento das tecnologias de comunicação, observamos uma
mudança nos museus que aponta especialmente para a interação homem-
máquina. Mas é possível que exista uma interação de fato entre um ser
humano e uma máquina? Embora seja difícil pensar assim, o desenvolvimento
tecnológico atual aponta para novas possibilidades entre os dois que produzem
novas relações no espaço.
Do mesmo modo que tem acontecido com a arquitetura, as interfaces e
relações presentes em museus - nosso foco principal - baseiam-se cada vez
mais fortemente na mediação tecnológica. De tal forma que, discutida a
interação no capítulo anterior, neste capítulo trago a cibernética como um
arcabouço teórico para problematizar a possibilidade de interação nos museus.
Desde já, porém, deve-se ter em mente a dificuldade de uso do termo, porque
“cibernética” abarca diversas outras correntes, como teoria geral dos sistemas,
teoria da informação, teoria da catástrofe, e mais recentemente teoria do caos2,
o que resulta em uma vasta lista bibliográfica, muitas vezes inconsistente.
Capítulo 4
1 FLUSSER, Vilém. On the importance of art for Survival. [n.d] par. 6. This attitude of ours toward culture and
art is entirely different from our forefathers’ attitude in that it does not assume culture and art to be important for
survival, but important as methods, strategies, games, (or whatever the formalistic term we might choose), to pass the time
of surviving. The theories by which we explain culture and our commitment to it can therefore no longer be mechanistic,
biological, psychological or sociological ones, as they were in the time of our fathers. If we do try to explain culture and
our commitment to it, (and one of our characteristics is that we are tired of explanations), we must therefore take recourse
to theories like those of games, information, of cybernetics.
2 GEYER, Felix. The Challenge of Sociocybernetics, 1995. pp.6-32.
72
Para estabelecer um quadro teórico mais global, a primeira seção apresenta o
conceito geral da cibernética de primeira e segunda ordens. Uma ênfase
especial é dada ao conceito de caixa preta, já que este termo assumiu diversos
significados em campos distintos de pesquisa. O processo de desenvolvimento
da cibernética social e suas implicações são apresentados a partir da evolução
da cibernética de segunda ordem. Exploro também o conceito de diálogo de
Vilém Flusser e a Teoria da Conversação de Gordon Pask por sua importância
para o desenvolvimento de sistemas interativos.
A segunda seção trata do conceito de variedade, desenvolvido por Ross
Ashby3, e dos efeitos negativos que o uso deste conceito pode trazer para o
nosso campo. O conceito de interface desenvolvido por Ana Paula Baltazar,
assim como a importância que a autora dá à virtualidade das interfaces (a partir
de conceitos de Pièrre Lévy e Flusser) introduzem o conceito da autora de
ciberarquitetura que associo à cibernética social.
Como exemplos de aplicação das ideias da cibernética na arte e na arquitetura,
apresento obras do arquiteto Cedric Price e a exposição Cybernetic Serendipity
que acontece em Londres em 1968, por sua importância não só na década de
1960, como também atualmente, quando ideias de interatividade e cibernética
ganham força.
4.1 A cibernética: primeira e segunda ordens
A cibernética clássica, ou cibernética de primeira ordem, surge na década de
1940, com o objetivo de ʻdirigirʼ sistemas observados. Ela tem como principal
A Cibernética como arcabouço para a avaliação dos museus
3 Ashby define em 1956 a ‘lei da variedade requisitada’ (Law of requisite variety). Nesta lei, ele determina
que, em um sistema cibernético, o sistema que controla deve ter, no mínimo, o mesmo número de estados
que o sistema a ser controlado, de forma que o controlador tenha a variedade requisitada para que o
controle não seja restritivo (GLANVILLE, Ranulph. Try again. Fail Again. Fail Better, 2007). “com cada um
controlando o outro, a variedade requisitada só pode ser a mesma” (GLANVILLE, Ranulph. The Purpose of
Second Order Cybernetics, 2004)
73
foco ciclos de retroalimentação negativos4, controle dos sistemas como forma
de atingir um objetivo estabelecido a priori e manutenção da estabilidade5. O
termo foi cunhado por Norbert Wiener em seu livro ʻCybernetics – Control and
Communication in the Animal and the Machineʼ e passa a ser utilizado por
Heinz von Foerster para resumir uma série de conferências de nome The Macy
Conferences. A definição de cibernética surge destas conferências como o
“estudo dos mecanismos circulares, causais e de retroalimentação em
sistemas biológicos e sociais”6.
4.1.1 Norbert Wiener e o conceito da cibernética de primeira ordem
Na década de 1950, Wiener estende seu conceito para “o estudo das
mensagens como modo de controlar máquinas e a sociedade”7 e, para tornar
seus conceitos mais compreensíveis para o público leigo, lança o livro The
human use of human beings: Cybernetics and society, que explica o contexto
no qual a cibernética se tornou relevante8.
O autor associa comunicação e controle porque acredita que, quando uma
pessoa se comunica com outra, envia uma mensagem, e, ao ser respondida,
esta fornece informações somente acessíveis a ela, em um primeiro instante.
Quando uma pessoa controla as ações do outro, a essência da mensagem
dada não muda, embora o seu tom seja imperativo. Além disso, para que a
ordem seja eficiente, é preciso buscar indícios de que a mensagem foi
Capítulo 4
4 Quando um ciclo de retroalimentação negativo acontece, naturalmente ou construído, a performance ou
o output do sistema é comparado com um objetivo pré-estabelecido e ações corretivas são tomadas se um
desvio do objetivo inicial é detectado (GEYER, Felix. The Challenge of Sociocybernetics, 1995, p. 8).
5 HAYLES, Katherine.!How we became... 1999.
6 Esta definição toma como premissa os estudos da cibernética de segunda ordem pela sua relevância para
os estudos dos campos sociais. Von Foerster (1979, p. 3) atribui a importância da cibernética de segunda
ordem: “From this it appears to be clear that social cybernetics must be a second order cybernetics […] in order that
the observer who enters the system should be allowed to stipulate his own purpose: he is autonomous”. Para uma
compreensão mais ampla da cibernética de segunda ordem, ver “GLANVILLE, Ranulph. Second order
cybernetics (6.46.3.3)”.
7 REICHARDT, Jascia (ed.):!Cybernetic Serendipity. The Computer and the Arts, 1968, p. 9.
8 REICHARDT, Jascia (ed.):!Cybernetic Serendipity... 1968, pp. 9.
74
entendida9.
Wiener afirma que sua tese é de que a sociedade só pode ser entendida a
partir do estudo das mensagens e das instalações de comunicação presentes.
Ele admite também que a natureza dos problemas oriundos de diversos tipos
de comunicação são diferentes, e embora seja necessário pensar em formas
de tratar a comunicação em geral, um repertório de ideias e técnicas para
estudar manifestações particulares também é necessário10. O autor aponta a
limitação de se avaliar a comunicação se as modificações trazidas pela
evolução das ferramentas que permitem que tal comunicação aconteça não
sejam levadas em conta.
4.1.2 Exemplificando a cibernética de primeira ordem: O sistema de aquecimento
O exemplo universalmente utilizado para entendermos o conceito da
cibernética de primeira ordem é bem menos complexo que as interações
humanas11, mas demonstra de maneira clara o pensamento no qual a
cibernética se baseia: um sistema simples de aquecimento que consiste de
dois elementos - o sensor e o espaço que será aquecido. Entre estes sistemas
haverá um ciclo de retroalimentação (feedback loop) entre o sensor (e
consequentemente, o aquecedor) e o espaço12.
No caso acima, o feedback desejado é negativo, isto é, o objetivo do
aquecedor é de sempre manter a temperatura no valor já pré-estabelecido,
característica também chamada de homeostase – a capacidade do sistema de
A Cibernética como arcabouço para a avaliação dos museus
9 Retirado de WIENER, Norbert. The human use of human beings, em REICHARDT, Jascia
(ed.):!Cybernetic Serendipity... 1968, p. 9.
10 Retirado de WIENER, Norbert. The human use of human beings, em REICHARDT, Jascia
(ed.):!Cybernetic Serendipity... 1968, p. 9.
11 Glanville (Try again. Fail Again. Fail Better, 2007) questiona a decisão de diversos profissionais do campo
do design de se basearem na cibernética clássica para sua prática. Como afirma “é muito estranho que
mesmo agora, o que parece ser um novo despertar de interesse entre artistas e designers em cibernética, que
eles ainda estejam olhando para a versão mais antiga da cibernética que é bem menos relevante que a
cibernética de segunda ordem” p. 1176. E alerta para o perigo de estarmos voltando para um
“determinismo inapropriado” a partir de “argumentos antigos da cibernética”
12 GLANVILLE, Ranulph. Second order cybernetics, 2001 e GLANVILLE, Ranulph. The Purpose of
Second Order Cybernetics, 2004 p.1379-1386.
75
manter seu equilíbrio através da autorregulação. Processos mais complexos,
que envolvem relações entre pessoas, máquinas e espaços físicos, podem
beneficiar-se de feedbacks positivos13, isto é, que causam morfogênese.
Morfogênese é a capacidade do sistema de se transformar a partir de
estímulos externos e está relacionado, por exemplo, com a evolução. Desta
maneira, Feedbacks positivos permitem o desenvolvimento de novos pontos de
vista de dada situação e, por isso, este campo é muito mais fértil para relações
subjetivas. Este é o princípio da cibernética de segunda ordem. O observador
deixa de ser observador de um sistema (como na ciência clássica) e passa a
ser um observador em um sistema, consciente de que suas decisões afetam o
resultado final de sua observação.14
4.1.3 A cibernética de segunda ordem
Na Cibernética de primeira ordem o observador é externo ao processo
observado. Para Pask15 , isso significa que ele só estipula os objetivos do
sistema. Já na cibernética de segunda ordem (ou cibernética da cibernética), o
observador é parte do sistema, alterando-o sempre que o observa. Para Pask,
isto significa que o observador estipula os seus próprios objetivos. Esta nova
cibernética foi resultado da avaliação do problema de sistemas cibernéticos em
refletir sua própria natureza com o uso de instrumentos científicos tradicionais,
porque estes separam o observador da experiência, mesmo quando o
observador é o ponto central do feedback16.
Roy Ascott, por sua vez, afirma que a “janela da ciência para a realidade se
Capítulo 4
13 Todo organismo se vale de feedbacks positivos e negativos. “Sem feedbacks negativos, o organismo não pode
se manter no ambiente, e sem feedbacks positivos, não tem nenhuma chance de sobrevivência frente a
mudanças ambientais no qual ele tem que se adaptar, criando novas metas” Van Zouwen em GEYER, The
challenge of... 1995 pp.9.
14 GLANVILLE, Ranulph. Try again. Fail Again. Fail Better, 2007. p.1173-1206.
15 Gordon Pask é uma das figuras mais proeminentes da cibernética. Ele desenvolve conceitos essenciais
para a avaliação da interação em um sistema. Seu trabalho será mais detalhadamente tratado ao longo do
capítulo.
16 GLANVILLE, Ranulph. Try again... 2007 pp. 1176.
76
estilhaçou pelo próprio processo de tentar medi-la [a realidade]”17 e cita a
análise de Wheeler para basear seu argumento:
Nada é mais importante em relação ao princípio do quantum que isso,
que ele destrói o conceito do mundo como “parado lá”, com o
observador seguramente separado dele por uma chapa de 20 cm de
vidro. Mesmo para observar um objeto tão minúsculo quanto um
elétron, ele [o observador] deve estilhaçar o vidro. Ele tem que
alcançar. Ele tem que instalar o equipamento de medições que
escolheu. Ele quem decide se deve medir posição ou momento... a
medida muda o estado do elétron. O universo depois nunca mais será o
mesmo. Para explicar o que aconteceu deve-se cortar a palavra
“observador” e substituí-la por “participador”. De uma maneira
estranha, o universo é um universo participativo18.
A mudança da posição do observador reflete também nos propósitos (purpose)
do sistema, isto é, se são internos ou externos. Se o sistema é analisado pela
cibernética de primeira ordem, então os propósitos se associam a objetivos
externos ao sistema. Este sistema é direcionado ao objetivo estipulado. Se é
analisado de acordo com a cibernética de segunda ordem, o observador é
interno e o objetivo a ser alcançado caminha junto com o sistema no processo
de alcançá-lo19.
Enquanto observamos externamente um processo, podemos falar em
estabilidade do sistema. Mas quando estamos dentro dele, mesmo que ele
pareça estar estável para nós, um observador externo pode considerar que o
sistema está constantemente e abruptamente mudando sua direção20.
O fato é que, como qualquer campo da ciência, a cibernética deve ser avaliada
a partir de um ponto de vista crítico, porque assim como sempre aconteceu
A Cibernética como arcabouço para a avaliação dos museus
17 ASCOTT, Roy. Is there Love in the Telematic Embrace!, 1990, p. 242.: “science's picture window onto reality
has been shattered by the very process of trying to measure it”.
18 WHELLER em ASCOTT, Roy. Is there Love in... 1990. pp. 242. “Nothing is more important about the
quantum principle than this, that it destroys the concept of the world as ‘sitting out there’ with the observer safely
separated from it by a 20-centimeters lab of plate glass. Even to observe so minuscule an object as an electron, he must
shatter the glass. He must reach in. He must install his chosen measuring equipment. It is up to him whether he shall
measure position or momentum... the measurement changes the state of the electron. The universe will never afterwards be
the same. To describe what has happened one has to cross out that old word ‘observer’ and put in its place "participator”.
“In some strange sense the universe is a participatory universe”.
19 GLANVILLE, Ranulph. Try again... 2007 p. 1194
20 GLANVILLE, Ranulph. Try again... 2007 p. 1194
77
com as teorias científicas, serve a determinado período da história e a
propósitos específicos para os quais foram formuladas. O desenvolvimento da
cibernética clássica, por exemplo, surge no ambiente técnico-científico típico ao
período da Segunda Guerra Mundial e aos anos que se seguem21. E, porque
diversos sociólogos se apropriaram da cibernética para uso em “sistemas
sociais” sem levar esse fato em consideração, o desenvolvimento da
cibernética neste campo foi, por muito tempo, prejudicado, i.e., o uso das
teorias da cibernética foi visto como uma abordagem equivocada de avaliação
da sociedade.22
4.2 A caixa preta para a cibernética e o seu possível
branqueamento
A criação da metáfora da “caixa preta”23 é atribuída a James Clark Maxwell e
expressa “um mecanismo que só pode ser entendido ao comparar inputs e
outputs e assim, criar uma relação constante”24, como uma maneira de dizer
que não sabemos o que acontece dentro de um sistema. Tal abordagem
pressupõe que o observador não pode observar outro sistema de dentro, mas
determinar as relações entre inputs e outputs.
Desta maneira, como observadores, construímos uma descrição de
comportamentos, que é, de fato, a diferença entre nós mesmos e o “outro”, que
é impenetrável. Quando o observador interage tempo suficiente para criar uma
descrição da caixa, isto é, ele acredita ter encontrado padrões de
comportamento entre inputs e outputs (i.e., regularidade), então a caixa se
branqueia. O fato de a caixa parecer preta ou branca faz parte de uma
construção do observador, porque, de fato, a caixa preta será sempre preta e
Capítulo 4
21 HAYLES, Katherine. How we became... 1999 p. 50.
22 GEYER, Felix; van der ZOUWEN, Johannes. Norbert Wiener and the Social Sciences, 1994. p.40-61.
23 A criação do termo foi atribuído a Maxwell por Ashby, embora Glanville (2001a, p. 654) afirme não
encontrar nenhuma outra fonte que o faça.
24 GLANVILLE, Ranulph in GAGE, Stephen. How to Design a Black and White Box, 2007. “a mechanism
that could only be understood by comparing its inputs with its outputs and inferring a constant relationship”.
78
seu interior permanecerá um mistério. A descrição é sempre uma tentativa25.
Glanville, em seu artigo “Inside Every White Box there are two Black Boxes
trying to get out”26, explora a relação entre um observador e uma caixa preta
em detalhe27. Na interação entre observador e caixa preta, tem-se que o
observador observa inputs e outputs, e porque existem diferenças entre eles,
constrói a distinção que justifica assumir a existência de uma caixa preta (FIG.
08).
Isso quer dizer que o observador percebe se determinado acontecimento
ocasiona determinada ação. Desta maneira, o observador deseja construir uma
relação entre input (I) e output (O). A descrição gerada a partir de constante
comparação entre esses elementos
leva o observador a gerar uma
descrição do que acredita ser a caixa
preta. Se a descr ição parece
funcionar por grande número de
vezes, tal descrição passa a funcionar
como se fosse estática, estabilizando
o sistema caixa preta – observador.
Tal estabilidade é, porém, experimental, porque não há verdade absoluta na
descrição construída28.
Para garantir que tal construção se mantenha, o observador pode testar outros
inputs, e, se esses levam ao resultado esperado, a confiança do observador na
sua construção aumenta, e, assim, expande seu suposto conhecimento sobre
a estrutura da caixa preta. Do contrário, levam o observador a fazer novas
A Cibernética como arcabouço para a avaliação dos museus
25GLANVILLE, Ranulph. And he was magic. 2001a, pp. 658.
26 em Português: Dentro de cada caixa branca existem duas caixas pretas esperando para sair. Em:
GLANVILLE, Ranulph. Inside Every White ... 1982.
27 A razão de eu ter escolhido Glanville em relação a todos os outros autores que exploram a relação entre a
caixa preta e observador é sua clara aproximação à linha de pesquisa de Gordon Pask, seu professor. O
autor também dá importância ao caráter conversacional da cibernética, elemento essencial da cibernética
de segunda ordem e que influencia o desenvolvimento dessa dissertação.
28 GLANVILLE, Ranulph. Inside Every White ... 1982 p. 3.
FIGURA 8– Processo de construção da caixa preta
Fonte: Baseado em GLANVILLE, 1982
79
descrições. Na relação caixa preta - observador, o output da caixa preta é o
input do observador, e o output do observador, o input da caixa preta. Isto é, as
observações feitas da caixa preta pelo observador são usadas para a sua
análise. O produto desta análise, por sua vez, influencia o funcionamento da
caixa preta. Neste sentido, existe uma interação entre os dois sistemas29.
Nesta situação, a questão a ser colocada é sobre onde está o controle.
Primeiro, podemos pensar que o observador controla o input – e também
espera controlar o comportamento – da caixa preta; mas por outro lado, a
própria caixa preta influencia o comportamento do observador. Desta maneira,
assim como input e output, o controle se relaciona com o papel estipulado na
relação entre eles30.
Se a interação entre os dois acontece de maneira a validar a descrição,
podemos afirmar que a caixa preta branqueou-se. Glanville se vale de Wiener
para afirmar que “o branqueamento [...] não é uma propriedade da caixa, mas
da interação do observador com ela. Embora a descrição que branqueie a
caixa possa ser mantida historicamente, ela ainda é simulada e arbitrária”31.
Embora para si mesmo, o observador possa ser uma caixa branca, para a
caixa preta, ele também se comporta como uma outra caixa preta. A
estabilidade da descrição entre eles produz o branqueamento das caixas, mas
tal estado é privado aos dois. Enfim, os dois se mantém caixas pretas que se
comportam como caixas brancas entre si32 . “Desta maneira, cada caixa branca
consiste de duas caixas pretas interagindo de tal maneira que uma (e, por
consequência, a outra) tem uma descrição funcional da outra (ou da uma)”33.
Um novo observador que observe o sistema “observador 1 – caixa preta” verá
Capítulo 4
29 GLANVILLE, Ranulph. Inside Every White ... 1982.p 4.
30 GLANVILLE, Ranulph. Inside Every White ... 1982 p. 4.
31 GLANVILLE, Ranulph. Inside Every White ... 1982. 4, “This whiteness [...] is not a property of the box, but of
the observer’s interaction with it. Although the whitening description may hold historically, it is still simulated and
arbitrary”.
32 GLANVILLE, Ranulph. Inside Every White ... 1982 p.4.
33 GLANVILLE, Ranulph. Inside Every White ... 1982 p.4, “Thus, every white box consists of two black boxes
interacting in such a way that one (and, by implication, the other) has a working description of the other (or the one)”.
80
somente uma caixa preta. Por dentro, isto é, para o observador 1 e para a
caixa preta, a caixa será branca. O observador 2 está na mesma posição que
o observador 1 estava na situação
inicial (FIG. 09)34 em um processo
teoricamente infinito.
Este tipo de interação acontece quando
conversamos com outras pessoas35.
Não sabemos o que o outro está
pensando, e por isso, construímos
nosso en tend imen to do ou t ro .
Geralmente, tal entendimento funciona
bem, ou porque estamos corretos, ou
porque o outro age da maneira que
acha que esperamos. O mecanismo da
caixa preta
não só protege a privacidade do que nos faz diferentes de todos os
outros, mas também permite (pede) a introdução (através desta
diferença) do que pode ser pensado como uma novidade sinergética:
isto é, cada um traz diferenças no entendimento de forma que a
conversação caminha para áreas que não pertencem a nenhum, mas que
é requerido por ambos!36
Geyer37 afirma que o conceito da caixa preta está diretamente relacionado à
cibernética de primeira ordem porque parte da ideia de que não podemos
observar os sistemas por dentro. Glanville, por outro lado, demonstra que,
mesmo que indecifráveis, duas caixas pretas podem se comunicar quando,
temporariamente, compartilham uma observação. A comunicação, como dito
anteriormente, é uma variável essencial de diversos sistemas quando
A Cibernética como arcabouço para a avaliação dos museus
34 GLANVILLE, Ranulph. Inside Every White ... 1982.
35 GLANVILLE, Ranulph. And he was magic. 2001a, p. 658.
36 GLANVILLE, Ranulph. And he was magic. 2001a, p. 658. “not only protects the privacy of what makes us each
different from every other, but also allows for (demands) the introduction (through that difference) of what might be
thought of as synergetic novelty: that is, each brings differences in understandings such that the conversation goes into
areas belonging to neither, yet claimed by both!”
37 GEYER, Felix. The Challenge of ... 1995.
FIGURA 9 – Relação entre o observador 2 e o
sistema “observador 1 – caixa preta”
Fonte: baseado em GLANVILLE, 1982.
81
analisados pela cibernética de segunda ordem. O mecanismo da caixa preta
também pode ser válido e útil para situações de segunda ordem38.
4.3 A cibernética social39
A partir do desenvolvimento da cibernética de segunda ordem, surge, na
década de 1970, uma linha de pensamento que foca nas especificidades dos
sistemas sociais: a cibernética social. Ao mencionar a crescente complexidade
das relações propiciadas e intensificadas pelo desenvolvimento da
comunicação, Wiener, uma das figuras mais importantes para a formação da
cibernética, alerta que tal complexidade é
ignorada pelo homem comum, e particularmente, não tem papel tão
importante quanto deveria na nossa análise habitual da sociedade; do
mesmo modo que respostas físicas individuais podem ser vistas por esse
ponto de vista, respostas orgânicas da sociedade também podem. Eu não
quero dizer que o sociólogo não está ciente da existência e da natureza
complexa das comunicações na sociedade, mas até recentemente, ele
tendeu a ignorar a extensão a qual elas são o cimento que unifica o
tecido.40
Mas ao mesmo tempo em que ele alerta para o fato de ignorarmos a
importância da comunicação da formação da sociedade, Wiener se mostra
cético na aplicação da cibernética aos sistemas sociais. É importante lembrar
que Wiener estava imerso na cibernética de primeira ordem, e mesmo antes do
desenvolvimento da cibernética de segunda ordem, já posta a difícil relação
entre observador e observado como questão central de sua formulação. Tal
influência é a mais complexa de ser minimizada41.
Capítulo 4
38 GLANVILLE, Ranulph. Inside Every White ... 1982.
39 Parte desta seção foi desenvolvida em artigo com Baltazar para apresentação de artigo na conferência
Media and Proximity, em Siegen, 2010.
40 WIENER em GEYER, Felix; van der ZOUWEN, Johannes. Norbert Wiener and the Social Sciences, p.
40-61. pp. 47. “This complex of behavior is ignored by the average man, and in particular does not play the role that it
should in our habitual analysis of society; for just as individual physical responses may be seen from this point of view, so
may the organic responses of society itself. I do not mean that the sociologist is unaware of the existence and complex
nature of communications in society, but until recently he has tended to overlook the extent to which they are the cement
which binds its fabric together”.
41 GEYER, Felix; van der ZOUWEN, Johannes. Norbert Wiener ... 1994. p. 48.
82
4.3.1 A dificuldade em se estabelecer uma cibernética social
Wiener coloca dois problemas básicos, e de certa forma, complementares, para
a utilização da cibernética nas ciências sociais. O primeiro se relaciona à
dificuldade de se obter dados confiáveis - por causa da influência do ambiente,
e pelo tempo necessário para uma coleta de dados eficiente. O segundo,
mencionado acima, justifica-se pelo fato de a mera observação já influenciar o
objeto da observação. Quando o observador influencia o que observa, ele retira
da pesquisa a constância necessária para a observação42.
Cientistas sociais, por sua vez, também recebem as teorias da cibernética de
forma cautelosa, e na maioria das vezes, negativa. Wiener não era um cientista
social, e suas críticas foram vistas como um ponto de vista arrogante dos
“novos revolucionários científicos”43. Além disso, muitos dos sociocibernetas
discípulos dos precursores da cibernética se exaltavam com o potencial da
abordagem cibernética na solução dos problemas sociais, com uma
abordagem tecnocrática ingênua e totalitária, segundo Robert Lilienfeld44.
Desta maneira, mesmo que os princípios da cibernética e da Teoria Geral dos
Sistemas logo tenham sido aplicados extensivamente, já após a Segunda
Guerra Mundial, somente na década de 1960 que observa-se um uso muito
limitado e artificial nas ciências sociais45, como aponta Walter Buckley. O
problema está na análise de sistemas sociais a partir do equilíbrio, uma vez
que grande parte dos fenômenos sociais (como conflitos sociais e mudança
social) não podem ser explicados desta maneira.
Buckley e outros cientistas, entre eles Etzioni, Kuhn, Sutherland and Geyer,
compreendem a necessidade de conceitos mais complexos que a cibernética
clássica. A nova cibernética, de segunda ordem, cujo desenvolvimento se
A Cibernética como arcabouço para a avaliação dos museus
42 GEYER, Felix; van der ZOUWEN, Johannes. Norbert Wiener ... 1994. p. 48.
43 DUNCAN, in GEYER, Felix, van der ZOUWEN, Johannes. 1994, pp. 54.
44 GEYER, Felix, van der ZOUWEN, Johannes. 1994 p. 54.
45 GEYER, Felix, van der ZOUWEN, Johannes. Epilogue: Sociocybernetics as the evolving interface
between social science and cybernetics. 1986. p. 206.
83
mostra forte na década de 1970, apresenta o cenário propício para o
desenvolvimento da cibernética social.
4.3.2 Estabelecendo o conceito da cibernética social
O termo “cibernética social”46 foi estabelecido em 1978, especialmente com a
premissa de estabelecer que sistemas sociais devem ser vistos como auto-
organizáveis, auto-guiáveis e auto-referenciáveis. Isso significa dizer que os
sistemas sociais podem referenciar a si mesmos. Eles “ [...] desenvolvem seus
objetivos em modos não previstos que não podem ser dirigidos de fora, mas
dependem de suas próprias atividades de planejamento, executadas na base
de seu ʻmapeamentoʼ do ambiente e seu próprio lugar nele”47.
Desta maneira, a cibernética social pode oferecer ferramentas úteis para a
análise das relações sociais que acontecem no espaço. Além disso, estudos
sociais e cibernética compartilham hoje a importância da inclusão do indivíduo
como agente ativo no processo em que se insere, como afirma Geyer:
Na teorização sociológica, o foco tem mudado lentamente nas últimas
décadas, da tentativa de explicar a estrutura e a estabilidade de sistemas
sociais para a análise dos processos que levam esses sistemas a mudarem
e evoluírem em direção a níveis mais altos de complexidade, da
tentativa de manter a homeostase de maneira top-down para explicar
morfogênese como o resultado de processos que começam na base.
Cibernética sempre se concentrou nos dois: o resultado de processos de
transformação que se relacionam com o input-output podem ser
explicados pela estrutura do sistema, enquanto a estrutura pode, em
troca, ser pensada como uma resultante dos processos anteriores.
Recentes desenvolvimentos na cibernética, porém, tem se concentrado
cada vez mais na análise de processos interativos, que incluem os
observadores destes processos e, consequentemente, a possibilidade de
uma transferência teórica potencialmente fértil não deveria,
Capítulo 4
46 em inglês: sociocybernetics.
47 GEYER, Felix. Cybernetics and Social Science: Theories and Research in Sociocybernetics, 1991. p.84.
“they develop their own goals in often unforeseen ways that cannot be steered from the outside, but depend on their
planning activities, executed on the basis of their "mapping" of their environment and their own place in it”
84
certamente, ser excluída48.
A cibernética de segunda ordem49 é fortemente baseada nas áreas biológicas50.
Stuart Umpebly explicita uma diferença básica entre os sistemas vivos,
sistemas tecnológicos e autômatos, e suas implicações em sua análise: o fato
de se auto-produzirem (autopoiesis) garante aos sistemas vivos a possibilidade
de serem organizacionalmente fechados, mas informacionalmente abertos.
Como resultado, tem-se que tais sistemas não podem ser dirigidos tão
facilmente. A cibernética de segunda ordem foca mais no entendimento da
evolução dos sistemas sociais e biológicos que em modos de controlá-los51.
A Cibernética de segunda ordem auxilia também o estudo da natureza do
conhecimento, linguagem, cognição e comunicação. O conceito de auto-
referência foi desenvolvido e utilizado em campos como cognição, no qual uma
boa teoria deveria proporcionar a compreensão do entendimento em si, e a
linguagem deixou de ser simplesmente um conjunto de símbolos que
representem uma realidade para ser vista como uma ação para coordenar
ações. O sistema possui a habilidade de refletir suas operações no ambiente
de maneira recursiva. Observações podem ser observadas, comunicações
podem ser comunicadas52
4.3.3 A cibernética social versus cibernética de primeira e segunda ordens
A Cibernética como arcabouço para a avaliação dos museus
48 GEYER, Felix. The Challenge of Sociocybernetics, 1995, p. 7. “In sociological theorizing, the focus has slowly
shifted, over the last few decades, from trying to explain the structure and stability of social systems to analysing the
processes that cause them to change and evolve towards greater levels of complexity, from trying to help maintain
homeostasis in a top-down fashion to explaining morphogenesis as a result of interpenetrating bottom-up processes.
Cybernetics has always concentrated on both: the results of input-output transformation processes may be explained by the
structure of the system, while that structure can in turn be conceived as the resultant of previous processes. Recent
developments in cybernetics, however, have concentrated increasingly on the analysis of interacting processes, including
even the observers of these processes, and thus the possibility of a potentially fertile theory transfer should certainly not be
excluded”.
49 Para uma análise geral da influência das cibernéticas de primeira e segunda ordem na formulação da
cibernética social, ver GEYER, Felix. The Challenge ...1995.
50 UMPEBLY em GEYER, Felix. The Challenge ...1995. Pp. 12.
51 UMPEBLY em GEYER, Felix. The Challenge ...1995. Pp. 12.
52 GEYER, Felix. The Challenge... 1995. p.13.
85
Segundo Umpebly53, a necessidade de separar a cibernética biológica da
social existe porque os interesses acadêmicos dos dois campos são distintos.
Fenômenos físicos e sociais comportam de maneira diferente frente a mudança
de um paradigma ou teoria. Se teorias físicas mudam, assume-se ainda assim
que o fenômeno em si não tenha mudado – a exemplo da mudança de
paradigma da física newtoniana para a quântica, podemos dizer que não houve
uma mudança nos fenômenos observados, mas na maneira de observá-los.
Fenômenos sociais, por sua vez, são influenciados pelas teorias que os
estudam e a mudança da sociedade gera respostas no campo teórico. Ambos
operam circularmente, dialogam. O QUADRO 01 apresenta as diferenças entre
as cibernéticas. O próprio desenvolvimento da sociedade está provocando uma
reavaliação da ciência, na qual a
[...] visão newtoniana do mundo que enfatiza estabilidade, ordem,
uniformidade, equilíbrio e relações lineares entre ou dentro de sistemas fechados
está sendo substituída por um novo paradigma. Este novo paradigma se alinha
mais com a mudança social acelerada, e estressa desordem, instabilidade,
diversidade, desequilíbrio, relações não lineares entre sistemas abertos,
morfogênese e temporalidade”54
Esta objetividade científica é questionada por Flusser, em carta a Milton
Vargas:
Ele [o cientista ou o técnico] está errado por supor que!a valoração!ética
e estética é uma ação externa ao conhecimento e à!práxis, a qual pode ou
não ser "adicionada" ao conhecimento e à práxis, quando na realidade
todo o conhecimento e toda a práxis são, desde o começo, informados
por valores. Se não, eles não poderiam existir. E ele está errado por não
considerar que sua negação de valores resulta, na realidade, na
afirmação de valores da classe dominante que ele conhece e age.
Calcular barragens ou programas de computador são atividades políticas
e estéticas, e se tornam! atividades políticas e estéticas "opressivas" se
não iluminadas pela consciência política e estética daquele que as
Capítulo 4
53 UMPEBLY, Stuart.!What Comes After Second Order Cybernetics? , 2001.
54 GEYER, Felix. The Challenge... 1995. p.13, 1995, p. 24. “The mechanistic and deterministic Newtonian world
view – emphasizing stability, order, uniformity, equilibrium, and linear relationships between or within closed systems –
is being replaced by a new paradigm. This new paradigm is more in line with today’s accelerated social change, and
stresses disorder, instability, diversity, disequilibrium, non-linear relationships between open systems, morphogenesis and
temporality. Prigogine and Stengers call it the science of complexity”.
86
executa. Como os cientistas e técnicos decentes não mobilizam essa
consciência, tanto a ciência "pura" quanto a técnica "funcional" estão se
A Cibernética como arcabouço para a avaliação dos museus
QUADRO 1:
Quadro Comparativo das diferentes abordagens da cibernética
Fonte: UMPEBLY, 2001.
Ponto de vista
epistemológico
Distinção importante
Quebra-cabeças a ser
resolvido
O que deve ser
explicado
Pressuposto chave
Consequencia
importante
Cibernética de
Engenharia
Realista: conhecimento
como uma ïmagem da
realidade
realidade x teorias
científicas
construção de teorias
que representem os
fenômenos observados
como o mundo funciona
processos naturais
podem ser explicados
por teorias científicas
conhecimento científico
pode ser utilizado para
modificar processos
naturais para beneficiar
as pessoas
Cibernética Biológica
Biológico: como o
cérebro funciona
realismo x
construtivismo
incluir o observador no
domínio científico
Como o indivíduo
constrói a "realidade"
Conhecimento deveria
ser baseado na
neuropsicologia
Se as pessoas aceitarem
o contrutivismo, elas
serão mais tolerantes.
Cibernética Social
Pragmática:
conhecimento é
construído para atingir
objetivos humanos
biologia da cognição x o
observador como um
participante social
Explicar a relação entre
as ciências naturais e
sociais
Como as pessoas criam,
mantên e modificam
sistemas sociais atrvés
da língua e das ideias
Ideias são aceitas se elas
servem os objetivos do
onservador como um
participante social.
Ao transformar sistemas
conceituais (através de
persuasão e não
coersão), podemos
mudar a sociedade.
87
tornando hoje atividades desumanizantes55.
A cibernética social surge exatamente do reconhecimento da complexidade em
se avaliar as relações sociais. Neste contexto, a comunicação é elemento
essencial de avaliação. Embora não tenham participado ativamente da
construção das idéias da cibernética social, dois autores são referência para a
compreensão do papel da comunicação em processos sociais: Gordon Pask e
Vilém Flusser.
4.4 Flusser e Pask: Um diálogo possível?
Como dito anteriormente, a comunicação é ponto central na cibernética de
segunda ordem, principalmente quando analisamos relações sociais. Niklas
Luhmann, por exemplo, afirma que todos os sistemas sociais operam através
da comunicação, de forma que “sociedade é comunicação”56. Flusser
especifica a importância do diálogo e a contraposição entre conversação e
conversa fiada57 e Gordon Pask desenvolve a Teoria da Conversação, que
apresenta papel fundamental para a arquitetura58. Essas duas figuras foram
influenciadas pela cibernética, mas mais importante, foram essenciais para a
formulação de ideias avançadas em suas áreas e para além destas.
Paralelos entre estes autores não são frequentemente traçados pelo fato de
explorarem campos aparentemente distintos de estudo. Porém, se
investigarmos a produção de ambos, no que tange ao design de uma maneira
geral, e mais especificamente a arquitetura, um rico diálogo pode ser
Capítulo 4
55 FLUSSER, Vilém. Vempirotheutis Infernalis, 2011. p. 130.“He is mistaken for supposing that ethical and
aesthetic valuation is an action that is external to knowledge and praxis, which may or may not be ‘added’ to knowledge
and praxis, when in reality all knowledge and all praxis are from the start informed by values, otherwise they could not
exist. And he is mistaken for not taking into account that his negation of value results, in reality, in the affirmation of
the values of the dominant class in which he knows and acts. Calculating dams or computer programmes are political and
aesthetic activities, and become ‘oppressive’ political and aesthetic activities if not enlighted by the political and aesthetic
conscience of the one who executes it. As the decent scientists and technitians do not mobilise this conscience, both ‘pure’
science and ‘functional’ technique are becoming today de-humanising activities”.
56 STOLLEY, Kathy.!The basis of Sociology, 2005, PP. 33.
57 FLUSSER, Vilém. Língua e Realidade, 2007, pp. 135-147.
58 GLANVILLE, Ranulph. Try again. Fail Again. Fail Better, 2007.
88
estabelecido. Vilém Flusser é largamente conhecido como um filósofo das
novas mídias, mas seu escopo engloba também diversas outras áreas, como o
design. Michael Hoffman explicita a importância do autor, que, ao se orientar
pelas ciências humanas, desenvolve uma estética das mídias “que não se
dedica ao conteúdo dos media, mas às questões da percepção estética e
baseada nos sentidos na era dos ʻmedia tecnológicosʼ”59. Uma de suas grande
contribuições para a arquitetura é estabelecer a importância do diálogo para o
que chama de design.
Gordon Pask, por sua vez, é conhecido como um dos cientistas mais
importantes na cibernética. Sua grande contribuição ao design remonta à sua
Teoria da Conversação que aproxima a cibernética da arquitetura, levando em
consideração a importância de se criar ambientes abertos, que permitem a
criação de nova informação60. Além disso, Pask desenvolve o conceito de
objetivos sub-especificados (underspecified goals) nas máquinas, e mais tarde,
nos sistemas arquitetônicos61. Estes objetivos subespecificados se referem à
escolha de não pré-definir todos os objetivos a priori, i.e., criar um programa
detalhado de necessidades, de forma a permitir que o sistema absorva e
evolua com possíveis alterações ao longo do tempo.
4.4.1 O diálogo em Vilém Flusser
Flusser discute a diferença entre diálogo e discurso e sua respectiva influência
na sociedade. O autor acredita que a produção da informação se dá quando
“homens trocam diferentes informações disponíveis na esperança de sintetizar
uma nova informação”62 em uma comunicação dialógica. Por outro lado, “para
manter a informação, os homens compartilham informações existentes na
esperança de que elas, assim compartilhadas, possam resistir melhor ao
A Cibernética como arcabouço para a avaliação dos museus
59 HANKE, Michael. Vilém Flusser: A cultura dos ... 2009. p.76.
60PANGARO, Paul, Users to Designers, [n.d.].
61 HAQUE, Usman. The Architectural Relevance of Gordon Pask, 2007a p. 55.
62 FLUSSER, Vilém. O Mundo Codificado: por uma filosofia do design e da comunicação, 2007. p. 96.
89
enfeito entrópico da natureza”63, constituindo-se o discurso.
Flusser ainda explicita que ambos participam com igual importância da
comunicação humana, porque o diálogo só acontece com informações
recolhidas de discursos anteriores. Ao mesmo tempo, para que o discurso
aconteça, o emissor deve produzir informações sintetizadas em diálogos
anteriores64 (a informação é elaborada através do diálogo e transmitida a partir
do discurso65). Mas ainda assim, participar de diálogos e discursos é ato
completamente distinto, e, infelizmente, a sociedade contemporânea dispõe
predominantemente de discursos. O funcionamento sadio da sociedade só
acontece com o equilíbrio entre as duas formas de comunicação66.
A idéia que Flusser explora de diálogo é fortemente influenciada por Martin
Buber67 que afirma que o diálogo entre os homens é o “médium do Outro para
todos os seres”68. O autor desenvolve um conceito de existência humana
baseada em diálogo e na relação entre o homem e Deus. Andreas Ströhl69
argumenta que uma leitura cuidadosa de Flusser pode revelar a secularização
do pensamento de Buber:
Acredito que o que diferencia nossa cultura de outras é experiência do
sagrado no homem. Nós podemos expressar isto de duas maneiras
diferentes. Ou Deus é experimentável como homem, como um Outro,
que nos diz “Vós” e a quem também nos dirigimos desta maneira, ou o
homem é somente a imagem do Deus que temos70.
Fazendo o paralelo entre os dois, Ströhl afirma que enquanto Buber considera
Capítulo 4
63 FLUSSER, O mundo codificado..., 2007 p. 97.
64 FLUSSER, O mundo codificado..., 2007 p. 97.
65 FLUSSER, Vilém. On the theories of communication. 2002. p. 18.
66 FLUSSER, O mundo codificado, 2007 p. 98.
67 HANKE, Michael. Vilém Flusser: A cultura dos ... 2009. p. 75-91; e STRÖHL, Andreas, Introduction,
2002, p.IX – XXXVII.
68 HANKE, Michael. Vilém Flusser: A cultura dos ... 2009. p. 89.
69 STRÖHL, Andreas, Introduction... 2002.
70 FLUSSER em STRÖHL, Andreas Introduction, PP. XV. O termo Vós foi escolhido para traduzir o termo
Thou, usado por Buber na passagem “Man becomes I through Thou” em original. “I believe that what differentiates
our culture from others is the experience of the sacred in man. We can express this in at least two different ways. Either
God is experienceable as man, as an Other, who says “Thou” to us and whom we also address in this manner, or man is the
only image of God that we possess”.
90
que a comunicação humana é sempre imperfeita, uma metáfora para o ato
comunicativo final que é com Deus; Flusser usa o conceito de “Deus” como
uma metáfora para o sagrado existente na comunicação entre homens71. Tal
intenção é esquecer a falta de significado e a solidão de uma vida em direção a
morte72.
As idéias de político e social de Buber influenciam a maneira como Flusser
explora os conceitos de discurso e diálogo. Buber distingue o político do social
a partir da dicotomia propaganda e educação.
O propagandista de um partido político intenciona “inculcar no público uma
vontade pré-fabricada, isto é, implantar em cada um a certeza de que essa é a
sua própria vontade, nascida em seu próprio seio”73, que pode ser associado a
idéia de discurso de Flusser. Já a intenção da educação é de “despertar e
desenvolver em cada um dos educandos a espontaneidade da sociabilidade,
que existe potencialmente em todos nós, e que é perfeitamente compatível
com a vivência e a reflexão individual”74; e tal perspectiva encontra eco no
conceito de diálogo.
Buber especifica a importância da educação em detrimento à propaganda, que
reflete na dicotomia político-social. O social se relaciona à administração,
enquanto o político se relaciona ao governo. A existência de uma sociedade
sem a dominação (ou o “imperialismo da informação”) é diretamente
proporcional a relação entre discurso e diálogo presente, à participação em
detrimento à representação75.
Dentro da sociedade telemática prevista por Flusser, na qual novas
possibilidades de diálogo são criadas, haverá uma mudança importante na
relação entre as proporções de discurso e diálogo existentes. Além disso, a
A Cibernética como arcabouço para a avaliação dos museus
71 STRÖHL, Andreas, Introduction. 2002, pp. XVI.
72 FLUSSER, Kommunikologie in STRÖHL, Andreas, Introdução. 2002, pp. XVI.
73 DASCAL, Marcelo, A ideia de Paz na Filosifia de Martin Buber. In Do Diálogo e do Dialógico, 2007. p.
27.
74 DASCAL, Marcelo, A ideia de Paz...2007. p. 27.
75 DASCAL, Marcelo, A ideia de Paz...2007. p. 22.
91
telemática introduz uma mudança essencial na sociedade: a impossibilidade
de se ganhar ou perder com a informação. Se não há em que reter a
informação, ela fluirá muito mais facilmente.
Certamente nova informação será continuamente produzida e a soma
de informação acessível será continuamente aumentada. Mas esta
inundação de informação não será transformada em útil, e ela não se
transformará em lucro. Ela será “somente” celebrada76.
A sociedade telemática irá causar (ou será proporcionada por?) uma mudança
de paradigma na programação, principalmente no que tange à maneira como a
comunicação acontece. Ao mencionar aparatos que produzem imagens,
Flusser afirma que a sociedade telemática proporcionará uma programação
dialógica. Não haverá mais “emissores centrais, mas todos sentados na frente
de um terminal produtor de imagem que poderão ditar seus próprios programas
para os aparatos”77. Por serem compatíveis, haverá um diálogo constante entre
esses aparatos. Esse homem do futuro será diferente do funcionário atual,
porque ao invés de julgar de acordo com o programa, ele julgará programando.
O autor equipara sua colocação “programação dialógica” à “vida dialógica” de
Buber78 .
Neste período de transição, cada homem sente a necessidade de ter seu
próprio programa, porque, como ressalta Flusser, a possibilidade de ter
significa não ser possuído por outros que o tenham, enquanto que em uma
sociedade da informação a noção do programa próprio não faria sentido. O
problema é que, atualmente, estamos vivendo um “imperialismo da
informação”, no qual
os emissores possuem os programas e nós somos possuídos por eles.
Desta maneira, telematização seria a técnica de arrancar os programas
das mãos dos emissores, para torná-los propriedade de todos os
Capítulo 4
76 FLUSSER Vilém. Celebrating, 2002 p. 169. “Certainly, new information will continually be produced and the
sum of accessible information will continually be increased. But this flood of information will not be made useful, and it
will not become profit. One will “only” celebrate it”.
77 FLUSSER Vilém. Celebrating, 2002. p. 169, “the centralized senders but everyone sitting in front of an image-
producing terminal who will be able to dictate his own programs to the apparatus”.
78 FLUSSER Vilém. Celebrating, 2002. p. 169.
92
participantes. No estágio atual, ‘programa próprio’ significa
‘desapropriação’, a socialização dos programas imperialistas. É um
slogan socializante79.
Após este período de tomada, Flusser afirma que não haverá mais ʻprogramas
própriosʼ, porque não haverá operadores centrais. O que teremos neste cenário
é uma programação dialógica.
Não é o caso de se ter um programa próprio, de forma que ninguém
possa impor o seu sobre mim, mas de ter outros programas (os
programas dos outros) e de poder mudá-los (recomendá-los para
outros). Desta maneira, quando a sociedade telemática finalmente
estiver aqui, não se falará mais de ‘programa próprio’ mas de ‘outro
programa’ (para mim, um neologismo característico da sociedade
telemática).80
Além de explicitar a importância do diálogo para o desenvolvimento da
sociedade, Flusser ainda distingue a “conversação” da “conversa” (e do que
chama de conversa fiada). A conversação acontece, por exemplo, nas relações
cotidianas, como entre um vendedor e um comprador no mercado, tendo na
ciência sua forma mais avançada. Neste campo, o diálogo e a troca mútua
operam de forma a desenvolver o intelecto. A conversa fiada abrange a “fofoca”
e o “bate papo” e, da mesma maneira em sua forma intensificada, a
propaganda política, os comerciais, os filmes, revistas e romances kitsch
(pseudo-artísticos)81.
A conversa parece idêntica à conversação, se vista superficialmente, porque é
composta de “redes aparentemente formadas por frases e intelectos”, mas a
conversa é constituída de
A Cibernética como arcabouço para a avaliação dos museus
79 FLUSSER Vilém. Celebrating, 2002. p. 170, “The senders possess the programs, and we are possessed by them.
Thus, telematization would be a technique for tearing the programs from the hands of the senders, to make them the
property of all participants. In the current stage, ‘own program’ signifies ‘dispossession,’ the socialization of imperialistic
programs. It is a socializing slogan”.
80 FLUSSER Vilém. Celebrating, 2002. p. 170, “it is not a matter of having one’s own program, so that no one can
throw his own down on me, but to have other programs (the programs of others) and to be able to change them (to
recommend them to others). Thus, once the telematic society is finally here, one will no longer speak of “own program,” but
rather of “other program” (to me, a neologism characteristic of the telematic society)”.
81 HANKE, Michael.!Vilém Flussers Sprache und Wirklichkeit von 1963 im Kontext seiner
Medienphilosophie, 2006.
93
detritos da conversação que penetram imperceptivelmente [...]. A
expressão portuguesa conversa fiada exprime excelentemente essa
situação. [...]. Frases formuladas por intelectos participando da
conversação são apanhadas por pseudo-intelectos participando da
conversa, sem jamais serem inteiramente apreendidos e
compreendidos. Digo pseudo-intelectos porque nesta camada um
verdadeiro intelecto não chega a realizar-se82.
Desta maneira, Flusser conclui que as redes de conversa são produtos da
decadência das redes de conversação, “conversações frustradas”83.
4.4.2 A teoria da Conversação de Gordon Pask
Glanville atribui a preocupação com a interação, e não só com a ação e reação
como a mais importante contribuição de Pask à cibernética84 . Pask escolhe a
palavra “conversação” pela sua referência no dia-a-dia, na comunicação, e o
fato dela envolver ouvir e conversar com um outro, de forma essencialmente
circular85.
Pask chama essa conversação de “I/you-referenced” interaction, uma interação
que se referencia no eu (I) e você (you). Ambos sistemas são afetados pelo
output do outro, mas podem escolher responder ou não. Neste caso, não existe
um controle rígido. Além disso, um sistema aprende com o outro ao trocar
informações de comum interesse86. Sua teoria descreve como o processo de
conversação acontece entre dois participantes: o primeiro apresenta seu
entendimento sobre um assunto a um segundo, que entende à sua maneira a
idéia do primeiro. O segundo, então, apresenta seu entendimento ao primeiro,
que checa como este segundo entendeu a sua idéia, comparando este
entendimento com a informação original e com a nova que se desenvolveu a
partir desta conversa87 . Nesta situação, não existe a transmissão, mas a
Capítulo 4
82 FLUSSER, Vilém, Lingua e realidade, 2007. p. 140.
83 FLUSSER, Vilém, Lingua e realidade, 2007. p. 141.
84 GLANVILLE, Ranulph. And he was magic. 2001a, p. 652.
85 GLANVILLE, Ranulph. Try again. Fail Again. Fail Better, 2007. p. 1185.
86 PANGARO, Paul; HAQUE, Usman; DUBBERLY, Hugh. What is Interaction? Are there different types?,
2009.
87 GLANVILLE, Ranulph. Try again. Fail Again. Fail Better, 2007.
94
construção conjunta de significados pelos participantes88.
A conversação é a forma básica da interação genuína, como afirma Pask, e por
isso é, para Glanville, extremamente importante para as profissões do design.
Atualmente, sua teoria ganha importância porque “sugere como, no campo
crescente da computação ubíqua, homens, aparelhos e seu ambiente
compartilhado podem coexistir em uma relação mutuamente construtiva”89.
Além disso, Pask afirma a importância de criar ambientes abertos, que
permitem, através de sua subespecificação, a síntese de novas informações.
Esse tipo de espaço se opõe ao espaço pré-determinado, que restringe as
relações que ocorrem em seu interior, e por conseqüência, limita a quantidade
de novas informações que podem ser geradas nestes espaços.
Pangaro aponta que “quando eu digo algo que você espera, então é
comunicação. A mensagem é esperada, a mensagem chega”90. Essa estrutura
se aproxima muito mais do discurso na dicotomia discurso/diálogo explorada
por Flusser91 . A conversação, por outro lado, tem que envolver novidade. A
circularidade na conversação se torna a chave para o conhecimento mútuo e o
acordo92.
Na visão tradicional da arquitetura, por sua vez, produção e consumo são
superestimados e a criação de papéis específicos são criados (arquiteto,
cliente, proprietário e ocupante)93. A distinção clara e hierárquica entre os
participantes do processo de produção arquitetônica dificulta a conversação e o
diálogo. O que observa-se, em grande parte, é a difusão da comunicação
mencionada por Pangaro, uma informação que é “esperada” e que chega – em
A Cibernética como arcabouço para a avaliação dos museus
88 GLANVILLE, Ranulph. Try again. Fail Again. Fail Better, 2007. P.1198.
89 HAQUE, Usman. The Architectural Relevance... 2007a, p. 55. “[…] suggests how, in the growing field of
ubiquitous computing, humans, devices and their shared environments might coexist in a mutually constructive
relationship”.
90 PANGARO, Paul (n.d), Users to Designers. [Video online]. “When I say something you expect, that is
communication. The message is intended, the message arrives”.
91 Favor referir a seção anterior.
92 PANGARO, Paul (n.d), Users to Designers. [Video online].
93 HAQUE, Usman. Arquitetura, Interação e Sistemas, ago. 2006 p. 71.
95
forma de discurso.
Cedric Price e Joan Littlewood exploram o conceito de sistemas
subespecificados94, a arquitetura como possibilitadora de colaboração95.
Segundo Usman Haque, o caráter inovador dos sistemas subespecificados é
que os critérios para input são determinados dinamicamente, e essenciais para
criar ambientes que estimulam o engajamento dos participantes. Desta
maneira, o participante, que se torna ativo ao determinar critérios para input e
output, pode se engajar na produção de conversações com o ambiente, uma
das premissas de ambientes interativos96.
4.4.3 Criando um diálogo
Se de um lado Flusser discute conceitos de discurso e diálogo, conversação e
conversa (fiada), de outro Pask desenvolve a Teoria da Conversação. Ambos
acreditam que a real interação entre os participantes é fator primordial para a
formação de uma nova informação.
Além da associação lógica entre os dois a partir dos termos que utilizam para
descrever os processos comunicativos, um olhar mais atento revela uma
relação muito mais interessante e rica para esta pesquisa, porque toma a
concepção da comunicação como ponto de partida, mas vai além do seu
aspecto dialógico. Enquanto Pask fala da importância da subespecificação dos
objetivos dos sistemas, Flusser questiona o que é responsabilidade no design.
A ideia de sistemas subespecificados de Pask, já mencionada acima, implica
na necessidade de se pensar na criação de sistemas que não possuam um
conjunto de objetivos pré-estabelecidos e fechados em si mesmo, mas abertos
à possíveis conversações que podem ocorrer. No caso da arquitetura, isso
pode significar pensar em espaços flexíveis que possibilitam o engajamento do
Capítulo 4
94 PASK, Gordon. The meaning of cybernetics in the behavioural sciences: The cybernetics of behaviour and
cognition; extending the meaning of ” goal, 1969, p. 15-44.
95 NEGROPONTE em HAQUE, Usman. Gordon Pask and Architecture, 2007.
96 HAQUE, Usman. Gordon Pask and Architecture, 2007, e HAQUE, Usman. The Architectural
Relevance... 2007a p. 58.
96
indivíduo na produção temporária deste espaço.
Se um designer especifica todas as partes de um design e,
consequentemente, todos os comportamentos que as partes
constituintes podem concebivelmente ter desde o começo, então a
identidade eventual e o funcionamento deste design serão limitados
pelo que o designer pode prever. É, desta maneira, fechada à novidade e
só pode responder a pré-concepções que foram explicitamente ou
implicitamente construídas no espaço97.
Flusser, por outro lado, acredita que todo objeto criado é um obstáculo que
precisamos transpor. Eles são criados para que se possa progredir, mas eles
mesmo obstruem o progresso. Por isso, as pessoas criam seus próprios
projetos e os lançam no caminho de outras pessoas. O autor questiona: “Como
devo configurar estes projetos para que ajudem os meus sucessores a
prosseguir e, ao mesmo tempo, minimizem as obstruções em seus caminhos?”.
A resposta está em quão responsavelmente estes objetos são projetados.
A responsabilidade no design é vista pelo autor como a decisão de responder a
outros homens, uma abertura perante os outros98, o que significa que, quando
se decide responder por algum projeto, os aspectos intersubjetivos são
também levados em consideração. Os projetos devem ser, desta maneira,
voltados para o diálogo entre as pessoas e não para o próprio objeto99.
O conceito de responsabilidade de Buber influencia o trabalho de Flusser.
Segundo Buber:
a responsabilidade pressupõe alguém que se dirige a mim de uma forma
primária, isto é, de um âmbito independente de mim mesmo, a quem
A Cibernética como arcabouço para a avaliação dos museus
97 HAQUE, Usman. The Architectural Relevance... 2007a p. 58. “If a designer specifies all parts of a design and
hence all behaviours that the constituent parts can conceivably have at the beginning, then the eventual identity and
functioning of that design will be limited by what the designer can predict. It is therefore closed to novelty and can only
respond to preconceptions that were explicitly or implicitly built into it”.
98 A questão da responsabilidade no design é apresentada em Português em FLUSSER, Vilém. Design:
Obstáculo para Remoção de Obstáculos?,2007. p. 196, mas esta versão possui uma falha de tradução que
modifica o sentido da frase. Na versão original em alemão, a responsabilidade é estar pronto para dar
resposta a outros. “Verantwortung ist der Entschluß, anderen Menschen gegenüber Antwort zu stehen” (FLUSSER,
Vilém. Design: Hindernis zum Abräumen Von Hindernissen, 1993), e em inglês, de ser responsável por
coisas a outras pessoas, “Responsibility is the decision to answer for things to other people” (FLUSSER,
Vilém. Design: Obstacles for to the removal of Obstacles?).
99 FLUSSER, Vilém. Design: Obstáculo para ... 2007. p. 196.
97
eu devo prestar contas. Ela se dirige a mim a respeito de algo que me
confiou e de cuja tutela estou incumbido. Ele se dirige a mim no âmago
da sua confiança e eu respondo na minha lealdade ou recuso-me a
responder na minhas deslealdade ou então, caído na deslealdade, me
liberto à força pela lealdade da resposta. Eis a realidade da
responsabilidade: prestar contas daquilo que nos foi confiado, diante
daquele que no-lo confiou, que lealdade e deslealdade venham à luz do
dia, mas não ambas com o mesmo direito, já que precisamente agora
permite-se à lealdade renascida dominar a deslealdade. Lá onde
nenhuma reivindicação primária pode me tocar, pois tudo é “minha
propriedade”, a responsabilidade tornou-se um fantasma. Todavia,
dissolve-se com isto, ao mesmo tempo, o caráter de reciprocidade da
vida. Quem cessa de dar a resposta, cessa de ouvir a palavra100.
Flusser expande os conceitos de Buber ao incluir um conceito específico de
proximidade. “Quanto mais perto alguém está relacionado a mim, no espaço,
tempo, tematicamente – mais responsabilidade eu tenho por ele/ela, e por mim
mesmo”101.
A noção de responsabilidade explorada por Flusser e Pask encontra eco no
trabalho de John Christopher Jones, e mais diretamente no processo de
design, como apontam Baltazar e Kapp 102. Jones ficou conhecido por seu livro
Designing Methods, de 1970, e discutia uma abordagem não tradicional do
design. No seu livro Designing Designing de 1991, Jones critica sua própria
abordagem anterior em relação aos métodos que desenvolveu para o design103.
A falha no método-feitura foi que nós fizemos métodos como
‘produtos’ e os entregamos para os designers esperando que eles os
usassem como ‘ferramentas’, como meios para um fim. O que se
tornou uma armadilha lógica, transformando a ideia de processo em seu
oposto104.
Jones propõe que qualquer possível abordagem ao processo do design não
Capítulo 4
100 BUBER, Martin. Do diálogo e do Dialógico. São Paulo: Perspectiva, 2007, p. 84-85.
101 ZIELINSKI, Sigfried. Introduction II: Vilém Fluser: A brief introduction to his media philosophy, 2004.
“The closer somebody is related to me – in space, time, thematically – the most responsibility I carry for him/her and for
Myself ”.
102 BALTAZAR, Ana Paula; KAPP, Silke, Por uma Arquitetura não Planejada: o arquiteto como designer de
interfaces e o usuário como produtor de espaços, 2006: 93-103.
103 BALTAZAR, Ana Paula; KAPP, Silke, Por uma Arquitetura... 2006 p. 101.
104 JONES, em BALTAZAR, Ana Paula; KAPP, Silke, Por uma Arquitetura... 2006 p. 101.
98
pode ser baseada em produtos. Este processo de design deve ser “aberto o
suficiente para permitir a arquitetos e usuários dar continuidade ao design”105.
Da mesma forma, Glanville afirma ser importante que designers assumam a
sua responsabilidade para com a profissão. Tal responsabilidade requer que a
natureza do design de conversações seja incluída no processo, i.e., a
possibilidade de entrar em diálogo e promover a participação106.
Flusser afirma que quanto mais voltados para o produto final são os projetos,
mais irresponsavelmente eles são criados, e maiores esforços serão
necessários para a sua superação107. Pask108 também se preocupa com as
responsabilidades envolvidas no processo arquitetônico. Para ele, as regras
para evolução do design deveriam estar embutidas no edifício, para garantir
um crescimento saudável, não canceroso. Um projeto pensado para a
produção de produtos com funções pré-determinadas é pouco responsável no
sentido explorado por Flusser, porque, provavelmente, estorvará as gerações
futuras, mesmo que sirvam ao presente.
De um possível diálogo dos conceitos desenvolvidos pelos dois autores,
podemos destacar a importância do diálogo e da subespecificação do sistema
para a produção de um design responsável e adaptável às diferentes
demandas que possam surgir a partir das relações produzidas nestes espaços.
A possibilidade de gerar diálogos assim como a flexibilidade de determinado
espaço estão diretamente ligados à abertura inerente ao design, e
consequentemente à sua variedade.
4.5 O problema da variedade
A variedade configura-se como uma questão central da cibernética porque está
diretamente ligada a ideia de controle, primordial nos sistemas de primeira
A Cibernética como arcabouço para a avaliação dos museus
105 BALTAZAR, Ana Paula; KAPP, Silke, Por uma Arquitetura... 2006 pp. 101.
106 GLANVILLE, Ranulph. Try again... 2007. p.1198.
107 FLUSSER, Vilém. Obstáculo para ... 2007.
108 PASK, Gordon. The Architectural Relevance of Cybernetics, 1969.
99
ordem, mas não necessariamente nos de segunda. A variedade do sistema é
definida como o limite dos números de estados possíveis109. Ashby desenvolve
a lei da Variedade Requisitada, que determina que, se um sistema objetiva
controlar outro, ele deve ter, no mínimo, o mesmo número de estados que o
sistema controlado, de forma que o controlador tenha a variedade requisitada
para que exista controle, e não restrição110.
Assim, a variedade pode ser relacionada com a complexidade do sistema.
Complexidade, por sua vez, pode ser definida como “propriedade do sistema
de poder assumir uma grande diversidade de estados ou modos de
comportamento”111. Desta maneira, a variedade expressa a quantidade de
estados ou comportamentos potenciais que um sistema pode exibir.
Existe ainda, segundo Glanville, duas maneiras de se exercer o controle. A
primeira forma, cibernética, acontece quando existe um gerenciamento efetivo
(effective management)112. Tal gestão lida com a viabilidade de todo o sistema
que inclui também o administrador (controlador) e atende à lei de Ashby. Um
segundo tipo de controle, que não é cibernético, se relaciona exatamente com
a restrição, em uma situação onde o controlador limita o controlado quando
quer. Este controle é visto como agressivo e destrutivo, ditatorial113.
Ao mesmo tempo, é extremamente difícil que satisfaçamos a lei da variedade
requisitada, simplesmente porque o número de estados possíveis em um
sistema geralmente transcende o computável (e se torna transcomputável)114, e
em princípio, em um sistema complexo, os estados atuais assumidos são
sempre menores que os estados em potencial115. O fato de a variedade dos
Capítulo 4
109 GLANVILLE, Ranulph. A (Cybernetic) Musing: Variety and Creativity, 1998.
110 GLANVILLE, Ranulph.!On being out of control, 2002; GLANVILLE, Ranulph. Try again. Fail
Fail Better, 2007; PANGARO, Paul. Users to Designers, [n.d.].
111 SCHWANINGER, Markus. Complex versus Complicated: the how of coping with complexity, 2009.
“system’s property of being able to assume a large diversity of states or modes of behaviour”.
112 termo desenvolvido por Stanford Beer, in Glanville 2002. O sistema se torna não administrável
(unmanageable) quando tentamos controlar o incontrolável (Glanville, 2007, p. 1195).
113 GLANVILLE, Ranulph. Try again... 2007. p. 1180.
114 GLANVILLE, Ranulph. A (Cybernetic) Musing: Variety and Creativity, 1998, pp. 56–62.
115 SCHWANINGER, Markus. Complex versus Complicated... 2009 pp. 84.
100
sistemas geralmente exceder o computável é reconhecido mesmo por Ashby,
que afirma que “tudo que é material acaba em 10100”116. O autor estipula tal
limite porque qualquer informação que vá além de 10120 já não pode ser
armazenada117.
O que acontece então é que grande parte das situações complexas, com as
quais nos deparamos no dia-a-dia, logo tornam-se transcomputáveis. Como
solução, os controladores utilizam o recurso de redução de variedade para
obter o controle (que é, neste caso, restritivo). Tomemos como exemplo a
relação entre professor e aluno em uma sala de aula"/>. Claramente, um
professor não possui mais estados possíveis que todos os seus alunos juntos,
o que significa que não atende a lei da variedade requisitada para gerenciar a
turma. Além disso, não pode adquiri-la (a variedade requisitada é uma
propriedade da relação entre os sistemas e o ambiente, um binário, por isso, o
sistema tem ou não tem118), e por esta diferença ser tão discrepante, o
professor não pode fingi-la. Desta maneira, ele limita a variedade dos alunos,
removendo os efeitos da interação (combinações) e tratando toda classe
como se fossem uma só pessoa. E, claro, o professor está na posição de
poder (podendo ridicularizar e punir, por exemplo)119.
Nesta situação, o professor opta por adotar o controle restritivo da classe. Mas
quais seriam os benefícios para ambos professor e alunos se o primeiro
assumisse a sua impossibilidade de “administrar a sala” em uma forma de
controle cibernético?
Se, ao invés de me irritar por não poder exercer o controle [sobre uma
situação], eu desisto de tentar fazê-lo, eu posso descobrir diversas
possibilidades que teria excluído se eu insistisse em estar no controle.
Essas possibilidades são inesperadas, estão fora do meu escopo de
A Cibernética como arcabouço para a avaliação dos museus
116 GLANVILLE, Ranulph. A (Cybernetic) Musing..., 1998.
117 GLANVILLE, Ranulph.!On being out of control, 2002.
"/>127 Esta teoria foi desenvolvida por Robinson e é explorada em GLANVILLE, Ranulph. A (Cybernetic)
Musing... ,1998.
118 PANGARO, Paul (n.d), Users to Designers. [Video online].
119 GLANVILLE, Ranulph. A (Cybernetic) Musing... 1998. “removing the effects of interaction (combinations)
and treating the whole class as if it were simply one person. And, of course, the teacher is in the position of power (he can
hold up to ridicule and punish, for instance)”.
101
referência, e, em uma palavra, [são] novidades [novel] [...]. Se você
quiser usar conceitos e medidas relacionados à variedade, você pode
facilmente criar situações nas quais a variedade a ser controlada é
imensamente maior que qualquer variedade que você poderá ter
acesso. Desta maneira, você talvez não possa controlar a situação,
exceto restritivamente. Parar de tentar encontrar variedade suficiente
para controlar significa aceitar a variedade imensamente maior do
elemento agora fora de controle, em um momento que todas as
possibilidades que você teria excluído não são mais excluídas, e, usando
um clichê, o mundo é a sua ostra.120
Dentro de um novo ambiente, muito mais propício ao exercício criativo, talvez
as trocas entre professor e alunos pudessem acontecer de maneira mais rica, e
o equilíbrio da turma, através da própria flexibilidade à ela permitida. O que
Glanville ressalta, é que, muitas vezes, além de o controle não ser possível, ele
não é desejável. Se em situações transcomputáveis, o gerenciamento efetivo
não pode ser aplicado – simplesmente porque não temos a variedade
requisitada para fazê-lo – então a solução pode ser simplesmente desistir do
controle. Ao fazer isso, encontraremos uma enorme gama de variedade –
possibilidades, uma fonte de criatividade121.
Se, no caso das interfaces em geral, não é possível que se preveja todos os
usos possíveis, o que acontece frequentemente é que, através do design, a
variedade é reduzida pra garantir um produto final, fechado. Isto porque tais
interfaces são vislumbradas como um produto final a ser consumido pelo
usuário e não produzido por ele, através da sua interferência. Para
entendermos a perversidade de tal estratégia, é interessante explorarmos o
conceito de virtualidade na arquitetura desenvolvido no trabalho de Ana Paula
Baltazar122 .
Capítulo 4
120 GLANVILLE, Ranulph. Try again... 2007, PP. 1189. “if I give up trying to control rather than being annoyed
that I cannot, I can discover many possibilities I would have excluded if I had insisted on being in control. These
possibilities are unexpected, outside my frame of reference, in a word, novel.[...]. If you want to use the concepts and
measure of variety, you can easily set up situations in which the variety to be controlled is vastly greater than any variety
you might ever have access to and so you cannot possibly control the situation, except restrictively. Stopping trying to find
enough variety to control means accepting the vastly greater variety in the now out-of-control element while all those
possibilities you would have excluded are no longer excluded, and, to take a cliché the world is your oyster”.
121 GLANVILLE, Ranulph.!On being out of control. 2002.!
122 BALTAZAR DOS SANTOS, Ana Paula, Por uma arquitetura virtual, 2005.
102
4.6 A virtualidade nas interfaces
A questão da falta de controle da variedade é muito importante para que se
entenda a possibilidade de pensar em uma prática arquitetônica que leve em
questão os pontos acima apresentados, isto é, que permita a construção de
conversações em seu espaço. Com abordagem semelhante, Baltazar123
apresenta o conceito de interfaces e sua relação com a virtualidade.
4.6.1 O conceito de Interface
Quando pensa-se em interface, corriqueiramente o que vem à mente são as
“interfaces digitais”. De fato, a palavra surge no fim do século XIX e se difunde
na década de 1960, primeiramente na área de computação e então para outras
áreas124. Zielinski125, por exemplo, usa o termo interface para descrever os
limites comuns das pessoas como meio e dos aparatos como meio. O autor
acredita que a função da interface é exatamente separar diferentes mundos.
No caso dos aparatos e das pessoas, tal limite separa e conecta os mundos
dos sujeitos ativos criativos e o mundo das máquinas e dos programas.
Se interface significa “um ponto onde dois sistemas, sujeitos, organizações
etc., se encontram e interagem”126 Baltazar127, por sua vez, utiliza o termo para
descrever os pontos de encontro entre o indivíduo e o ambiente. Para a autora,
arquitetura e as tecnologias de informação e comunicação podem se comportar
como uma interface entre o mundo e o indivíduo, evoluindo este ambiente para
além de padrões de representação sociocultural pré-estabelecidos. Esta
arquitetura-interface possibilitaria a criação de espaços emergentes
A Cibernética como arcabouço para a avaliação dos museus
123 BALTAZAR, Ana Paula. Architecture as Interface: Forming and Informing Spaces and Subjects, 2001.
124 Apple Inc. Dictionary. Version 2.1.3 (80.4)
125 ZIELINSKI, Sigfried. Arts ans Apparatus (A Flusserian Theme). Plea for the Dramatisation of the
Interface, 2008
126 Apple Inc. Dictionary. Version 2.1.3 (80.4). “a point where two systems, subjects, organizations, etc., meet and
interact”.
127 BALTAZAR, Ana Paula. Architecture as Interface: Forming and Informing Spaces and Subjects, 2001
103
construídos a partir da interação das pessoas128. Pensar em arquitetura como
interface implica pensá-la como um meio para a produção de experiências ao
invés de pensá-la como produção de produtos acabados para o uso.
4.6.2 O que é virtualidade?
Flusser associa a virtualidade à possibilidade do “surgir acidentalmente”. O
autor trabalha no escopo do que chama de imagens técnicas, que são as
imagens produzidas pelos aparelhos129. Ele afirma que os pontos que formam
tais imagens “não são em si, ʻalgoʼ, mas apenas o chão no qual algo pode
surgir acidentalmente”130. O fato de algo poder surgir acidentalmente aponta
para a direção das possibilidades - e desta maneira entre o “provável” e o
“improvável”, seus limites. O provável é o caminho natural de desinformação do
mundo - tendência entrópica do mundo de se uniformizar, até que, desta
maneira, perca toda a forma131 O improvável, por sua vez, se relaciona à
novidade, ao desconhecido e é a tendência contrária à entropia. A arte, por
exemplo, segundo o autor, tem o objetivo de produzir situações improváveis132.
De maneira análoga, Flusser avalia a evolução da vida como a evolução das
suas virtualidades. A evolução é “um jogo de permutações das virtualidades
contidas no programa do ovo”133.
Imagine um oceano de possibilidades. Esta já nos é uma imagem bem
familiar. Este oceano de possibilidades lança ondas espumantes, que em
algum lugar alcançam o topo. As ondas tentam, como queiram, se
tornarem reais. As possibilidades procuram se realizar. Elas inclinam
Capítulo 4
128 BALTAZAR, Ana Paula. Architecture as Interface: Forming and Informing Spaces and Subjects, 2001, p.
28
129 FLUSSER, Vilém. Filosofia da Caixa Preta. Ensaios para uma futura filosofia da Fotografia, Rio de
Janeiro: Relume Dumará, 2002.
130 FLUSSER, Vilém. O universo das imagens técnicas: elogio da superficialidade. São Paulo: Annablume,
2009, p. 24
131 FLUSSER, Vilém. O universo das imagens técnicas ... p. 24-25.
132 FLUSSER, Vilém. Habit: The true aesthetic criterion, 1990.
133 FLUSSER, Vilém. Vampirotheutis Infernalis, 2011, p. 49. “It is a game of permutations of the virtualities
contained in the programme of the egg”.
104
com força em direção a realidade [Wirklichkeit]134. As ondas que
alcançam este objetivo podem ser chamadas de “virtual”. Eu sugiro que
virtual significa emergir do possível [Möglichen] e quase totalmente se
transformar em realidade [Wirkliche]135.
Pierre Lévy posiciona o “possível” e o virtual” em posições antagônicas.
Embora compartilhem a característica de estarem em estado latente, ocorrem
em ordens diferentes. O possível está relacionado a ordem da substância, i.e.
o que é palpável, enquanto o virtual está na ordem do acontecimento. Estas
duas ordens, substância e acontecimento, contém instâncias diferentes, i.e.
possível e real, atual e virtual, que são, na prática, complementares e
igualmente importantes136.
O real assemelha-se ao possível e o atual responde ao virtual137.
Problemático por essência, o virtual é como uma situação subjetiva,
uma configuração dinâmica de tendências, de forças, de finalidades e de
coerções que uma atualização resolve. A atualização é um acontecimento,
no sentido forte da palavra138.
Desta maneira, abre caminho para que acontecimentos não programados que
influenciam a “configuração dinâmica” na qual se situam, de modo que se
relaciona com o processo. De outra ordem, a realização acontece entre
“possíveis predeterminados”139, estando fortemente articulado à matéria (o
real).
A Cibernética como arcabouço para a avaliação dos museus
134 Michael Hanke já aponta a dificuldade em se traduzir o termo “Wirklichkeit” para o português, uma vez
que a nossa língua não faz a diferenciação entre “Wirklichkeit” e “Realität”. Ele afirma ser decisão do
próprio Flusser de traduzir o termo para “realidade”. HANKE, Michael. Vilém Flussers Sprache und
Wirklichkeit vom 1963 im Kontext seiner Medienphilosophie, n.d.. “Realität” reforça a substância de
“Wirklichkeit”, enquanto “Wirklichkeit” reforça o processo de “Realität”. Diferenciação encontrada em
http://www.wer-weiss-was.de/theme170/article1582251.html, acesso 06.05.2011.
135 FLUSSER, Vilém. Von Virtuellen, 1993. Stellen Sie sich den Ozean der Möglichkeiten vor. Das ist ein uns bereits
ziemlich gezäufiges Bild. Dieser Ozean der Möglichkeiten wirft schäumenden Wellen, die irgendwo nach oben greifen. Die
Welle versuchen, wenn Sie wollen, wirklich zu werden, die Möglichkeiten versuchen, sich zu realisieren, sie neigen mit
Kraft in Richtung der Wirklichkeit. Die Wellen, die diesem Ziel am nächsten kommen, kann man “virtuel” nennen. Ich
schlage Ihnen also vor, virtuell bedeutet das, was aus dem Möglichen auftaucht und beinahe ins Wirklich umschlägt.
136 LÉVY, Pierre.!O que é o virtual?!São Paulo: Ed. 34, 1996. p.137.
137 LÉVY, Pierre.!O que é o virtual?,1996. p.137. Ênfase do autor.
138 LÉVY, Pierre.!O que é o virtual?,1996. p.137.
139 LÉVY, Pierre.!O que é o virtual?,1996. p.137.
105
Referindo às ordens estipuladas por Piérre Lévy, a substância - onde se situam
o potencial140 e o real - e o evento - onde se situam o virtual e o atual - Baltazar
afirma que, via de regra, o processo de projetar utiliza o evento como
referência para a produção da substância e o evento é assumido como uma
camada separada que pode ser sobreposta ao produto final a posteriori. O
problema, levanta a autora, é que, se quando projetamos, levamos em conta
somente a substância, então a gama de usos possíveis (atualizações) será
limitada141.
Ainda que tenhamos a intenção de projetar espaços “flexíveis”, possibilitando
diversos usos, e mesmo que integremos todas as possibilidades que tenhamos
em nosso repertório, e que elas sejam muitas, ainda sim, não possuímos tantos
estados que permitam que todos os usuários utilizem o espaço - ativem, à sua
maneira, a ordem do evento. Neste momento, acabamos por exercer o
controle, agindo como o professor na sala de aula, e consciente ou
inconscientemente, retiramos do espaço possibilidades de outros usos - as
suas virtualidades; aqueles que não imaginamos, ou nem sequer conhecemos,
diminuindo, então, a variedade possível do sistema.
Tal raciocínio não é pertinente somente para a análise da estrutura física dos
museus. Ele pode ser aplicado também ao desenvolvimento de “interfaces
interativas”, porque de maneira semelhante, interfaces físicas, digitais ou
híbridas são responsáveis pela criação de situações mais ou menos flexíveis,
isto é, controladas por seus criadores: arquitetos, curadores e artistas; ou
abertas a experiência dos usuários. Além disso, interfaces digitais e espaços
físicos se influenciam ou não mutuamente – ao potencializar ou restringir a
participação na co-produção do espaço.
Por isso precisamos de outras estruturas que vão além de construções
baseadas na realização da substância, isto é, da matéria. Precisamos de
estruturas que se baseiem na experiência, na transformação constante do
Capítulo 4
140 em sua versão traduzida para o Português, tal relação acontece entre possível e real e virtual e atual
(LÉVY, Pierre.!O que é o virtual?,1996. p.137).
141 BALTAZAR DOS SANTOS, Ana Paula, Por uma arquitetura virtual, 2005.
106
espaço e da obra de arte. A partir do momento em que o museu assume a
postura de construir interfaces, ao contrário de produtos pouco flexíveis, o
museu se torna uma arquitetura de relações.
Assim, os arquitetos ʻdeixam de ver a arquitetura como a edificação pura e
simples (o objeto e sua materialidade) e passam a abordá-la como um conjunto
de interações que acontece entre os habitantes, mediados pela edificaçãoʼ142.
E claro, quando entramos neste registro, é impossível prever resultados e
atitudes. Mas para isso é necessário uma mudança de foco do design como
solução de problemas para o design como “uma passagem inventiva da
solução para o problema”143, levando em consideração a virtualidade inerente
ao design.
Se considerarmos a utilização do espaço como parte de um sistema complexo
que envolve interfaces e pessoas, então podemos imaginar o porquê de o
conceito da variedade ser tão pernicioso para o avanço da arquitetura para a
virtualidade. Assume-se, em princípio, que, em sistemas complexos -
possuidores de uma grande variedade, os estados atuais assumidos são
sempre menores que os estados em potencial144. A variedade, como já exposto
anteriormente, é assumida como dada ao sistema e não pode ser adquirida.
Desta maneira, o conceito de variedade está associada a dicotomia potencial/
real, como ser visto na diferença entre possível e virtual desenvolvida por
Deleuze em Différence et répétition e sua elaboração feita por Lévy145. Como
delineia Lévy
o possível já está todo constituído, mas permanece no limbo. O possível
se realizará sem que nada mude em sua determinação nem em sua
natureza. [...] O possível é exatamente como o real: só lhe falta
existência. A realização de um possível não é uma criação, no sentido
pleno do termo, pois a criação implica também a produção inovadora de
uma idéia ou de uma forma. A diferença entre possível e real é,
A Cibernética como arcabouço para a avaliação dos museus
142 CABRAL FILHO, José dos Santos. Arquitetura irreversível. o corpo, o espaço e a flecha do tempo, 2007.
143 BALTAZAR, Ana Paula. Towards a Virtual architecture: pushing cybernetics from government to
anarchy, 2007. p.1243.
144 SCHWANINGER, Markus. Complex versus Complicated... pp. 84.
145 LÉVY, Pierre.!O que é o virtual?,1996. P. 15-16.
107
portanto, puramente lógica146.
Analisados sob este ponto de vista, podemos concluir que, na verdade, os
estados reais apresentados estão inscritos nas potencialidades do sistema e
diretamente ligados à substância - isto é, resultados concretos finais. O fato de
“um possível” já estar inscrito no programa do sistema (para utilizar o termo
adotado por Flusser147) retira deste estado a possibilidade da novidade como
criação compartilhada e não planejada dentro deste sistema, mantendo a
tendência entrópica e a da difusão do provável.
A criação compartilhada de fato só acontece quando a possibilidade da
atualização de virtualidades é possível. Enquanto a realização é a “ocorrência
de um estado pré-definido”, a atualização compreende “a invenção de uma
solução exigida por um complexo problemático”148.
4.7 As virtualidades no processo criativo e projetos mais
responsáveis
Baltazar desenvolve, a partir dessa premissa da virtualidade, o que chama de
ciberarquitetura149.
Ciberarquitetura é um espaço baseado no evento que diretamente
depende da interação das pessoas em tempo presente. Ciberarquitetura
é, em princípio, um processo aberto que reconhece que não há uma
arquitetura acabada, porque as pessoas serão sempre parte da
arquitetura, independentemente de ela ter sido criada como um
processo aberto150.
Capítulo 4
146 LÉVY, Pierre.!O que é o virtual?,1996. p.16.
147 para uma discussão mais profunda sobre a visão de Flusser sobre o “programa” referir a FLUSSER, Vilém. Filosofia
da Caixa Preta, 2002 e FLUSSER, Vilém. Nosso Programa, 1983.
148 LÉVY, Pierre.!O que é o virtual?,1996. p.17.
149 O uso do termo “ciberarquitetura” exige cuidado, porque abre espaço para confusão uma vez que
diversos autores utilizam o termo para abordar arquiteturas que exploram as tecnologias de informação e
comunicação como automação ou durante a fase do projeto, mas não necessariamente as ideias da
cibernética e virtualidade.
150 BALTAZAR, Ana Paula. Towards a Virtual architecture... 2007. p.1245, “Cyberarchitecture is an event-based
space directly depending on people’s present-time interaction. Cyberarchitecture is in principle an open process which
recognises that there is no such a thing as finished architecture, because people are always part of architecture regardless
of it not being designed as an open process”.
108
O caráter social do que a autora chama de ciberarquitetura aproxima de outras
questões levantadas na cibernética social que focam no caráter complexo de
análise dos fenômenos sociais. Por um lado temos que o desenvolvimento das
interfaces (físicas e digitais) e seu grau de abertura exercem grande influência
na fruição do espaço, e por outro, que os processos de comunicação (e a
maneira como recebemos e produzimos informação – através do diálogo ou do
discurso) também determinam, em grande medida, o tipo de sociedade que
habitamos (ou ainda mais importante, construímos). Podemos considerar que
essas duas instâncias participam de uma relação circular, e sua configuração
inicial provavelmente definirá se os feedbacks que teremos serão negativos
(isto é, tenderão ao equilíbrio pelo controle) ou positivos (isto é, que
alimentarão processos criativos e produção não determinada do espaço).
Tal reflexão nos direciona a uma questão pertinente levantada por Geyer151 :
como sistemas sociais se transformam? Através de geração espontânea de
diferença ou através de mecanismos hierárquicos de controle? Nesta pesquisa,
a questão pode ser colocada da seguinte maneira: quando analisadas em
museus, as relações sociais produzidas entre os indivíduos e o espaço
possibilitam mudança (e se sim, em quem ou em quê?); ou tal sistema
permanecerá em equilíbrio através do controle? Isto é, no espaço do museu
somos convidados a dialogar ou a receber discursos? Produzimos informação
nova, nos engajamos em conversações ou somente recebemos informação
que transmitiremos em outros espaços? Transformamos o espaço do museu
(ainda que temporariamente)?
Outra pergunta que o autor faz e que pode ser transposta para o nosso tema é:
é possível que planejemos os sistemas sociais152? A pergunta mais pertinente
seria: É desejável que planejemos os sistemas, e consequentemente, as
relações sociais que acontecem em determinado ambiente? Geyer adiciona
A Cibernética como arcabouço para a avaliação dos museus
151 GEYER, Felix. Cybernetics and Social Science...,1991, p. 84.
152 Parte deste argumento foi desenvolvido com Ana Paula Baltazar no texto “The Museum of Today:
Towards Bridging the Socio-cultural Gap in Brazil”. Porém assumo a responsabilidade pela reinterpretação.
109
que planejar sistemas sociais requer um mundo determinista e Baltazar153
reforça, por sua vez, que, independente das intenções do arquiteto, as pessoas
irão sempre que possível apropriar do espaço da maneira como elas desejam.
Destas duas colocações pode-se reiterar que não só o mundo não é
determinista, como as relações que acontecem no espaço não podem ser
previstas ou determinadas. Por isso, deve-se considerar que as variedades dos
indivíduos presentes em determinado grupo social sempre extrapolam a
variedade que pode ser computada, e consequentemente planejada, como
argumenta Glanville. Desta forma, é importante admitir a incapacidade de se
exercer o controle não restritivo sobre as pessoas. E, por isso, deve-se pensar
como a organização de determinado espaço e as relações sociais nele
contidas possam ser criadas bottom-up e por isso, fomentar a criatividade e o
senso de comunidade.
O status da arte é também reavaliado à luz do desenvolvimento das
tecnologias de informação e comunicação. Ascott considera a emergência de
um novo tipo de arte, que se faz com a interatividade, com a “autoria dispersa”,
termo que cunha na década de 1980. O autor afirma que o status do objet dʼart
como foco principal é substituído pela interface154.
Ao invés do objeto de arte como uma janela para uma realidade
composta, resolvida e ordenada, nós temos na interface uma porta para
a indecisão, um dataspace de potencialidades semânticas e materiais. O
foco do estético muda do objeto observante para o sujeito
participativo, da análise do sistema observado para a cibernética (de
segunda ordem) dos sistemas observantes: o princípio do imaterial e do
participativo155.
Neste contexto, o conteúdo é não só recebido, como também criado e se
Capítulo 4
153 BALTAZAR, Ana Paula. Towards a Virtual architecture: pushing cybernetics from government to
anarchy, 2007.
154 ASCOTT, Roy. Is there Love in the Telematic Embrace?, 1990, p.243. Ênfase em francês do autor.
155 ASCOTT, Roy. Is there Love in the Telematic Embrace?, 1990, p.243. “Instead of the artwork as a window
onto a composed, resolved, and ordered reality, we have at the interface, a doorway to undecidability,a dataspace of
semantic and material potentiality. The focus of the aesthetic shifts from the obsering object to participating subject, from
the analysis of observed systems to the (second-order) cybernetics of observing systems: the cannon of the immaterial and
participatory”.
110
insere em uma rede telemática. Nesta rede, este conteúdo será disposto a
partir de sua (re)inserção e transformado através da interação, em um
processo circular. O que Ascott chama de cultura telemática permite uma
criatividade compartilhada e por isso uma autoria coletiva. O autor contrapõe
este tipo de produção artística aos modelos passados de arte coletiva, que
negavam ao individuo a possibilidade de exercer seu poder criativo. As
possibilidades múltiplas de trabalho conjunto, para ele, exacerbam o poder
criativo individual em uma rede criativa que potencializa o processo156.
4.7.1 A celebração do ciberespaço e a perda de sentido do termo
Se a década de 1960 é um campo fértil de estudo para experimentos da
cibernética nas artes e na arquitetura, as ultimas décadas dos século XX são
essenciais para entendermos o desenvolvimento das TICs e as mudanças
geradas nas relações das pessoas com o espaço mediado por essas
tecnologias, e isto envolve a própria experiência corporal.
O desenvolvimento das TICs que possibilitaram a realidade virtual, por
exemplo, e a esperança de um mundo sem limitações (o que implica também
nossas próprias limitações como seres humanos e nossa condição de mortais)
trazem à tona, novamente e com mais intensidade, questões relacionadas ao
corpo e a sua desejável descorporificação (disenbodiment). Segundo Hayles:
Se meu pesadelo é uma cultura habitada por pós-humanos que
consideram seu corpo como acessórios da moda, ao invés da razão de
existir, meu sonho é uma versão do pós-humano que abraça as
possibilidades das tecnologias de informação sem serem seduzidos pelas
fantasias de poder ilimitado e imortalidade descorporificada, que
reconhece e celebra a finitude como uma condição do ser humano, e
que entende que a vida humana está inserida em um mundo material de
grande complexidade, que nós dependemos para nossa sobrevivência157.
A Cibernética como arcabouço para a avaliação dos museus
156 ASCOTT, Roy. Is there Love in the Telematic Embrace?, 1990, p.243.
157 HAYLES, Katherine. How we became... 1999, p. 5. “If my nightmare is a culture inhabited by posthumans
who regard their bodies as fashion accessories rather than the ground of being, my dream is a version of the posthuman
that embraces the possibilities of information technologies without being seduced by fantasies of unlimited power and
disembodied immortality, that recognizes and celebrates finitute as a condition of human being, and that understands
human life is embedded in a material world of great complexity, one on which we depend for our continued survival.
111
Reiterando a posição Hayles que espera que tomemos consciência e
celebremos nossa condição material (e por isso, finita), outros autores como
Saskia Sassen e Doreen Massey158 exploram e desmitificam a ideia de que
exista um mundo virtual, ou um ciberespaço, totalmente livre das nossas
limitações físicas e geopolíticas. Curioso cálculo feito por Mark Baard em seu
blog159 indica que um avatar de Second Life, para existir, necessita, em média,
da mesma quantidade de energia elétrica que um habitante brasileiro (dada a
quantidade de servidores, sistema de resfriamento e os próprios computadores
de seus “alter egos” reais), o que me leva a questionar a autonomia de fato do
mundo digital.
Além disso, o uso do termo “ciberespaço” já é questionado por diversos
autores, entre os quais o seu próprio criador, o escritor William Gibson160 que o
utilizou em seu livro de ficção científica Neuromancer, de 1984161162 . Isso
porque o desenvolvimento das TICs permitiu que espaço virtual e real
coexistam.
Alex Pang, diretor de pesquisa no Vale do Silício explorou tal desdobramento
em seu blog pessoal chamado “The End of Cyberspace” (O Fim do
Ciberespaço), no qual argumenta que o ciberespaço é uma metáfora
importante que é utilizada para explicar o que acontece quando se está online,
mas também se transformou em uma referência para as novas relações de
trabalho que se estabelecem online. Se o ciberespaço é um espaço, então o
direito de propriedade, por exemplo, também se aplica lá163. O conceito,
Capítulo 4
158 SASSEN, Saskia. Agglomeration in the digital era, 2004 e MASSEY, Doreen. Is the world really
shrinking?, 2006.
159 Para ver todo o post do Blog, referir a http://future.iftf.org/2006/12/page/4/, acesso 25/02/2011.
160 PANG, A., PESCOVITZ, D. ‘Cyberspace is Dead’, n.d.
161 THOMAS, Sue. When Geeks Go Camping, 2009.
162 O termo significa “navegar espaços” (Kyber: navegar). Em Neuromancer, o ciberespaço se refere a um
espaço digital navegável e conectado a uma rede de computadores,” um datascape visual, colorido,
eletrônico, cartesiano conhecido como ‘a Matrix’ onde companhias e indivíduos interagem com, ou trocam
informações” ( DODGE e KITSCHEN, 2003). Desde então, o termo vem sendo utilizado e reapropriado
por diversas correntes e usualmente refere-se a métodos de comunicação mediados pelo computador ou
por tecnologias de realidade virtual.
163 PANG, A.!My argument as F.A.Q, (n.d.)
112
segundo o pesquisador, ganhou força nos anos 1990, porque traduzia a nossa
experiência com o computador e a internet naquele momento.
O modo como interagimos com o PC reforça o senso de o computador
como um portal para um mundo diferente [...] PCs são muito bons em
absorver nossa atenção; e é difícil interagirmos com o computador e
com nossos arredores. Ou você foca na tela, ou no mundo, mas não em
ambos164.
O desenvolvimento das TICs modifica esse cenário e
É a sobreposição do espaço do virtual sobre o real que transforma a
metáfora do ciberespaço em obsoleta. Ciberespaço, ao final, é algo
pensado como um plano astral – uma realidade digital que existe em
“outro lugar”. Mas é precisamente este “outro lugar” que está sendo
erodido [...]. Minha teoria pessoal é essa: quando o único modo de usar
o computador era sentar e olhar por uma pequena janela (a tela) para o
espaço virtual, a metáfora do ciberespaço funcionava bem. Mas com
telefones celulares, PDAs [...] não estamos mais olhando por uma janela
para o ciberespaço. A janela quebrou e o cyber world se derramou no
nosso próprio espaço165.
Mas se estamos vivendo hoje em um contexto onde essas tecnologias são
parte do espaço cotidiano e por isso podem alterá-lo, como chamá-lo? Existe
uma série de novos termos que são utilizados para explicitar este novo espaço
que funde o físico e digital, como os espaços híbridos e ambientes inteligentes,
entre outros. Baltazar166, por exemplo, utiliza o termo terceiro espaço para a
nova configuração que surge: combinações híbridas entre o espaço físico e as
interfaces digitais que nele são exploradas e o novo espaço que surge da
relação entre o físico e o digital.
A Cibernética como arcabouço para a avaliação dos museus
164 PANG, A.!My argument as F.A.Q.! “The way we interact with PCs reinforces the sense of the computer as portal
to a different world. The GUI uses spatial metaphors (e.g., "windows"); PCs are very good at absorbing our attention; and
it's hard to interact with computers and with your surroundings. You can either focus on the screen, or the world, but not
both”.
165 SCHROEDER, Karl.!Cyberespace, R.I.P, [n.d]. “It's this overlay of the virtual over the real that makes the
cyberspace metaphor obsolete. Cyberspace, after all, is conceived as something like the astral plane--a digital reality that
exists "elsewhere." But it's precisely this "elsewhere" that's being eroded […] My personal theory is this: when the only
way to use a computer was to sit still and look through a little window (the screen)!into!a virtual space, the cyberspace
metaphor worked best for us. But with cell phones, PDAs […] we're no longer staring through a window into cyberspace.
The window's been broken, and the cyber world has spilled out into our own space”.
166 BALTAZAR, A. P. On the resilience of the urban systems: should they be resilient and are they really
systems?, 2010
113
E são as possibilidades deste espaço modificado que devemos explorar. O
desenvolvimento acelerado das TICs nos permitem cada vez mais
efetivamente explorarmos tais relações. O âmbito cultural deveria prover
campo fértil e aberto para tais experimentações.
4.7.2 Cedric Price e Cybernetic Serendipity
Ao longo do século XX, diversos artistas e arquitetos entenderam a importância
da ação e de experimentação na criação da experiência e, mesmo antes da
existência de um campo acadêmico formal que difundisse a cibernética social,
experimentaram com o espaço em busca de obras que questionassem o status
quo em prol da participação do indivíduo, muitos embalados pelas ideias da
cibernética. Na década de 1960, por exemplo, destaca-se o arquiteto Cedric
Price, que entende a importância de considerarmos o evento no processo de
projeto e que ainda hoje influencia diversos profissionais. Merece destaque
também a Exposição Cybernetic Serendipity, organizada pelo Institute of
Contemporary Art de Londres, que, por sua vez, impulsionou a discussão da
media art, influenciada pela exibição This is tomorrow, de 1957.
A partir destes dois exemplos, podemos entender mais amplamente como as
ideias da cibernética foram exploradas na arquitetura e na arte. A mudança de
postura é indicativo para a importância de se usar uma abordagem cibernética
na análise dos museus para uma possível reformulação da instituição (tendo o
arquiteto como o profissional responsável pelo seu gerenciamento, enquanto
interface, mas com uma visão multidisciplinar) e para a atitude crítica em
relação a produção da arte (tendo o artista como um iniciador, mas não o
controlador de todo o processo). Em ambas as abordagens, questiona-se o
valor da autoria e a mudança de perspectiva do usuário como espectador para
participante ativo.
4.7.2.1 Cedric Price: Deleite no desconhecido
Na década de 1960, o pensamento vanguardista na arquitetura se afasta das
questões modernistas e se aproxima de questões relacionadas à “[...]
Capítulo 4
114
flexibilidade, não-permanência, pré-fabricação, computadores, robótica e uma
abordagem global a energia, recursos e cultura”167. Este conceito implícito de
sistemas aproximou a arquitetura da cibernética168 . Pask afirma que “[...]
arquitetos são antes de mais nada designers de sistemas que foram forçados
[...] a interessar-se cada vez mais nas propriedades organizacionais do sistema
(i.e. não tangíveis) de sistema como o desenvolvimento, a comunicação e o
controle”169.
Apesar de pouco construir, o arquiteto Cedric Price foi extremamente influente
no questionamento da arquitetura da década de 1960 e continua, hoje, sendo
uma referência para arquitetos de vanguarda em todo o mundo. Price
questionou a postura determinista dos arquitetos na produção do espaço
construído. O arquiteto desenvolve a ideia do deleite no desconhecido170 que
ilustra sua própria postura em relação à profissão.
De acordo com Price, a incerteza presente no cliente no começo do projeto é o
que direciona um escritório a desenvolver o possível projeto. O arquiteto, com
diferentes graus de sucesso, busca converter estas incertezas do deleite no
desconhecido em relação à operação e à forma no desenvolvimento do
edifício. Mas o desejo dos arquitetos de “acertar na primeira vez” encoraja o
uso das soluções seguras e leva a formação de arquitetos tediosos171.
Desta maneira, Price enxerga a possibilidade de reintroduzir a incerteza no
processo para incluir o usuário mais ativamente. Price está ciente que uma
relação ativa do usuário com seu ambiente está também relacionada com seu
interesse de fazê-lo, mas vê a postura do arquiteto na produção deste espaço
A Cibernética como arcabouço para a avaliação dos museus
167 FRAZER, John. The cybernetics of architecture: a tribute to the contribution of Gordon Pask, 2001, p.
642. “flexibility, impermanence, prefabrication, computers, robotics, and a global approach to energy, resources and
culture”.
168 FRAZER, John. The cybernetics of architecture... 2001.
169 PASK, Gordon. The Architectural Relevance of Architecture, 1969. “The argument rests upon the idea that
architects are first and foremost system designers who have been forced [...] to take an increasing interest in the
organizational (i.e. non tangible) system properties of development, communication and control.”
170 PRICE, Cedric. UNCERTAINTY and delight in the unknown, 2003.
171 PRICE, Cedric. UNCERTAINTY and delight in the unknown, 2003 p. 54.
115
como crucial para promover condições para tal.
Isso [a reintrodução do elemento de incerteza na delineação e eventual
operação na arquitetura e planejamento] em si obviamente não é
suficiente para encorajar, através da arquitetura, o deleite no desconhecido
na cabeça dos usuários. Mas, em alguns destes projetos, a aceitação da
incerteza como um elemento importante na formulação do design
fortaleceu a aceitação do cliente quanto à possibilidade de mudança e ao
valor do ‘repensar’ durante a vida do produto resultante172.
Por ser contrário à postura do arquiteto como o responsável por criar
significado a partir de sua individualização subjetiva – e o consequente caráter
grandioso e monumental de grande parte dos projetos arquitetônicos, Price
muitas vezes se auto-intitula “anti-arquiteto”. Ele acredita que o significado é
criado a partir da relação de diferentes colaboradores, o público, o lugar e o
ambiente construído173.
Outro problema levantado pelo autor é a impossibilidade do ambiente
construído ser adaptado para usos pertinentes a um outro período que o de
seu projeto. De fato, tais edifícios se tornam obstáculos para o avanço – como,
por exemplo, as cidades industriais e suas conurbações. “Aqui, não só a
conveniência é prejudicada, mas o potencial real da vida urbana do século XX
continua inexplorado por causa da permanência criminal da escória na qual a
comunidade é assentada”174.
Desta maneira, Price explora a obsolescência programada e a incerteza
calculada. A última surge como um das variáveis do design antecipatório, que
não significa, de forma alguma, prever usos e suas modificações ao longo do
tempo. A palavra ʻantecipatórioʼ se distingue da palavra ʻprevisívelʼ, porque
significa admitir a inevitabilidade de mudanças. Um projeto não deve, desta
Capítulo 4
172 PRICE, Cedric. UNCERTAINTY and delight... 2003, p. 54. “This in itself isobviously not enough to
encourage, through architecture, the delight in the unknown in the minds of the users. However, in some of these projects,
the acceptance of uncertainty as a useful element in design formulation has strenghtened the client’s acceptance of the
possibility of change and the value of ‘rethink’ during the life of the resultant product.”
173 VODANOVIC, Lucia. Obsolescence and Exchange in Cedric Price’s Dispensable Museum, 2007, p. 6.
174 PRICE, Cedric. UNCERTAINTY and delight... 2003, p. 56. “Here, not only convenience is marred, but the
actual potential of twentieth-century urban living remains unexploites due to the criminally long-lasting dross in which
the community is housed.”
116
maneira, inibir a mudança, mas pode ao mesmo tempo maximizar o possível
dentro de seu escopo. Previsível, por sua vez, implica em prever as
contingências programáticas, e o arquiteto não tem o poder de adivinhar175.
Diferentemente da estratégia capitalista de obsolescência pré-determinada
como forma de garantir consumo, a ideia de obsolescência programada se
relaciona com a finitude de função do ambiente construído e o passar do
tempo. “Ela [a construção] deveria ser barata, fácil de construir e desmontar;
cada componente não deveria ter o peso da tradição ou do potencial de sua
glória”176.
Se a arquitetura é contingente, e a contingência não pode ser antecipada,
então entender o caráter finito da arquitetura implica em avançar além da
flexibilidade e mudança. A obsolescência não se relaciona somente com o
processo de substituição, mas a criação de um novo sistema de conexões,
onde as partes obsoletas podem ser reutilizadas, ou simplesmente não
utilizadas. Desta maneira, o espaço construído será sempre visto como uma
possibilidade contingente ao invés de uma estrutura determinada177.
O Fun Palace
Por estar imerso em um cenário britânico pós-guerra, Price trabalha para
promover uma nova arquitetura nestas condições178. Junto com Joan
Littlewood, Price se vale de teorias de seu tempo – como a cibernética,
tecnologia da Informação, teoria do jogo e teorias situacionistas em busca de
uma arquitetura realmente aberta à indeterminação.
Em seu projeto mais conhecido, o Fun Palace (FIG. 10 e 11), Price explora a
possibilidade de ação dos próprios usuários e reforça a importância de tal
agência se estender ao controle sobre o ambiente construído também. A
A Cibernética como arcabouço para a avaliação dos museus
175 MATHEWS, Stanley, From Agit-Prop to Free Space: The Architecture of Cedric Price, 2007.
176 VODANOVIC, Lucia. Obsolescence and Exchange... 2007, p.4. “It should be cheap, easy to build, and
dismantle; every component should lack the heavy weight of tradition or the potential for future glory”.
177 VODANOVIC, Lucia. Obsolescence and Exchange... 2007
178 MATHEWS, Stanley. The Fun Palace as Virtual Architecture, 2006.
117
ausência de um programa fixo ou de estruturas fixas para o Fun Palace
permitiam o ajuste do espaço para os usos especificados pelos próprios
usuários.
O grau de variação espacial resultante da motivação do participante é
comparativamente alta. O controle do espaço físico, por causa do
tamanho da estrutura e dos equipamentos instalados, [...] é adquirido
por um método aditivo ao invés de total. Isto é, condições adversas são
eliminadas separadamente e não coletivamente e o agrupamento de
atividades por afinidade é relacionado tanto ao condicionamento físico
quanto ao social179.
O Fun Palace foi projetado com a principal função de ser um “workshop ou
universidade das ruas”, um “brinquedo de curto prazo para permitir que as
pessoas, por uma vez, possam usar um edifício com o mesmo grau de
proximidade de significância pessoal que elas são normalmente forçadas a
reservar para um escopo limitado de prazeres tradicionais”180. Desta maneira, o
Fun Palace pode ser descrito como um
esqueleto gigante de um edifício incompleto, ou em processo de
construção ou de demolição – seria difícil distinguir, [...] não um
prédio, mas uma vasta máquina social interativa, uma arquitetura de
Capítulo 4
179 PRICE, Cedric. UNCERTAINTY and delight in the unknown, 2002, p. 56.
180 Price, UNCERTAINTY and delight in the unknown, pp. 56. “The degree of spatial variation resulting from
participant motivation is comparatively high. The control of the physical environment, due to the size of the structure
and the inbuilt equipment [...] is achieved by an additive rather than total method. That is, adverse conditions are
eliminated separately rather than collective and affinity grouping of activities is related to physical as well as social
conditioning”.
FIGURA 10 – Croquis do Fun Palace
Fonte: Mathews, 2006.
FIGURA 11 – Fotomontagem do Fun Palace
Fonte: Anstey, 2007.
118
improvisação, constantemente se alterando em um ciclo interminável
de montagem e desmontagem181.
Price questiona o caráter analítico da arquitetura que posiciona o arquiteto
como artista e autor do edifício. Por isso, seus projetos eram desenvolvidos em
cooperação com outros profissionais de forma multidisciplinar. O caráter
efêmero de seus projetos privava o arquiteto da possibilidade de imortalidade a
partir da obra182.
O Fun Palace, se construído, seria uma estrutura na qual diversas virtualidades
poderiam ser exploradas. A decisão de não criar demandas pré-determinadas e
a sua configuração física flexível sugeriam uma “arquitetura virtual”, segundo
Stanley Mathews183. O projeto contava com um complexo composto por
diversas instalações diferentes para o lazer. No fun arcade, os participantes
poderiam fazer ensaios mecânicos, enquanto, na área musical, instrumentos
seriam dispostos para o uso público. No science playground, podia-se gravar e
realizar peças de TV e teatro ou simplesmente sentar e assistir TV 184.
As atividades pensadas para este lugar deveriam ser experimentais, o
lugar em si, expansível e mutável. A organização do espaço e os objetos
que o ocupariam deveriam, por um lado, desafiar a destreza mental e
física dos participantes, e por outro, permitir um fluxo de espaço e
tempo, no qual prazer passivo e ativo é provocado185.
A arquitetura não precisa mais impor ordem ou estabelecer crenças, mas deve
ainda funcionar como um iniciador de diálogos, e isso se dá quando o ambiente
construído é pensado como um sistema de conexões186. “Ao invés de estar
A Cibernética como arcabouço para a avaliação dos museus
181 MATHEWS, Stanley. The Fun Palace as Virtual Architecture... 2006. “It would stand like the giant scaffold
of some incomplete building, either in the process of going up or coming down—it would be hard to tell. [...]not really a
building at all but a vast, socially interactive machine, an improvisational architecture, constantly changing in a
ceaseless cycle of assembly and dismantling”.
182 ANSTEY, Tim. Where is the Project? Cedric Price on Architectural Action, 2007.
183 MATHEWS, Stanley. The Fun Palace as Virtual Architecture... 2006.
184 ISOZAKI, Arata. Erasing Architecture into the System, 2003.
185 PRICE, Cedric em ISOZAKI, Arata. Erasing Architecture into the System, p. 32. “The activities designed
for the site should be experimental, the place itself expandable and changeable. The organisation of space and the objects
occupying it should, on the one hand, challenge the participants’ mental and physical dextery and, on the other, allow
for a flow of space and time, in which passive and active pelasure is provoked”.
186 VODANOVIC, Lucia. Obsolescence and Exchange in Cedric Price’s Dispensable Museum, 2007, p. 8.
119
ancorada em construção sólida e pesada, a arquitetura ainda pode gerar
atividades e dar acesso público ajustável a uma variedade de coisas se é
móvel, adaptável e reutilizável”187. O caráter inacabado e flexível do Fun Palace
foi descrito por Banham:
ele provavelmente não se parecerá com nada que existe em seu
exterior: o kit de torres de serviços, os pórticos que se elevam e os
componentes de construção existem somente para produzir o tipo de
ambiente interior que é necessário e apropriado para tudo que estiver
acontecendo188.
Embora o Fun Palace não tenha sido construído, suas ideias influenciaram
diversos projetos, entre eles o Osaka Expoʼ70 Plaza (FIG. 13), de Arata Isozaki,
cujas ideias iniciais já previam a existência de partes móveis e uso de
tecnologia em seu espaço189. A semelhança aparente entre os dois pode ser
visto nas FIG. 12 e 13.
Um segundo projeto que foi influenciado pelo Fun Palace e pelo Osaka Expo
ʼ70 Plaza, é o Parque de Diversões de Monte Carlo, do Archigram (FIG. 14).
Uma instalação para diversão capaz de acomodar diversas atividades não
programadas e com diversas soluções técnicas disponíveis190.
Capítulo 4
187 VODANOVIC, Lucia. Obsolescence and Exchange ... 2007. p. 8. “Instead of being anchored in a heavy or
solid building, architecture can still generate activities and give adjustable public access to a variety of things if it is
mobile, adaptable, and reusable”.
188 BANHAM, em ISOZAKI, Arata. Erasing Architecture into the System... , p. 29. “It will probably look like
nothing on earth from the outside: the lit of service towers, lifting gantries and building components exists solely to
produce the kind of interior environments that are fitting and necessary to whatever is going on”.
189 ISOZAKI, Arata. Erasing Architecture into the System... 2003, p. 27, 28.
190 ISOZAKI, Arata. Erasing Architecture into the System... 2003, p. 27, 28.
FIGURA 13: Osaka Expo'70 Plaza
Fonte: WIKIPEDIA, [2010].
FIGURA 12 – Um dos possíveis layouts do Fun
Palace
Fonte: ISOSAKI, 2003.
120
O projeto influenciado pelo Fun Palace mais conhecido é o Centro Georges
Pompidou, em Paris, projetado pelos arquitetos Renzo Piano e Richard Rogers
na década de 1970. Embora essa semelhança seja destacada por diversos
autores191, Stanley Mathews ressalta que tal semelhança se conecta mais com
a aparência externa dos projetos, e que o Fun Palace não propunha solução
visual192. Mesmo que o Centro Georges Pompidou seja uma versão mais
simplificada (quanto às relações possíveis em seu interior) e não interativa do
Fun Palace, é clara a influência da arquitetura de vanguarda de Price 193 (FIG
15).
A postura de Price reflete a mudança de paradigmas do século XX, e portanto,
a própria postura do homem frente a sociedade. Se nos séculos XVIII e XIX a
maior preocupação no campo da ciência e dos estudos sociais era de criar
modelos determinísticos de um mundo mecanizado, os cientistas do século XX
tiveram de assumir teorias que lidassem com informação e indeterminação194.
As intenções de Price vão ao encontro do design responsável de Flusser – isto
é, ele compreende que os objetos construídos irão, se não forem
responsavelmente projetados, estorvar as gerações futuras. Price afirma que
ter responsabilidade não é construir monumentos eternos, mas promover a
A Cibernética como arcabouço para a avaliação dos museus
191 VODANOVIC, Lucia. Obsolescence and Exchange ... 2007.
192 MATHEWS, Stanley. The Fun Palace as Virtual Architecture... 2006.
193 MELVIN em PICKERING, Andrew, The cybernetic Brain: sketches of another future, 2010.
194 MATHEWS, Stanley. The Fun Palace as Virtual Architecture... 2006.
FIGURA 15 – Centro Georges Pompidou
Fonte: Autora, 2007.
FIGURA 14 – Planta para um evento cultural no
Casino Monte Carlo
Fonte: ARQUIVO ARCHIGRAM, [N.D.]
121
possibilidade do ambiente ser adaptável para o presente e o futuro imediato195.
Para isso, o arquiteto nega o pré-programa de necessidades e a pré-
configuração espacial (típicas na arquitetura normativa tradicional). Desta
maneira, volta seu olhar para os aspectos intersubjetivos e conversacionais
tanto do espaço (que se permite interagir com a necessidade das pessoas)
quanto da relação entre os próprios indivíduos.
4.7.2.2 Cybernetic Serendipity
Eu pr imeiro t ive contanto com essa palavra del ic iosa
“serendipity” (tradução livre: um acaso feliz) na Exibição Cybernetic
Serendipity curada por Jascia Reichardt na ICA [Institute of Contemporary
Architecture em Londres] em 1968. Essa exibição é o material de lendas:
arte e cibernética, artistas e cibernetas, encontrando-se em uma festa
simbiótica. Ela marcou tanto o ponto alto quando o começo do declínio
rápido da cibernética nas artes. A partir daquela data o termo
cibernética começou a ser um termo praticamente não utilizável, muito
da sua lógica foi apropriada por outros campos que tiveram mais
atração, mas, eu posso argumentar, menos coerência e menos honra.
Aquela máquina cibernética especifica e limitada, o computador e seus
adjuntos teóricos de inteligência artificial, ciência cognitiva e vida
artificial assumiram o controle e a generalidade generosa da cibernética
sumiu de vista. Ela estava longe de estar morta (como alguns diziam),
mas ela passou por uma revolução interna e ainda não conseguiu voltar
nem um pouco em cena!
Ranulph Glanville196
Embalados pela cibernética, diversos autores na década de 1960 expressam
seu otimismo em relação à suavização das bordas entre arte e ciência. Michael
Capítulo 4
195 MATHEWS, Stanley, From Agit-Prop to Free Space: The Architecture of Cedric Price, 2007, p. 30.
196 GLANVILLE, Ranulph.!A Cybernetic Serendipity, [n.d.]. “I first came across that delicious word, serendipity,
at the Cybernetic Serendipity Exhibition curated by Jascia Reichardt at the ICA in 1968. This exhibition is the stuff of
legends: art and cybernetics, artists and cyberneticians, meeting together in a symbiotic feast. It marked both the high
point and the beginning of the rapid descent of cybernetics in the arts, for almost from that date cybernetics began to be
an almost unusable term, much of its thinking being appropriated by other subjects that had more attraction though, I
could argue, less coherence and less honour. That particularly specific and limited cybernetic machine, the computer and
its theoretical adjuncts artificial intelligence, cognitive science and artificial life, took over and the generous generality of
cybernetics vanished from view. It was far from dead (as some claimed), but it went through an internal revolution and
has still not managed to return itself to even a bit part on stage!”.
122
Apter197 ressalta que uma das maiores influências da cibernética nas artes é a
ênfase no processo e mudança. Diversos artistas se conscientizam da
importância da arte como processo, e não como “produção de objetos
estáticos”.
A Exibição Cybernetic Serendipity
corresponde a um dos eventos-
chave da década de 1960 (FIG.
16). Embora não tenha sido a
primeira exibição de computer art
(outras já haviam acontecido na
Alemanha e nos Estados Unidos),
Cybernetic Serendipity foi a
p r i m e i r a a f o c a r n o t e m a
cibernética, como tentativa de
explorar as relações entre tecnologia e criatividade. Somente duas das
máquinas eram digitais - todo o resto foi produzido com tecnologia analógica198.
Os computadores podem criar? Talvez não, mas muitos de seus
programadores se divertem tentando fazê-los comportar como se
pudessem. Alguns técnicos alimentam um conjunto de números no
computador, os quais ativam um braço mecânico, que, em resposta,
desenha em um papel. Fotografias, também, podem ser analisadas e
armazenadas na memória de um computador, e então reorganizadas e
distorcidas a partir do comando eletrônico199.
A exposição foi produzida pelo ICA (Institute of Contemporary Arts, em
Londres) em 1968, envolvendo 325 participantes e mais de 60.000 visitantes e
questiona a separação histórica entre arte e tecnologia que, desde a década de
A Cibernética como arcabouço para a avaliação dos museus
197 APTER, Michael. Cybernetics and Art, 1969.
198 MACGREGOR, Brent. Cybernetic Serendipity revisited, 2002.
199 TIME, Exhibitions: Cybernetics Serendipity, 1968. “Can computers create? Maybe not, but many of their
programmers have a lot of fun trying to make them behave as if they could. Some technicians feed a set of numbers into
the computer that activates a mechanical arm that in turn plots designs on paper. Photographs, too, can be analyzed and
stored in a computer's memory, then reorganized and distorted on electronic command. The results are often tantalizing
facsimiles of op and pop. In addition, computers can be programmed to direct kinetic sculptures through any number of
varied cycles”.
FIGURA 16 – Vista da Exposição Cybernetic Serendipity
Fonte: REISCHARDT, 1971
123
1950, com o desenvolvimento do computador, começa a perder o sentido200.
Desta maneira, Cybernetic Serendipity não foi uma exibição de arte, ou
uma feira de diversão tecnológica, nem um manifesto programático –
foi essencialmente, uma demonstração de ideias, atos e objetos
contemporâneos, ligando cibernética ao processo criativo201
Reichardt, uma das curadoras do evento, afirmou, já na década de 1960, que o
computador deveria ser analisado como uma instrumento e que suas
possibilidades enquanto ferramenta criativa não mudariam as expressões
artísticas que “apoiam-se essencialmente no diálogo entre o artista, suas ideias
e a tela”202. Para ela, a máquina e a tecnologia, em geral, se tornaram parte da
“sensibilidade contemporânea”, e que, em artes, não existem regras para como
a tecnologia deve ser utilizada203.
Leslie Stack do ICA afirma que o objetivo da exposição era de fazer com que
as pessoas perdessem o medo do computador jogando e se divertindo com ele
e segue:
Tantas pessoas temem que o computador assuma o controle, mas nesta
exibição elas verão que estas máquinas só farão o que nós quisermos que
elas façam [...] Acidentes felizes [...] podem acontecer entre arte e
tecnologia204.
Esta afirmação deixa claro a influência da cibernética de primeira ordem na
concepção da exposição. Neste caso, a intenção foi de inverter a situação de
controle, em uma tentativa de provar que a máquina não era ruim, porque
poderia ser dominada pelo homem, e não trabalhar junto com ele.
Se por um lado a exposição Cybernetic Serendipity foi um marco na história do
Capítulo 4
200 REICHARDT, Jascia, Cybernetics, Arts and Ideas, 1971, p. 11-16.
201 REICHARDT, Jascia, Cybernetics, Arts and Ideas, 1971. p. 14. “Thus Cybernetic Serendipity was not an art
exhibition as such, nor a technological fun fair, nor a programmatic manifesto-it was primarily a demonstration of con-
temporary ideas, acts and objects, linking cybernetics and the creative process”.
202 MACGREGOR, Brent. Cybernetic Serendipity revisited, 2002, p. 13. “[...] Rely primarily on the dialogue
between the artist, his ideas and the canvas”.
203 REICHARDT, Jascia, Cybernetics, Arts and Ideas, 1971.
204 USSELMANN, R. The Dilemma of Media Art... 2003. p. 391. So many people are afraid that computers will
take over, but in this show they will see these machines will only do what we want them to...Happy accidents... can
happen between art and technology”.
124
computer art, por outro ela revelou o receio de muitos quanto a direção que a
arte estava tomando no período. Por exemplo, Michael Shepard do Sunday
Telegraph escreveu que “a exibição serviu para mostrar a desolação a ser vista
na arte em geral – e que não temos a menor ideia hoje em dia para que arte
serve ou o que ela é”205. Outras críticas se referiram ao caráter não exclusivo e
não explícito da produção digital, que não deixava claro o que foi produzido
pela máquina e o que foi produzido pelo homem. Robert Melville, jornalista do
New Statesman afirmou que algo que o homem produz, que pode ser
produzido por uma máquina não é mais valioso206.
O tom pessimista refletia também um medo mais generalizado de um cenário
tecnocrata e autoritário, exacerbado pelo desenvolvimento acelerado das
tecnologias de comunicação e informação, e embalados pelo contexto da
guerra fria da década de 1960207 e pelo medo da invasão da tecnologia na
cultura208 .
Alguns [críticos de arte] advogaram com sucesso o que pode ser
chamado de “tecnologia pop”, i.e., torres luminosas cibernéticas, bancos
de vídeos, e sensoriums eletrônicos, mas a maioria dos críticos
instintivamente percebeu que sua credibilidade no mundo da arte seria
prejudicada se eles se tornassem advogados sérios da tecnologia (hard)
como um estilo de vida estético. Com as aventuras precipitadas da “tek-
art” durante a década de 1960, um número substancial de artistas e
críticos temeram que a eletrônica pudesse logo oprimir o prestígio da
mídia tradicional de arte como encontrados na pintura e na escultura209.
O medo de a máquina dominar o desejo do homem e substituir conteúdos e
A Cibernética como arcabouço para a avaliação dos museus
205 USSELMANN, R. The Dilemma of Media Art... 2003, p. 391, ênfase do autor. “this exhibition... serves to
show up ...a desolation to be seen in art generally – that we haven't the faintest idea these days what art is for or
about”.
206 USSELMANN, R. The Dilemma of Media Art... 2003.. p. 391.
207 USSELMANN, R. The Dilemma of Media Art... 2003.. p. 391.
208 BURHAM, Jack, Art and Technology: The Panacea that failed, 1980. Parágrafo 17.
209 BURHAM, Jack, Art and Technology... 1980. paragrafo 17. “A few have successfully advocated what might be
termed "Pop Technology," e.g., cybernetic light towers, video banks, and electronic sensoriums, but most critics
instinctively realize that it would damage their art world credibility if they became serious advocates of hard technology
as an aesthetic life-style. With the rash of "Tek-Art" adventures during the 1960s, substantial numbers of artists and
critics feared that electronics might soon overwhelm the prestige of the traditional art media as found in painting and
sculpture”.
125
valores humanos fazem parte do cerne da discussão e crítica das artes que
envolvem computadores210. Baseando-se nesta premissa, Usselmann afirma
que Cybernetic Serendipity mostrou uma falta total de engajamento com a
esfera socioeconômica da época e questiona se tal fato pode ser um dilema
mais amplo dentro do campo da media art:
Temos os ingredientes “felizes” do sucesso de Cybernetic Serendipity:
robôs que soam engraçado, gráficos computadorizados interativos,
simuladores e sistemas que reagem ao ambiente; em uma palavra, um
arsenal de alta tecnologia re-empacotado e sanitarizado, direto dos
laboratórios do complexo militar-industrial americano211.
Usselman segue seu argumento afirmando que a exposição só se aproximou
das necessidades sociais da década de 1960 omitindo as reais razões do
desenvolvimento tecnológico e calando-se frente ao problema212.
4.7.3 Cibernética e arte. Uma abordagem tecnicista?
De fato, Jack Burnham213 também critica o caráter tecnicista da arte produzida
com o auxilio de aparatos tecnológicos, entre eles, e principalmente, o
computador. Em seu artigo de 1980 “Art and Technology, the panacea that
failed” (“Arte e Tecnologia, a panacéia que falhou”) o autor argumenta:
Algumas formas de tecnologia parecem se emprestar às artes que
ganharam o status de museu, mas com a ajuda de milhões de dólares em
concessões e doações privadas (e a assistência de alguns dos maiores
nomes da arte contemporânea americana [...]), os resultados variam de
medíocre a desastrosos quando artistas tentaram usar o que tem sido
eufemisticamente chamado de “a tecnologia eletrônica da ‘cultura pós-
Capítulo 4
210 ASCOTT, Roy. Is there Love in the Telematic Embrace?, 1990. p. 241.
211 USSELMANN, R. The Dilemma of Media Art... 2003.. p. 394. “Here, then, we have the "happy" ingredients
of Cyberneti cSerendipity's success: funny-sounding robots, interactive computer graphics, simulators and systems that
react to the environment; in a word, a re-packaged and sanitized arsenal of high technology, straight from the
laboratories of the American military industrial complex.”
212 USSELMANN, R. The Dilemma of Media Art... 2003.. p. 394.
213 BURHAM, Jack, Art and Technology: The Panacea that failed... 1980.
126
industrial’”214.
Para exemplificar seu ponto de vista, o autor se baseia em cinco experiências
que aconteceram nas décadas de 1960 e 1970, das quais “Software”
demonstra de maneira crua a sua crítica. “Software” seria a primeira exibição
de computer art a ser instalada em um museu. Mas como aponta Burnham pelo
menos dois terços do conteúdo de ʻcomputer artʼ consistia de programas de
computador que simulavam estilos de arte não existentes215. No início da
década de 1970, Michael Noll, artista que criou uma série de variações lineares
em peças modernistas usando uma plotter, admitiu:
O computador tem sido usado somente para copiar efeitos estéticos
facilmente obtidos com o uso de mídias convencionais, embora o
computador faça esse trabalho com velocidade fenomenal e tenha
eliminado trabalho tedioso considerável. O uso de computadores nas
artes ainda tem que produzir qualquer coisa que aborde inteiramente
uma nova experiência estética.216
Claus Pias217 aponta outra confusão relacionada ao uso das tecnologias: a
“sensação de libertação” proporcionada pela evolução dos mecanismos de
controle. Segundo ele, a crença de que “apertar um botão é menos livre que
simplesmente mover e ser registrado por reconhecimento de gestos”218 reforça
que embora a vigilância tenha se tornado maior, por ser mais sutil, não é
percebida. E neste contexto, somos levados a acreditar que estamos vivendo
em um mundo mais livre, quando na verdade, não estamos.
Ainda assim, no espaço dos museus, há quem acredite que a possibilidade de
A Cibernética como arcabouço para a avaliação dos museus
214 BURHAM, Jack, Art and Technology... 1980. parágrafo 1. “Some forms of technology seem to lend themselves
to art which has gained museum status, yet even with the aid of millions of dollars in grants and private donations (plus
the assistance of some of the biggest names in contemporary American art, [...]), the results have fared from mediocre to
disastrous when artists have tried to use what has euphemistically been referred to as the electronic technology of "post-
industrial culture."
215 BURHAM, Jack, Art and Technology... 1980. parágrafo 14.
216 BURHAM, Jack, Art and Technology... 1980, parag. 14, “The computer has only been used to copy aesthetic
effects easily obtained with the use of conventional media, although the computer does its work with phenomenal speed
and eliminated considerable drudgery. The use of computers in the arts has yet to produce anything approaching entirely
new aesthetic experience”.
217 PIAS. C. Zombies of the ... 2005.
218 PIAS. C. Zombies of the... 2005 par. 5. Nossa tradução, ênfase do autor.
127
FIGURA 17 – Bicicleta utilizada para visita à
exposição sobre Einstein no Museu de Ciências
em Londres
FONTE: ALL OF US, [2005]
FIGURA 18 – Caminho “virtual” pedalado pelos
visitantes
FONTE: ALL OF US [2005]
“interagir” de outras maneiras que não por botões seja um avanço dentro do
museu. Lucy Bullivan219 por exemplo, ao citar uma exposição itinerante de física
(FIG. 17 e 18) projetada por All of Us para o museu de Ciências e para o
Instituto de Física de Londres em 2005, questiona: “Porque colocar um
videogame manipulável somente apertando um botão? Por que não fazê-lo
manipulável ao pedalar uma bicicleta?”220
Mas agora, somente seis anos após esta exposição, a difusão rápida de
videogames como Wii (que possui inclusive sua bicicleta) ou XBOX 360
Kynectic, que reconhece o movimento do seu corpo (e não requer nenhuma
nenhum acessório conectado ao corpo) a questão parece ser outra: Por que
uma exposição deve tomar a forma de um videogame? O que pode ser
apreendido no espaço do museu a partir de tal abordagem?
Todo esse cenário é alimentado por uma visão limitada da cibernética e da
aplicação não crítica da tecnologia. Pias questiona se a arte interativa atual, a
media art
[...] mantém aquele estado experimental que desapareceu da
cibernética, ou usa somente os seus restos? E quais condições essa
herança que deveria ser tão efetiva e livre de ideologia impõe? Ela irá se
tornar ‘uma arte dinâmica que irá radicalmente perturbar e transformar
Capítulo 4
219 BULLIVAN, Lucy, Playing with Art, 2007.
220 BULLIVAN, Lucy, Playing with Art... 2007. p 33. “Why make a video game playable just by pressing a button?
Why not make it physically manipulable by riding a bicycle?”
128
os parâmetros da arte clássica’ (Peter Weibel), ou ela pode se
transformar somente em ‘demo-design’ (Peter Lunenfeld)?221
Na década de 1960, certamente o militarismo se encontra no cerne da
discussão. Porém não podemos ignorar outras questões relacionadas aos
benefícios do desenvolvimento tecnológico que também circulavam no meio
acadêmico e que começavam a influenciar outros campos da sociedade, como
a própria produção artística. Da mesma maneira, a cibernética se diversificou e
seus cibernetas olharam além e buscaram aplicar, em seus campos, esta nova
linha de pensamento que surgia.
Uma primeira aplicação da cibernética no campo das artes acontece no escopo
do desenvolvimento da cibernética de primeira ordem, refletindo a importância
de quantificar as qualidades das obras de arte222.
É facilmente reconhecido que tanto a medida de criatividade como a de
inovação é dada na quantidade de informação, enquanto a medida da
comunicação como o valor de ordem é utilmente determinada pela
medida de redundância. Além disso, a medida da criação equivale ao que
foi expresso no termo histórico da arte clássica ‘originalidade’,
enquanto a medida da comunicabilidade ou reconhecimento de uma
obra de arte é uma questão de sua ordem identificável, de uma
redundância, grosseiramente correlacionada com o conceito histórico
da arte clássica de ‘estilo’223.
Abraham Moles acredita que a aplicação da epistemologia da cibernética não
só é possível na arte por meio de cálculos, como representa a chance de
liberar a arte de sua metafísica. O autor argumenta que percepção estética e
A Cibernética como arcabouço para a avaliação dos museus
221 PIAS. C. Zombies of the... 2005, par. 13. “ [...] maintain that experimental status which disappears from
cybernetics, or does it just use its ready leftovers? And what conditions does this heritage impose that was supposed to be
so highly effective and free of ideology? Will it turn into "a dynamic art that will radically overturn and transform the
parameters of classical art"24 (Peter Weibel), or can it only become "Demo-Design"25 (Peter Lunenfeld)?”
222 Para uma avaliação mais ampla da relação entre arte, cibernética seu desenvolvimento especialmente na
década de 1960, referir PIAS, Claus. Hollerith ‘Feathered Crystal’: Art, Science, and Computing in the Era
of Cybernetics, 2008.
223 BENSE, Max em PIAS, Claus. Hollerith ‘Feathered Crystal’... 2008 p. 119, “It is easily recognized that the
measure of creativity as that of innovation is given in the amount of information, while the measure of communication as
amount of order is usefully determined by the amount of redundancy. Furthermore, the measure of creation amounts to
what was expressed in the classical art historical term “originality,” while the measure of communicability or
recognizability of a work of art is a question of its identifiable order, which is to say of a redundancy, roughly correlated
to the classical art historical concept of style”.
129
produção artística devem ser moldados com a ajuda do computador, e desta
maneira, a deve ser produzida em laboratórios, onde pesquisa, criação, teste e
comercialização poderiam acontecer224 .
Desta maneira, Moles desenvolve um organograma para um centro de arte, no
qual o computador possuía papel central (Zentraleinheit Computer) para unir os
diferentes laboratórios: música, imagem, línguas, texto, dança, arte e filme.
Além disso, a distribuição dos trabalhos seria feita em massa (FIG. 19).
Mas a cibernética de
segunda ordem, por sua
vez, foca na posição do
observador e sua função
dentro da observação do
s i s tema , i s to é , sua
participação e engloba
c o n c e i t o s c o m o
participação, interação,
responsividade e diálogo,
e não sua quantificação.
Atualmente, mais que
q u e s t i o n a r o
desenvo lv imen to das
media art e a aplicação de
ferramentas digitais no
e s p a ç o c o n s t r u í d o ,
devemos questionar como
e s t e s p o d e m s e r
promovidos de maneira
mais responsável (para usar o termo de Flusser). Com a tecnologia tão
presente no cotidiano das pessoas, não podemos questionar estes campos e
Capítulo 4
224 PIAS, Claus. Hollerith ‘Feathered Crystal’... 2008. Pp. 124
124 Grey Room 29
i s expected to become vi rtual excess: by way of a kind of mass customiza-
tion of art which i s much more refined than any of Victor Vasarely’s uni -
versal claims for aesthetics or the fabrication of serial art as mul tiples. For
those aesthetic objects that are only possible under the condi tion of the
computer, by means of algori thms, operational ized accident and superhu-
man speed are not simi lar to each other l i ke one industrial product to
another—they exhibi t ever-new di fferences and thus “ innovation” and
“ original i ty.” Even the avant-garde is automated, as long as the machines are
“ intel l igent” enough: “ Every shopper can get thei r table top, customized
wi th a uniquely personal i zed inlay pattern by a special arti st-machine.”
Rather than industrial standardization, digi tal individual i zation i s the
motto: “ the algori thm-creators feed the people’s h nger for cul ture.” 54
This means, of course, that Moles would close the art schools, replacing
them with computer laboratories that research and generate, test and market
art. In these laboratories of real ization bui l t around central computer organ-
isms, research and development go hand in hand—with artists who are no
longer afraid to work scientifical ly and to accept programming languages as
artistic competence.55 “ The recrui tment of the artists,” Moles thought,
depends on thei r competence, thei r w i l l and thei r endurance.
Depending on thei r interests, they could work in the laboratory that
corresponds wi th thei r specific means of expression. The work there
is indi fferent and consists i ther in taking sensory elements from the
outer world—elementary visual or acoustic forms, objects or signs—
or in the creation of enti rely new ones. They become used to combi -
natory and organizational techniques, learn new machine languages,
and invent new composi tional ideas that are translated back by com-
puters, processed and then stored in
order to be called up and integrated, at
the right time. These ideas wi l l be pre-
sented to a test audience as experi -
ment or rehearsal ; after thei r value is
measured in relation to the user sensi -
bi l i ty of thei r time, they are distrib-
uted in mul tiple copies world-w ide,
and find acceptance into the imagi -
nary museum of the present and the
future.56
As much as this suggestion adheres
to the contemporary topology of a cen-
tral computer and i ts terminals, i t is sti l l
“Organigr of an Art Center.”
Diagram from Abraham A. Moles,
Kunst und Computer (C logne:
DuMont, 1973).
FIGURA 19 – Organograma para um centro de arte
Fonte: MOLES in PIAS, 2008
130
sugerir que eles sejam “poupados” de tal desenvolvimento. Tal atitude seria
irresponsável.
Isto sugere um olhar crítico e cuidadoso para a aplicação da tecnologia na arte.
Responsabilizar a Cibernética pelo uso empobrecido das tecnologias é ignorar
o seu potencial de mudança de postura profissional e a possível inserção do
indivíduo participante e desejante na co-produção de sua experiência (seja
com o espaço, seja com a obra de arte, seja com outras pessoas).
Contra argumentando o ponto de vista de Usselmann, sugiro que a
possibilidade de ação proposta na junção entre arte e cibernética seja sim uma
das possíveis respostas à demanda social de mais inclusão e participação,
latente na década de 1960 e ainda presente atualmente. Muitos dos
profissionais influenciados pela cibernética requeriam autonomia e o
reconhecimento do cidadão como agente ativo e não receptor passivo da
sociedade.
Pask, por exemplo, devotou sua carreira para compreender a importância da
conversação e da relação entre os elementos do sistema, sejam eles humanos,
máquinas ou o espaço. Ele acreditava no potencial da cibernética em promover
o desenvolvimento mais harmônico da sociedade. Para isso, ele descreve a
importância de pensarmos em “espaços esteticamente potentes”, isto
é ,“ambientes projetados para encorajar ou nutrir o tipo de interação que (por
hipótese) é agradável”.225 Por mais importante que seja a variedade em um
sistema, a sua virtualidade e a capacidade de ação (agency), é importante
observar um último ponto estabelecido por Pask, e que, segundo ele, é o mais
complexo de ser atingido. Segundo ele:
Moles já apontou que sua estrutura de informação [da obra de arte] é
pensada para servir a, b ou c.[...]. A condição d é satisfeita
implicitamente e geralmente de maneira complexa, que depende da
modalidade de sentidos usada pelo trabalho. Desta maneira, uma
A Cibernética como arcabouço para a avaliação dos museus
225 PASK, Gordon. A comment, a case history and a Plan, 1971. p. 76. “1. Organizing a bit of symbolic
environment by constructing a tangible work of art (e.g. painting a picture). 2 Writing a prescription which is
interpretable as a work o f art (e.g. composing music and writing the score). 3. 'Performing a work of art or, strictly,
'interpreting a work of art prescription, such as a piece of music'. 4. Appreciating or enjoying some work of art.”
131
pintura não se move. Mas a nossa interação com ela é dinâmica, porque
a escaneamos com nossos olhos, nós a observamos seletivamente e
nossos processos perceptivos constroem imagens de partes dela. [...]
Claro, uma pintura não nos responde tampouco. Então, novamente, ela
parece ser deficiente quanto ao ponto d. Mas a nossa representação
interna da pintura, nossa percepção ativa dela, responde e se engaja em
uma “conversação” interna com a parte da nossa mente responsável pela
consciência imediata [...]226.
A partir desta afirmação, Pask se pergunta se esse discurso externo é mais
benéfico que o discurso interno que criamos em relações como a descrita
acima.
Se eu olho para uma pintura, eu tendo a ser um espectador, embora de
certa forma eu possa e realmente repinto minha representação interna.
Se eu brinco com um ambiente reativo e adaptativo, eu posso alternar
os papéis de espectador e pintor da maneira que quiser. Se existe uma
virtude nisso, não sei. Mas deve existir227.
Seu trabalho exibido na Cybernetic Serendipity chamado de Colloquy of
Mobiles (FIG. 20), foi desenvolvido como um sistema social e consistia de cinco
robôs de fibra de vidro que dançavam um com os outros e qualquer outro
membro do público que entrasse no seu espaço228. Fixados no teto, existiam
dois “machos” e três “fêmeas”. Depois de um período de inatividade, as fêmeas
começavam a brilhar mais intensamente, enquanto os dois machos emitiam
raios de luz.
Capítulo 4
226 PASK, Gordon. A comment, a case history and a Plan... p. 77. Moles has pointed out that its information
structure is tailored to suit a, b and c [...]. Condition d is satisfied implicitly and often in a complex fashion that
depends upon the sense modality used by the work. Thus, a painting does not move. But our interaction with it is dynamic
for we scan it with our eyes, we attend to it selectively and our perceptual processes build up images of parts of it.[...]. Of
course, a painting does not respond to us either. So, once again, it seems deficient with reference to d. But our internal
representation of the picture, our active perception of it, does respond and does engage in an internal 'conversation' with
the part of our mind responsible for immediate awareness [...]. “a”, “b” e “c” correspondem a atributos do que Pask
chama de Ambientes esteticamente potentes (aesthetically potent environments). “a” se refere à importância da
existência de variedade para engajar o visitante; “b” às formas criativas que estimulem níveis de abstração;
“c” às dicas e instruções para guiar os processos criativo e de aprendizado e “d” à importância de engajar o
homem em uma conversação e se adaptar ao modo predominante de discurso.
227 PASK, Gordon. A comment, a case history and a Plan... p. 76. “If I look at a picture, I am biased to be a
viewer, though in a sense I can and do repaint my internal representation. If I play with a reactive and adaptive
environment, I can alternate the roles of painter and viewer at will. Whether there is virtue in this, I do not know. But
there might be”.
228 GLANVILLE, Ranulph.!A Cybernetic Serendipity.
132
Quando este raio at ingia o
espelho no interior do corpo da
fêmea, esta girava o espelho de
forma a atingir os sensores de luz
acima e abaixo do corpo de
a l u m í n i o d o s m a c h o s . O s
espectadores poderiam, a partir
do uso de lâmpadas e espelhos,
interferir no processo ao assumir o
papel dos móbiles229.
Ao avaliar o papel da tecnologia
na produção de espaços e obras
de arte ditos interativos, a
discussão se volta para a
responsabilidade no design: de
espaços f ís icos , d ig i ta is ,
híbridos e das possibilidades de interação (no sentido da conversação de
Gordon Pask). Presenciamos uma explosão de interfaces muito limitadas, que
não exploram as possibilidades do computador para nos libertar para o diálogo,
mas ainda assim são chamadas de interativas. A importância deste espaços
responsivos deve ser constantemente avaliada. Como contraponto, nota-se o
surgimento de experimentos que questionam o papel da tecnologia na
sociedade e mais importante, o papel do indivíduo nesta sociedade.
Por um lado, a arte foi ingênua ou incompetente ao tentar introduzir a
tecnologia na década de 1970 (como afirma Burnham), e tal fato alimentou o
desejo dos defensores de uma arte elitista de "limpar" a arte pura do tecnicismo
que foi apresentado no período. Hoje, porém, não podemos nos basear na
mesma premissa. Independente dos motivos pelos quais a tecnologia tenha se
difundido, o fato é que ela permeou as casas, ganhou o espaço urbano e
A Cibernética como arcabouço para a avaliação dos museus
229 ROSEN, Margit, em descrição da obra de Pask em http://www.medienkunstnetz.de/works/colloquy-
of-mobiles/, acesso em 26/03/2011.
FIGURA 20 – Colloquy of Mobiles de Gordon Pask, 1968
Fonte: MEDIENKUNSTNETZ [2010] ht tp://
www.medienkunstnetz.de/works/colloquy-of-mobiles/
133
influencia hoje todas as esferas do espaço do homem. Estranho seria se ela
também não refletisse sua ubiqüidade na arte e seu espaço de exposição,
como expressão da sociedade em que vivemos e que devemos questionar.
Como questiona Pias, a mídia arte contemporânea ainda mantém fortes laços
com a computer art da década de 1960, mesmo que não utilize o mesmo
termo230. Mas com os constantes desenvolvimentos tecnológicos, este campo
pode avançar muito para além do computador, ganhando sua autonomia, isto
é, se livrando do conceito do computador e da tecnologia como fim e
aproximando dos mesmos como meios para atingir a conversação.
As novas possibilidades propiciadas pelo desenvolvimento das TICs devem ser
exploradas nos campos artísticos porque podem abrir novos canais de
negociação e formação da comunidade. As artes suportadas por tais
tecnologias não podem ser vistas somente como experimentos científicos sem
qualidade artística.
4.8 Apontamentos da cibernética rumo a ambientes interativos de
fato
Neste capítulo explorei conceitos desenvolvidos na Cibernética e sua
importância no contexto atual, que é caracterizado pela influência do
desenvolvimento das tecnologias de informação e comunicação no espaço
construído e na sua fruição231. A crescente relação entre digital e físico nos
obriga a reavaliar conceitos estabelecidos anteriormente, como o termo
ciberespaço, como exposto acima. Entretanto, nos permite explorar novos
conceitos e formas de exercer a profissão, como pensar na responsabilidade
no design, na subespecificação do programa de necessidades e explorar o
deleite no desconhecido. E ainda, condutas e práticas correntes e suas
tendências, como a construção da interatividade (em ambientes físicos, digitais
e híbridos).
Capítulo 4
230 PIAS, Claus. Hollerith ‘Feathered Crystal’... 2008. Pp. 124
231 MCQUIRE, Scott. E RADYWYL, Natalie. From Object to Platform: Art, Digital technology and Time, 2010.
134
Por isso, o próximo capítulo tem o objetivo de avaliar a interação entre usuário/
fruidor/participante (e quando assumimos quais papéis) em espaços de
museus (físicos, digitais e híbridos) tomando um ponto de vista cibernético. Tal
atitude implica em assumir que a minha pesquisa foi impulsionada por
indagações subjetivas, e que o próprio ato de pesquisar modificou a minha
percepção do objeto, em uma relação circular.
A Cibernética como arcabouço para a avaliação dos museus
Museus Contemporâneos e o uso das tecnologias
5
Um museu do século XXI usará incerteza calculada e incompletude
consciente para produzir um catalisador de mudanças estimulantes e ao
mesmo tempo produzir frutos para o olhar quieto.
Cedric Price, 20031
Neste capítulo, analiso em que medida é possível encontrar interações que
aconteçam de forma plena e dialógica em diferentes estratégias curatoriais e
em espaços destinados aos museus. Uma das intenções de se incluir
tecnologias de informação e comunicação em museus é informar e promover
novas formas de exibição. Na maioria dos casos, tais exposições tendem a
incorporar os termos “interação” e “virtualidade”, sem uma análise mais
sofisticada dos significados dos mesmos. Isto acontece porque não existe
consensos sobre o seu uso. Styliani et al2 por exemplo, adotam o conceito de
museu virtual de Schweibenz:
[...] uma coleção logicamente relacionada de objetos digitais compostos
de uma variedade de mídias, e, por causa da sua capacidade de prover
conexões e vários pontos de acesso, ela se adapta a transcender os
métodos tradicionais de comunicação e interação com os visitantes,
sendo flexível em relação às suas necessidades e aos seus interesses; não
tem espaço ou lugar real, seus objetos e suas informações relacionadas
podem ser disseminados por todo o mundo3.
Schweibenz aponta a diversidade de nomenclaturas que designam a relação
entre museus e as TICs como: museu on-line, museu eletrônico, hipermuseu,
museu digital, cibermuseu, web-museu4, que muitas vezes indicam estratégias
geralmente relacionadas com a extensão do museu físico à internet. Neste
contexto, fica claro que o uso termo “virtual” e de prefixos como “hiper-” e
“ciber-” referem-se à dicotomia potencial-real. Desta maneira, embora o tema
Capítulo 5
137
1 OBRIST, Hans Ulrich. The Museum of Tomorrow, 2005. A twenty-first century museum will utilise calculated
uncertainty and conscious incompleteness to produce a catalyst for invigorating change whilst always producing the
harvest of the quiet eye.
2 STYLIANI, Sylaiou, et.al. Virtual museums, a survey and some issues for consideration, 2009.
3 STYLIANI, Sylaiou, et.al. Virtual museums ... p 521. “(...) a logically related collection of digital objects com-
posed in a variety of media, and, because of its capacity to provide connectedness and various points of access, it lends
itself to transcending traditional methods of communicating and interacting with the visitors being flexible toward their
needs and interests; it has no real place or space, its objects and the related information can be disseminated all over the
world”.
4 SCHWEIBENZ, W. The Development of Virtual Museums, 2004. p. 3.
tratado neste capítulo possa encontrar alguma ressonância em estudos de
museus que utilizam os termos acima, é importante ressaltar que seu uso
requer critério a fim de evitar interpretações errôneas.
Outro ponto a ser levantado é a disseminação do termo “interativo”,
incorporado nas últimas décadas ao uso de CD-ROMS, websites e museus
para descrever qualquer contato do tipo usuário-máquina-interface, e, por isso,
tornou-se lugar comum. Seu uso acrítico, geralmente para descrever sistemas
que reagem a inputs, sinais ou comandos previamente estabelecidos, prejudica
o desenvolvimento do próprio campo para um design mais aberto. A
“virtualidade” dos museus é normalmente associada apenas à aplicação da
tecnologia, e não à qualidade latente do uso do espaço.
Tal qualidade, como discutido no capítulo 3, pode se beneficiar dos aparatos
tecnológicos, mas não é, de forma alguma, limitada à sua utilização. Além
disso, o fato de não haver critérios especificados para a análise das estratégias
utilizadas no espaço leva a categorizações que não refletem a complexidade
do tema.
Modificações contemporâneas na produção da arte e da própria fruição do
espaço, aliadas ao período de rápido desenvolvimento das TICs e sua
aplicação no museu, dificultam tal categorização. Como afirma Marshall
McLuhan, tempos de grandes mudanças tecnológicas e culturais são passíveis
de confusão. A “era da ansiedade” é causada justamente pelo fato de
tentarmos equacionar os problemas de hoje utilizando as ferramentas de
ontem, e principalmente os conceitos de ontem5.
No intuito de destrinchar o objeto de estudo, os museus atuais, por falta de
distanciamento histórico, optei por utilizar estratégia semelhante a de Oliver
Museus Contemporâneos e o Uso das Tecnologias
138
5 McLUHAN, Marshall; FIORI, Quentin. The Medium is the Massage, 2008. p. 8.
Sacks, que argumenta a favor da construção de histórias detalhadas para
descrever os seus estudos de caso6.
Neste capítulo exploro diferentes situações largamente (e muitas vezes
supeficialmente) conhecidas como “interativas” dentro do espaço do museu
que, analisadas caso a caso, contribuem para o tema proposto. Para tal,
apresento uma introdução de arcabouços já estabelecidos por outros autores
para a avaliação do nível de interatividade, especialmente a cibernética, e mais
especificamente, o conceito de conversação. Na segunda seção, analiso
museus relevantes ao estudo sob a ótica do uso da tecnologia e do nível de
interatividade presente.
Na terceira seção, proponho alternativas aos museus que analisamos, que
utilizam as tecnologias de informação e comunicação como ferramentas para
atingir uma conversação ideal, ponto mais alto da interação. Estes projetos
apontam para a possibilidade da criação de espaços participativos de interação
em uma organização física flexível, que ultrapassa os conceitos consagrados
do cubo branco e da caixa preta para ganhar notoriedade.
Como conclusão, discuto a razão pela qual propostas alternativas ao museu,
preso à arquitetura e ao lugar (mesmo que online) e tratado como “atemporal”,
devem ser exploradas como ponto inicial de reavaliação das relações ali
presentes. Argumento também que um possível deslocamento teórico do
museu deve ser também considerado, para que a instituição possa, de fato,
atingir a comunidade à qual pretende servir.
5.1 Arcabouços desenvolvidos para se entender a interação
Já em 1967, Roy Ascott, influenciado pelo crescimento das artes de vanguarda,
como os happenings, a arte performática e os community arts, sugere a
Capítulo 5
139
6 SACKS, Oliver. Introdução. IN: _____. O homem que confundiu sua mulher com um chapéu, 1997.
Como neurologista, o autor apresenta casos de pacientes que não se enquadram em categorizações pré-
estabelecidas por sofrerem lesões no hemisfério direito do cérebro, menos distintas que as no esquerdo.
Numa crítica à postura convencional, o autor argumenta que a neurologia clássica se volta demais para
esquemas, ao invés de observar a realidade, tratando situações menos categorizáveis como “bizarras”.
bifurcação da arte em duas áreas distintas. A primeira, que chama de
determinista, relaciona-se com obras de arte pensadas e realizadas por artistas
e tem fim em si mesmas, enquanto a segunda, abarca o que ele chama de
comportamental, que se realiza somente com a participação ativa do usuário7.
Stroud Cornock e Ernest Edmonds8, por sua vez, afirmam que a tecnologia em
si não contribui para a arte; e dentro da discussão corrente, eu complemento
que não garante a interação, mesmo quando planejada.
5.1.1 O Arcabouço de Stroud Cornock e Ernest Edmonds9
A partir da definição de Ascott, Cornock e Edmonds desenvolvem uma matriz
para a avaliação da interação do participante10 com as obras de arte, sobretudo
de produção digital, não como uma nova arte, mas uma nova maneira de olhar
para soluções criativas. Os autores se basearam na teoria dos sistemas para
identificar o “sistema de artes” como a relação entre o artista, o participante, a
obra de arte e o ambiente nos quais a relação entre esses atores pode
acontecer11.
Uma vez que o participante possui posição importante no processo de tomada
de decisão, o ponto central da discussão é a troca da informação. A arte
orientada ao processo (art of system or process ou process oriented art) é
dinâmica e o controle acontece tanto ao se especificar a matriz quanto ao
longo de todo processo onde se tem contato com a obra. Por isso, a obra de
arte deve sempre ser usada como um estímulo e incidentalmente conter
Museus Contemporâneos e o Uso das Tecnologias
140
7 determinisitc and behavioural arts. Em CORNOCK em GRAHAM, Beryl. A Study of Audience Relationships
with Interactive Computer-Based Visual Artworks in Gallery Settings, through Observation, 1997, p.40.
8 CORNOCK, Stroud and EDMONDS, Ernest. The Creative Process Where the Artist is Amplified or
Superseded by the Computer, 1973, p.12.
9 Toda essa seção é dedicada a avaliação do artigo CORNOCK, Stroud and EDMONDS, Ernest. The
Creative Process Where the Artist... 1973. Qualquer outra contribuição de fontes variadas será especificada
em notas de rodapé.
10 termo definido pelos autores, que sugerem que o termo espectador (viewer) seja substituído por
participante. Tal abordagem se aproxima do mesmo questionamento de BALTAZAR (Towards a Virtual
Architecture...2007) em relação ao termo observador ainda ser utilizado para descrever situações de
cibernética de segunda ordem. A autora argumenta que tal termo ainda sugere uma distinção dentro da
própria análise do sistema.
11 MULLER, Lizzie; EDMONDS, Ernest. Living Laboratories: Making and Curating Interactive Art, 2006.
informação. Além disso, deve iniciar o participante em uma relação aberta
(open-ended) que se relaciona ao
usuário e promove a relação deste
com sua própria vida.
Assim como Pangaro, Dubberly e
Haque12, os autores reforçam que a
r e l a ç ã o i n t e r a t i v a s e r á m a i s
interessante que a relação passiva, e
dessa forma, categorizam as relações
em diferentes sistemas.
No sistema estático, a obra não se
modifica, como as obras tradicionais
de arte. O sistema dinâmico passivo é
formado por um objeto de arte configurado para mudar com o tempo a partir de
um programa elaborado pelo artista, como a arte cinética, ou é transformado
por fatores do ambiente (fatores externos ao objeto de arte e aos
participantes), como por exemplo, os móbiles de Alexander Calder (FIG. 21).
Esses fatores poderiam incluir os participantes que interagem com a obra de
arte, mas estes não exercem nenhum controle.
O sistema dinâmico interativo abrange o descrito anteriormente, mas vai além
ao incluir o output do participante na obra de arte. Desta maneira, existe um
ciclo de retroalimentação que, se por um lado, pode tornar esse tipo de sistema
extremamente rico, por outro, pode levar o participante a perder o interesse
dependendo da velocidade com a qual o mesmo pode esgotá-lo.
O objeto de arte é visto como sistema e, ainda segundo os autores, a arte
tradicional também deveria ser vista dessa maneira. O artista é um participante
no trabalho que faz, e nem todos os participantes devem agir da mesma
maneira. O sistema variante é um caso especial que acontece quando o artista
Capítulo 5
141
12 PANGARO, Paul; HAQUE, Usman; DUBBERLY, Hugh. What is Interaction... 2009.
FIGURA 21 – Mercury Fountain, 1937
Fonte: Calder Foundation [n.d]
modifica o próprio sistema ou o processo de uma maneira não permitida na
concepção original.
O Sistema Matriz é o sistema total no qual a arte e os participantes se
envolvem. Nesta situação, o participante é “parte integral e interativa”13. O
sistema de arte é um subsistema, com o qual o participante interage através de
inputs. Aqui, os autores reduzem o participante a inputs, por o julgarem
incomensurável e imprevisível.
5.1.2 A Revisão de Cornock
Em 1977, Cornock simplifica sua divisão dos sistemas dinâmicos proposta em
1973, chegando a três grandes grupos de classificação. O sistema de arte
dinâmico é definido a partir de sua dependência organizacional com algumas
varáveis ambientais. O sistema de arte recíproco, por sua vez, trata do
espectador com o seu ambiente, mas seus estados sucessivos se relacionam
com a participação somente durante o evento.
O Sistema de arte participativo relaciona-se a reações interpessoais de um
grupo de participantes em uma situação “matriz”. No sistema de arte interativo,
existe uma troca mútua entre homem e máquina, na qual os estados
sucessivos do processo são relativizados a cada lado da interface. Este
sistema possui um artefato (artifact) capaz de sustentar uma conversação entre
homem-máquina que se assemelha à conversação entre pessoas. Tal sistema
possui diferentes níveis: O indivíduo, um grupo pequeno, a Cultura e, no nível
mais abrangente: interações entre culturas14.
5.1.3 O estudo de Pangaro, Dubberly e Haque para avaliação da interatividade
Na sistematização das formas de interação propostas por Pangaro, Pask e
Dubberly no artigo “What is interaction?” (O que é interação?) os sistemas são
classificados em cinco diferentes níveis (GRAF. 01). Como visto no gráfico, o
Museus Contemporâneos e o Uso das Tecnologias
142
13 CORNOCK, Stroud and EDMONDS, Ernest. The Creative Process Where the Artist... 1973.
14 CORNOCK, 1977 em GRAHAM, Beryl. A Study of Audience Relationships ..., 1997.
sistema estático não pode agir, por isso, afeta pouco o ambiente. Já o dinâmico
age, mudando a sua relação com o espaço. Nos sistemas dinâmicos, os
lineares somente reagem (ciclo aberto) enquanto os de ciclo fechado
interagem. Dos sistemas de ciclo fechado, alguns são re-circulatórios (e não
possuem um objetivo - por exemplo o ciclo da água na natureza), enquanto
outros, os auto-reguladores, podem ter um objetivo e como o próprio termo
indica, se auto ajustam. O sistema define sua relação com o ambiente a partir
de seus objetivos, sendo que em um sistema simples não é possível ajustá-los,
exceto externamente. Eles possuem somente um ciclo (loop) simples e são
chamados de primeira ordem.
Finalmente, os sistemas aprendizes (learning systems) possuem um primeiro
sistema auto-regulador acoplado a um segundo também auto-regulador. O
segundo sistema mede o efeito do primeiro no ambiente e o regula de acordo
com a conformidade de seus objetivos de segunda ordem. O aprendizado
acontece com a mudança de objetivos a partir do efeito de ações. Este deve
ser o mais visado ao projetar interfaces que objetivem a interação de fato. De
forma concisa, três sistemas básicos são selecionados; sendo: linear: 0, auto-
regulador: 1, e aprendiz: 2 que podem ser associados em 6 tipos diferentes de
interação (QUADRO 2).
5.2 Do museu físico ao museu digital
Capítulo 5
143
GRÁFICO 1 – Definição dos sistemas interativos
Fonte: PANGARO, Paul; HAQUE, Usman; DUBBERLY, Hugh. What is Interaction?...2009.
Flusser afirma que tecnologia é o nosso “estilo”, como em outras épocas o
foram o gótico ou o bizantino. “Como um estilo verdadeiro, ele penetra tudo, do
instrumento mais modesto à mais solene ideologia”15. Meneses, por sua vez,
reforça a importância de avaliar a tendência atual de uso da tecnologia no
espaço do museu para que mudanças que ocorram a partir desta abordagem
Museus Contemporâneos e o Uso das Tecnologias
144
15 FLUSSER, Vilém. On the art of Survival [n.d], p.4. “As a true style, it penetrates everything, from the most
humble instrument to the most solemn ideology”.
Esquema Características Exemplo
Reação
(0-0)
O output de um sistema linear fornece input para outro. O primeiro
causa uma reação que o segundo não pode evitar. Visto como
interação “it-referenced” - o sistema que controla trata o segundo como
uma coisa.
Um sensor emite um sinal a
um motor que abre um
portão.
Regulação
(0-1)
O output de um sistema linear fornece input para um auto-regulador,
que pode ser uma perturbação, um objetivo, ou energia. Se o output
do sistema linear não é sentido pelo regulador, a relação se reduz a
0-0.
A corrente elétrica alimenta
um aquecedor.
Aprendizado
(0-2)
O output de um sistema linear fornece input para um sistema
aprendiz. Se o aprendiz alimenta o linear, então o sistema pode
“aprender” através das suas ações. Se o ciclo não se fecha, então o
sistema se reduz a 0-0.
Fe r r a m e n t a s d e b u s c a
contidas em páginas na
Internet. Geralmente, o
sistema não aprende com os
usuários.
Balanceador
(1-1)
O output de um sistema auto-regulador é input para outro. Se o output
do segundo é reconhecido pelo primeiro; pode-se chegar a duas
situações:
1. sistemas que se reforçam (mesmo objetivos).
2. sistemas que competem (objetivos que competem). Mas se 1-1
estiver em ciclo aberto, então se reduz a 0-1.
1. Dois ar-condicionados
trabalhando na mesma sala.
2. um aquecedor e um ar
condicionado tentando atingir
temperaturas distintas.
Administração
e divertimento
(1-2)
O output de um sistema auto-regulador é input para um sistema
aprendiz. Se o output do aprendiz é utilizado pelo auto-regulador,
tem-se duas situações possíveis:
1. administração de sistemas automáticos;
2. mantendo o engajamento do sistema aprendiz. Se o sistema é um
ciclo aberto, então a relação pode ser reduzida a 0-0.
1. uma pessoa determina
p a r â m e t r o s d o p i l o t o
automático.
2. aplicações de computador
que tem o objetivo de engajar
o usuário, como jogos que
a u m e n t a m o n í v e l d e
dificuldade.
Conversação
(2-2)
O output de um sistema aprendiz é input para outro, sendo dois mais
importantes: o output de cada afeta o input do outro. Cada um tem a
escolha de responder, e por isso, as relações de input não são de
controle; os sistemas aprendem um com o outro ao trocar
informações de interesse comum, eles são capazes de
“projetar” [design] ao chegar em acordos.
Conversação peer-to-peer em
que cada sistema sinaliza o
outro, com a esperança, mas
sem a certeza, de que o outro
responderá o sistema.
QUADRO 2
Combinações possíveis de Sistemas
Fonte: PANGARO, Paul; HAQUE, Usman; DUBBERLY, Hugh. What is Interaction?...2009.
não sejam somente “mecânicas, automáticas e impositivas, como se derivadas
de forças estranhas à nossa vontade, interesses e consciência e às quais nada
se poderia contrapor”16. E para que isso não aconteça, é necessária uma
posição crítica quanto ao que nos é apresentado.
5.2.1 Museu Virtual (Ljubljana, Eslovênia)
O Museu Virtual de Ljubljana (FIG.
22) está em funcionamento desde
o início da década de 2000 e,
apesar de informações relevantes,
como data precisa de construção e
v is i tas anuais não estarem
d ispon íve is , menc ioná- lo é
importante porque o mesmo incita
o questionamento em diversos
p o n t o s q u a n t o a o u s o d e
tecnologias contemporâneas para
apresentação de conteúdo dentro
do espaço construído.
O museu é basicamente uma sala
d e p e q u e n a s d i m e n s õ e s
localizada no castelo de Ljubljana.
Atualmente, consiste de uma tela
na qual é exibido, para até 25
pessoas, um filme estereoscópico
de vinte minutos gerado a partir da
sobreposição da imagem de dois
projetores (FIG. 23 e 24). O
visitante, por sua vez, recebe um
par de óculos 3D polarizados e um
Capítulo 5
145
16 MENESES, Ulpiano. Os Museus na Era do virtual [mensagem pessoal], 2007a, p. 47.
!
FIGURA 22 – Museu Virtual de Ljubljana
Fonte: Autora, 2011.!
FIGURA 23 – Dimensões do Museu Virtual
Fonte: Autora, 2011.!
FIGURA 24 – Projetores que produzem a imagem
estereoscópica
Fonte: Autora, 2011.
kit de áudio em inglês, já que
originalmente o vídeo é produzido
em esloveno.
O termo “virtual” é empregado
provavelmente por utilizar modelos
3D que apresentam a história de
Ljubljana desde sua fundação e,
pela data de inauguração do
museu, é compreensível que os
gráficos estejam muito aquém das
possibilidades que as ferramentas de modelamento atualmente disponibilizam
(FIG. 25). Como conseqüência disso, apresentam o ambiente de forma árida e
distante da realidade.
O roteiro baseado no espaço construído pode ter sido uma estratégia utilizada
para contornar as limitações do próprio programa em produzir gráficos mais
realistas e detalhados, mas tal estratégia, de qualquer maneira, limita a
experiência e não reflete inteiramente a pesquisa histórica que motivou a
produção de tal documentário.
Em partes do vídeo, os modelos digitais 3D representam estruturas que foram
construídas em outras épocas históricas e que não existem mais. Neste caso, o
vídeo traz novos elementos que não podem mais ser vivenciados em uma
visita à cidade. Entretanto, no caso do Museu Virtual, a apresentação não
avança para além do espaço construído, como por exemplo, para a vida
cotidiana no período histórico representado e por isso, a experiência se torna
ainda menos produtiva. Além do mais, grande parte da estrutura construída
ainda está preservada na cidade e pode ser experimentada com muito mais
realismo.
Na tentativa de avançar para além do modelo 3D, vídeos e imagens que
ilustram diferentes fatos históricos foram utilizados. Porém a baixa qualidade
dos arquivos, que resulta em imagens desproporcionais à projeção, assim
Museus Contemporâneos e o Uso das Tecnologias
146
FIGURA 25 – Imagem estereoscópica projetada no
museu
Fonte: Autora, 2011.
como o fato de não serem estereoscópicos, limitaram a sua inserção em um
dos cantos da tela, causando desconforto e descontinuidade de linguagem.
Além disso, o vídeo 3D que ilustra a história da cidade do período de ocupação
romana até especificamente o ano de 1995 é substituído por um vídeo de
Ljubljana, cujo conteúdo se aproxima de vídeos promocionais para atração de
turistas. Se tal fato já é questionável, mais relevante ainda é a ruptura extrema
de linguagens: a história narrada por modelos 3D estereoscópicos e uma
filmagem sem efeito de tridimensionalidade. De repente, a função “virtual” (uso
de elementos 3D) é cancelada, e nos encontramos assistindo a um vídeo que
nos convida para o lugar que já estamos.
A intenção de imersão do Museu Virtual é duplamente dificultada.
Primeiramente porque a própria estrutura física do museu não permite ao
visitante se desligar do espaço construído, seja pela forte iluminação por trás
da tela, seja pela conexão visual com outras seções do museu. Em segundo
lugar, a péssima qualidade da projeção estereográfica, aliada à aridez do
gráfico, trazem grande desconforto durante a exibição. Projeções 3D, já é
sabido, podem causar náusea se não forem bem produzidas.
A relevância desta abordagem deve também ser questionada. Em uma época
em que vários cinemas apresentam produções 3D de alta qualidade que
extrapolam muito a que este museu oferece, quais as novidades que tal
exibição pode trazer do ponto de vista da tecnologia?
Esta situação aponta para uma questão que deve estar sempre em mente: qual
o momento que tais estratégias deixam de ser úteis ou interessantes? A
obsolescência é uma característica latente do meio e deve ser sempre levada
em consideração. O que, apesar de toda dificuldade, pode ter sido interessante
no início do milênio, não necessariamente o será dez anos depois.
5.2.2 Centro do Prêmio Nobel da Paz (Oslo, Noruega)
Inaugurado em junho de 2005, tem como missão divulgar a história de vida dos
ganhadores do Prêmio Nobel da Paz. Segundo a descrição da página oficial do
Capítulo 5
147
museu na internet17, o centro é um lugar para a discussão, reflexão e exibição
de assuntos relacionados à guerra, à paz e à resolução de conflitos. “O centro
combina exibições e filmes com comunicação digital e instalações interativas e
já recebeu elogios por seu design moderno e uso de tecnologia de última
geração”18.
5.2.2.1 Exibição temporária “I have no enemies”
Apara tos tecno lóg icos são
amplamente utilizados tanto na
área de exposição permanente
q u a n t o n a s e x p o s i ç õ e s
temporárias instaladas no primeiro
e segundo pavimentos. No início
de 2011, o primeiro pavimento
recebia a exposição do ganhador
do Prêmio Nobel da paz do ano de
2010. A exposição “Eu não tenho
inimigos” (I have no enemies)
conta a história de Liu Xiaobo e
sua luta pelos direitos humanos
fundamentais na China19.
A maior parte da exposição é
composta de imagens e vídeos
(FIG. 26). Contudo, a última seção
da instalação emprega outras
estratégias digitais, utilizando-se
basicamente de uma mesa de
m a d e i r a c o m q u a t r o
Museus Contemporâneos e o Uso das Tecnologias
148
17 http://nobelprize.org/nobel_organizations/nobelpeacecenter/ acesso 12.05.2011
18 “The Center combines exhibits and films with digital communication and interactive installations, and has already
received attention for its modern design and use of state of the art technology”.
19 Cartaz explicativo na Exposição, visita em 17.02.2011
!
FIGURA 26 – Xiaobo segurando um guardanapo com
escritos em chinês significando "bola na linha”
O autor escreve sobre o jogo de ping pong, referindo
à dificuldade de se escrever na China. Como a lei não é
clara, nunca se sabe quando se ultrapassa essa linha.
Fonte: Autora, 2011. Foto tirada na Exposição I have no
enemies. A Imagem original pertence ao Getty Images.!
FIGURA 27 – Exposição I have no Enemies
Fonte: Autora, 2011.
computadores conectados à Internet (FIG. 27).
O primeiro posto possui um computador, um teclado sem fio e um trackpad
integrado. Ele oferece uma conexão à Internet a partir de um servidor chinês
para demonstrar quanto o acesso à informação no país é controlado pelo
governo. Na placa explicativa sugere-se entrar em páginas como Facebook,
Twitter ou procurar o nome de Liu Xiaobo no Google, que supostamente não
poderão ser acessadas. Mas por falha na conexão entre o teclado e o
computador, a atividade não pôde ser explorada na ocasião da visita.
No segundo posto, contendo os mesmos tipos de equipamentos do primeiro, o
visitante pode contribuir no abaixo assinado promovido pela Anistia
International que apóia a liberação de Xiaobo. Já no terceiro, também com
mesma configuração do anterior, o visitante pode mandar uma mensagem para
Liu Xia, esposa de Xiaobo, apoiando a causa de seu marido e a sua liberação.
O quarto e último posto é composto por uma manete e uma tela, e nele, pode-
se navegar pelo Twitter de Liu Xia, esposa do ativista chinês. Na sua página,
Liu Xia suporta as causas de seu marido e denuncia as condições chinesas.
Nota-se a intenção do museu de relacionar a exposição aos acontecimentos
fora dela, ao contrário da estratégia frequente de isolar a obra de arte do
mundo exterior. No caso de Xiaobo, os acontecimentos são recentes, e o que é
apresentado no espaço do museu, de forma estática, na maior parte das
vezes, tem um correspondente externo direto. Embora não seja interativo no
sentido mais amplo da palavra, já que a interação que acontece entre o usuário
e os computadores é limitada, ainda assim tem a intenção de situar o visitante
no mundo. Não existe o desejo por parte dos curadores de criar uma exposição
“interativa” e sim de usar os recursos existentes para atingir seu objetivo.
5.2.2.2 Exposição temporária 2: Nansen and I
A segunda exposição temporária do centro, “Nansen e eu” (Nansen and I),
focada no público infantil, foi inaugurada em outubro de 2010 com o objetivo de
Capítulo 5
149
apresentar o trabalho de Fridtjof
Nansen20. Os visitantes recebem
um passaporte no início da visita
que deve ser colocado em local
apropriado em cada instalação da
e x p o s i ç ã o p a r a i n i c i a r o
mecanismo e a atividade (FIG.
28).
Na primeira atividade, conhecemos
Marika, uma criança de 8 anos de
idade, que apresenta sua vida de
refugiada na República do Congo.
A atividade é apresentada em
uma tela de grandes dimensões,
colocada à altura das crianças, de
f o r m a q u e M a r i k a e s t á
representada em tamanho real
(FIG. 29).
Após a identificação com o
passaporte, a segunda instalação
é iniciada e pode ser acionada
com o lançamento de uma argola
em um equipamento que se
assemelha à uma televisão antiga
(FIG. 30). Dependendo da força
empregada, a argola pode atingir
diferentes nichos do equipamento
indicados com diferentes valores,
aludindo, desta maneira, à uma
Museus Contemporâneos e o Uso das Tecnologias
150
20 Nansen foi laureado no século XX, por suas ações para melhorar a condição de vida dos refugiados no
mundo. http://nobelpeacecenter.org/english/?aid=9084269, acesso 23.02.2011
FIGURA 28 – Passaporte para acessar as atividades na
exposição Nansen and I
Fonte: Autora, 2011.
FIGURA 29 – Criança interagindo com Marika
Fonte: Nobel Peace Centre [2010].
FIGURA 30 – Atividade na exposição Nansen and I
Fonte: Autora, 2011.
“ajuda” do visitante para que Jansen consiga doações para determinados bens,
como por exemplo, cobertores. Na última instalação, o visitante pode tirar uma
foto com um totem do Jansen, para ao fim, receber um jornal impresso com
suas fotos e todas as atividades realizadas ao longo do percurso.
Nesta exposição temporária grande parte da interação, se não toda, é a mais
simples possível, na qual o computador reage de forma pré-programada à ação
do visitante. Ao mesmo tempo, o cenário criado é bem leve para que as
crianças apreendam algumas das ações deste filantropo. Ao final, o jornal
impresso resume toda a aventura vivida no espaço do museu e a criança tem
um souvenir para guardar a lembrança do dia passado no museu e levar a
discussão para além daquele momento e para fora do espaço do museu. Como
atividade de sensibilização e conscientização, a exposição temporária usa de
ferramentas digitais, associadas ao espaço físico para buscar o engajamento
das crianças.
5.2.2.3 Exposição Permanente
O fato do acervo ser basicamente composto de textos que apresentam os
laureados e suas ações torna-se um desafio para a curadoria do museu. O
grande volume de informação textual, pode, se não bem executado,
transformar a visita ao museu em uma experiência entediante. Contudo, o
museu tira partido de aparatos tecnológicos para tornar a experiência mais
aprazível. Duas instalações se destacam: os “Campos de Nobel” e “Papel de
Parede”.
Os campos de Nobel (The Nobel Fields)
Com informações sobre todos os contemplados com o Prêmio Nobel da Paz,
esta instalação é vista como o coração do museu (FIG. 31). Um jardim
executado com cerca de mil hastes com iluminação em fibra ótica ambientam a
exibição. Aproximadamente cem pequenas telas apresentam um pequeno texto
descritivo e uma imagem de cada um dos ganhadores do prêmio. De maneira
conjunta, as telas de LCD (FIG. 32), as hastes e o som reagem à proximidade
do visitante, e revelam um dos ganhadores do prêmio. De tempos em tempos,
Capítulo 5
151
os elementos da sala combinam luz, som e imagens, como uma metáfora à
vida independente deste lugar.
No vídeo promocional no site do museu, a empresa nova iorquina Small
Design, responsável por sua criação, afirma que os Campos de Nobel são um
jardim virtual que cresce a partir da atividade do visitante21. Aqui, novamente,
podemos questionar o uso do termo virtual, que neste caso é utilizado para
descrever elementos que ora reagem à presença, ora explodem em uma
combinação de som, imagem e luz já pré-programados no sistema.
Novamente, esta instalação utilizou, em 2005, tecnologias correntes de
maneira inovadora, no sentido de criarem uma ambientação agradável para a
apresentação dos premiados. Embora a interação seja meramente reativa, ela
instiga o visitante a explorar uma instalação que é, basicamente, formada de
apresentações dos laureados e suas filosofias. Embora a exposição seja
visualmente leve para o visitante, a disposição dos elementos na instalação
não facilita a busca por dados específicos caso o visitante assim deseje, isto
porque não há leitura clara de qual é o contemplado que é apresentado em
cada tela.
The Nobel Chamber (O cômodo Nobel)
O cômodo contém uma tela, sistema de caixas de som, suporte e um livro que
mescla elementos físicos e digitais. Um projetor projeta imagens no livro e
Museus Contemporâneos e o Uso das Tecnologias
152
21 http://vimeo.com/4664843. Acesso em 13 Mai. 2011
FIGURA 31 – Campos de Nobel
Fonte: NOBEL PEACE CENTRE [200-].
FIGURA 32 – Tela de LCD do Nobel Fields
Fonte: Autora, 2011.
outro em uma tela fixada à
p a r e d e , q u e a p r e s e n t a
informações relacionadas ao
conteúdo principal. As páginas,
todas em branco, são passadas
manualmente pelo visitante, e o
conteúdo é projetado, sendo
formado por textos, imagens e
vídeos sobre a vida Alfred Bernhard
Nobel (FIG. 33). O aparato que lê o movimento é preso no teto e mapeia a
posição da ponta dos dedos para “clicar” e acessar as informações. A
instalação combina a utilização de imagens em movimento e som com a leitura
linear de um livro, apresentando a possibilidade de criação de hyperlinks e
permitindo que a informação seja acessada em diferentes níveis .
Papel de Parede (Wall Paper)
Os chamados “papéis de parede eletrônicos” são constituídos por cinco
conjuntos de telas que permitem o acesso a
mais de 2800 artigos e 1500 imagens, assim
como centenas de vídeos e animações22.
Embora toda a informação seja exibida em
meio digital, a forma de acessá-la é
totalmente manual, através da manipulação
de alavancas (FIG. 34). Essa instalação
apresenta uma maneira interessante de
explorar informações concentradas em meio
digital e permitir o acesso quando desejável,
mas vai além do modelo “página de internet”,
ao engajar o visitante fisicamente na busca.
Uma única ferramenta, uma espécie de
Capítulo 5
153
22 http://nobelpeacecenter.org/english/?aid=9074346, acesso: 20.02.2011
FIGURA 33 – Visitante acessando as informações no
livro da Instalação.
Fonte: Autora, 2011
FIGURA 34 – Informações de Liu Xiaobo
acessadas no Papel de Parede
Fonte: Autora, 2011
alavanca deslizante, permite a navegação e determina a língua na qual o
material será mostrado, i.e. inglês ou norueguês. Pode-se acessar o conteúdo
por diversos critérios, como por exemplo ano de premiação e ordem alfabética.
Depois de selecionado o metagrupo, então pode-se selecionar um laureado, e
a partir daí, diversos tópicos relacionados a cada um deles. A interação do
visitante com a obra exposta é somente reativa, mas o acesso à informação é
claro e criativo, relacionando de forma interessante o analógico e o digital.
Em uma situação, em que a instituição tem que lidar com um acervo composto
de uma quantidade imensa de informação em duas dimensões, montar uma
exposição que seja interessante e não cansativa visualmente é tarefa difícil e
se relaciona principalmente com a estratégia curatorial.
Museu Topografia do Terror (Berlim, Alemanha): caso comparativo
O museu Topografia do Terror
(Topographie des Terrors) em
Berlim, por exemplo, seguiu uma
linha curatorial diferente, expondo
grande parte do seu material
impresso em grandes painéis em
a l e m ã o e I n g l ê s . A n t e s d a
construção do seu edifício sede, a
exposição se encontrava nos
escombros de diversas centrais
nazistas, como a SS e a GESTAPO
(FIG. 35). A exposição se encontra
na sede desde a sua inauguração,
em outubro de 2010 (FIG. 36).
Grande parte da informação é
apresentada impressa no centro de
documentação. Outras formas de
mídia como os vídeos da época são
Museus Contemporâneos e o Uso das Tecnologias
154
FIGURA 35 – Exposição Topografia do Terror antes da
construção da sede
Fonte: TOPOGRAPHIE DES TERRORS [n.d.]
FIGURA 36 – Edifício sede do Centro de
Documentação Topographie des Terrors
Fonte: NW NEWS, 2010
exibidos em totens que também
p e r m i t e m q u e o s o m s e j a
individualizado por fones de
ouvido.
No caso do Topografia do Terror, o
conteúdo impresso associado à
arquitetura agradável garantem
uma ambiência visualmente
interessante mas, muitas vezes,
as imagens ficaram muito pixeladas, pela baixa qualidade do arquivo original. O
texto, por sua vez, é longo por ser apresentado em inglês e alemão.
A leitura geral do museu é explorada por totens laranjas que apresentam os
grandes temas (FIG 37). Mas como todos os textos são apresentados em sua
totalidade, é difícil para o visitante decidir em que se concentrar. Para
aprofundar em determinado assunto, o visitante deve percorrer grande parte do
percurso e ler um volume considerável de textos para localizar o que deseja. A
visita dessa forma, torna-se mais longa e exaustiva.
Ao comparar a estratégia do Centro Nobel da Paz e a do Topografia do Terror,
concluo que, em termos de conteúdo, ambas as instituições tem que lidar com
a quantidade excessiva de informação visual que demandam a concentração
do visitante. O conteúdo exposto em ambos poderia, desta forma, ser
disponibilizado em outras mídias sem grande prejuízo de informação (como o
seria, se estivéssemos falando de museus de arte, por exemplo).
Existe, inclusive, no caso do Topografia do Terror, um livro à venda que contém
grande parte da informação impressa no centro. Neste caso, o diferencial da
visita está no lugar em que o Centro de Documentação foi implantado, porque
este contém uma carga histórica grande e foi contemplado com uma
arquitetura agradável e bonita. No centro Nobel da Paz, por outro lado, a
experiência do acesso e contato com a informação é muito mais intensa. A
Capítulo 5
155
FIGURA 37 –Totens laranjas garantem a leitura geral
no Topographie des Terrors
Fonte: STATIC ZOONAR [2010].
maneira como foi disposta convida o participante a engajar seu corpo no
processo de investigação.
O Centro Nobel da Paz, que lida com conteúdos de caráter global, poderia
estar localizado em qualquer lugar. O Topografia do Terror, por outro lado,
possui fortes laços históricos com o sítio. A maneira como a informação foi
tratada nestas duas instituições inverte esta mesma relação da informação com
o lugar, enfraquecendo-a no caso do Topografia do Terror, e fortalecendo-a no
Centro Nobel da Paz.
5.2.3 O Museu da História Eslovena (Ljubljana, Eslovênia)
O museu da História Eslovena em Ljubljana, localizado no mesmo complexo do
castelo da cidade onde se localiza
o Museu Virtual já mencionado,
pode apontar um caminho para o
uso responsável das tecnologias
de informação e comunicação que
se relaciona com os próprios
objetos lá expostos. A exibição
apresenta a história da cidade
desde a era pré-histórica. Todo o
acervo, composto de objetos
“originais”, réplicas, textos e
displays digitais, é organizado em totens, que por sua vez, estão dispostos no
espaço físico segundo o período histórico que correspondem (FIG. 38).
Diversas camadas de informações podem ser acessadas de acordo com o
desejo do visitante de se aprofundar em determinado assunto. Isso se dá pela
maneira como os objetos físicos são associados aos elementos digitais. É
importante notar que o museu não pretende ser um “museu virtual”, ao
contrário, ele é um museu de objetos que tira partido da possibilidade das
tecnologias para fornecer grandes quantidades de informação de maneira mais
sutil.
Museus Contemporâneos e o Uso das Tecnologias
156
!
FIGURA 38 – Organização do Museu da História
Eslovena
Fonte: Autora, 2011.
Os totens, inicialmente escurecidos, se
i luminam quando seus sensores
detectam a aproximação de um
visitante e revelam o material exposto.
Objetos originais possuem, muitas
vezes, uma réplica com um sinal que
convida o toque do visitante (FIG. 39).
Tal solução, geralmente incomum em
museus, insere mais uma camada na
fruição do museu, que pode ser ativada
ou não pelo participante. Além de poder
tocar o objeto, arquivos de áudio iniciam
automaticamente com a aproximação
d o v i s i t a n t e , a p r e s e n t a n d o a
informação em dois níveis: o primeiro
introduz o objeto e sua história. Se o
visitante possui interesse de conhecer mais, um segundo nível, o arquivo de
áudio, pode ser acessado.
Os displays funcionam de maneira semelhante, contendo filmes, textos,
imagens e jogos que complementam a informação do próprio objeto. As telas
são sensíveis ao toque e a informação é apresentada a partir de tópicos
próprios ao tema tratado no totem específico.
Os jogos são direcionados às crianças que visitam o museu e, dessa forma,
são colocados a altura dos olhos das mesmas. Enquanto brincam, as crianças
aprendem fatos relacionados à história de Ljubljana e da Eslovênia. Durante a
visita, pude observar crianças “interagindo” com os jogos, e tal estratégia
parece ser eficiente em situá-las no espaço do museu, o que certamente
contribuiu para a sua exploração.
Este museu ilustra os dois pontos levantados anteriormente: não existe uma
imersão exacerbada de tal forma que uma emersão não seja possível. Objetos
ao alcance das mãos e associados a uma organização interessante do espaço,
Capítulo 5
157
!
FIGURA 39 – Peças originais, réplicas e vídeos
associados na exposição
Fonte: Autora, 2011
garantem que o visitante possa navegar entre artefatos físicos e digitais e se
engajar como desejar nestes dois cenários. A interface entre digital e físico é
extremamente marcada: não existe uma intenção de disfarçá-la de forma a
diluir os limites de cada. Objetos participam, juntos, do espaço habitado pelo
visitante. Além disso, não existe uma “interação” obrigatória do visitante com as
interfaces propostas.
As interfaces fornecem outras informações que se associam ao objeto físico e
são um dos aspectos mais interessantes do museu. As interfaces são somente
reativas ao visitante, característica típica da interação pobre. Mas, a partir do
momento em que não se propõem a serem “interativas” ou “virtuais”, elas
ganham um caráter informativo forte e contribuem para que interações de fato,
entre os visitantes, possam acontecer no espaço. Neste aspecto, o visitante
pode transitar entre participação e contemplação.
Embora o Museu da História Eslovena não seja um museu interativo em si, as
soluções que utilizam a tecnologia são muito sóbrias e bem realizadas. Esta
abordagem aponta para a possibilidade de uso de tais ferramentas de forma a
reforçar a visita, mostrando uma associação coerente entre estratégias mais
tradicionais e as que explorem o desenvolvimento das tecnologias de
informação e comunicação no espaço do museu.
5.2.4 Google Art Project23 (World Wide Web)
Estratégias de colocar o acervo online já são usadas desde a década passada
por vários museus como o Louvre, em Paris, que permite tours virtuais nas
suas diversas galerias e o museu do Prado, em Madrid, que oferece acesso às
obras por meio de imagens em alta definição24. O projeto do Google é, porém,
mais audacioso, permitindo o acesso online a mais de 30 museus localizados
em diversos países. A partir da página de Internet, pode-se visitar as obras ou
o espaço do museu escolhido.
Museus Contemporâneos e o Uso das Tecnologias
158
23 http://www.googleartproject.com/
24 http://www.museodelprado.es/ en/en/welcome/15-masterpieces/. Acesso: 02.10.2008
Diferentemente de estratégias
exclusivamente digitais, o recente
projeto da Google, lançado no
início de 2011, traz diversos
museus há muito estabelecidos
pa ra a i n te rne t (F IG . 40 ) .
Semelhante ao Google Streetview,
onde é possível a visualização em
três dimensões de diversas
cidades (não somente seus
mapas) no mundo, visitantes do
G o o g l e A r t P r o j e c t s ã o
encorajados a explorar diversos
museus e observar as obras de
arte em alta resolução quando da
aproximação (FIG. 41) além de
criar a sua própria coleção online.
A navegação pelo museu pode ser
feita de diversas maneiras (FIG.
42). À direita da tela encontra-se
um menu, para que o usuário
possa decidir o pavimento ou o
cômodo a explorar. Além disso,
s e t a s q u e d e t e r m i n a m o
movimento da câmera permitem a
navegação por todo o site.
Os museus ainda podem ser visitados no modo 3D que funciona no sistema
estereoscópico anaglífico (vermelho e ciano), (FIG 43), o que levanta uma
outra questão: a visita em 3D realmente faz sentido? No caso de ser utilizado
em casa, por pessoas em seus PCs, a imagem 3D conseguiria criar uma
sensação de imersão real neste museu? O fato de o museu estar representado
Capítulo 5
159
FIGURA 42 – Página inicial de seleção de museus no
Google Art project
Fonte: GOOGLE ART PROJECT [2011]
!
FIGURA 41 – Quadro ampliado
Fonte: GOOGLE ART PROJECT [2011]
FIGURA 40 – Página inicial de seleção de museus no
Google Art project
Fonte: GOOGLE ART PROJECT [2011]
em três dimensões em uma tela
d e c o m p u t a d o r d e d u a s
d imensões , ge ra lmen te de
medidas reduzidas, certamente
não causará a sensação de
imersão, e mais importante, não
substituirá a experiência primeira
de visitar o museu. Por outro lado,
o fato de o comando ser opcional
não prejudica a informação e o uso do site (como acontece por exemplo no
Museu Virtual de Ljubljana). Mas o fato de existir aponta unicamente para a
questão do modismo dos artifícios 3D atualmente.
É fato que visitar o Google Art Project não é uma experiência semelhante à da
visita ao próprio museu, e nem deveria. Então porque tais projetos ainda se
prendem tão fielmente à estrutura física encontrada no mundo construído?
Quais são as ferramentas proporcionadas pela Internet que podem ser
associadas à experiência e intensificar a visita ao museu? Da mesma forma
que esta pergunta deve ser colocada, deve-se pensar quais as qualidades do
espaço físico que estão relacionadas a todos os nossos sentidos, e não só a
visão.
Poder visualizar as obras em resolução altíssima contribui para observar outros
detalhes não vistos em uma visita presencial, e por isso, permite uma outra
relação com a obra exposta no espaço físico, adicionando uma outra camada à
experiência física, muitas vezes só possível com o auxílio de uma ferramenta
como essa. Só o fato deste projeto disponibilizar a informação para uma
camada maior da população já é um grande passo. Mas o fato de o grupo ter
usado tecnologias correntes para disponibilizar os museus online resolveu o
problema da falta de acesso ao tipo de arte apresentado nos museus? Não
precisamos mais dos museus físicos? Existe uma dicotomia entre a experiência
física e a experiência digital? Ou somos frutos de uma geração que não
distingue o real do digital?
Museus Contemporâneos e o Uso das Tecnologias
160
FIGURA 43 – Captura do modo 3D ativado durante
a visita
Fonte: GOOGLE ART PROJECT [2011]
Estratégias como o Google Art Project levantam questões sobre a imersão do
indivíduo e sua validade para a experiência física. De fato ainda temos
situações nas quais o espaço digital se vê completamente dividido do físico,
como neste exemplo. Nesta situação o que é possível levar para o mundo
físico quando se emerge?
5.2.5 Museu Adobe de Arte Digital (World Wide Web)
O Museu Adobe de Arte Digital se propõe a criar exclusivamente na Internet um
espaço para exibição e preservação de trabalhos digitais inovadores, tornando-
se um canal de informação sobre a influência das mídias digitais na cultura e
na sociedade25. Além deste, diversas outras instituições partiram para a
estratégia online. Um dos precursores desta discussão foi o Guggenheim
Virtual Museum (FIG. 44), que, em 2000, foi projetado para alcançar influência
mundial. Nesse período, as filiais da Fundação Solomon Guggenheim se
e n c o n t r a v a m s o m e n t e n o s
Estados Unidos e na Europa.
Nesse museu exclusivamente
online, as pessoas poderiam ter
acesso ao acervo de todos os
outros Guggenheim, como forma
de inst igar o espectador a
conhecer as obras reais expostas
em um segundo momento.
Na proposta do grupo Asymptote
Architecture26, a pele do edifício
p o d e r i a s o f r e r m u t a ç õ e s
eletrônicas influenciadas tanto
pelos curadores quanto pelos
visitantes que seriam também
Capítulo 5
161
25 http://www.adobe.com/adobemuseum/
26 http://www.asymptote-architecture.com/
LA EXPRESIÓN DE UNA LÍNEA MUSEÍSTICA SINGULAR!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! !!! !
!
!
!
!"#$%&$%'(%)*"+,*)-)*,(."/+%0"#",(1%0*1%(,)"2%0*%3)"#4,5% "67#*+*8%0*1%(,)"2%*+%
*8-")(1%ʊ9"8,(% *:,*)"2);% 0*1% (..*82% (1% (,)"2% <% 0*1% "+,*)"2)% 02+0*% 8*% 1**+%
6*+8(=*8% "+9",(+02%(%9"8",()% 1(8%#(1*)>(8%9"),?(1*8$%@AB%@?##*+4*"6%A"),?(1%
B?8*?6%CDEEEF%G%H8<6-,2,*$%
281
Figura 44 – Átrio do GVM
Fonte: MERAZ, F.; MANUEL, J., 2008
FIGURA 45 – Átrio do Guggenheim New York
Fonte: E-ARCHITECT, [n.d].
responsáveis por transformar a percepção da arte e a própria arquitetura do
museu27 .
O museu visava aproximar o “virtual” da arquitetura física. A experiência
deveria deixar de ser exclusivamente uma consulta a uma página de Internet e
se tornar um lugar a ser visitado, como afirma o arquiteto responsável, Hanni
Rashid28. A arquitetura da versão online faz referência à sede nova iorquina da
fundação, projetada por Frank Lloyd Wright na década de 1950 (FIG. 45).
O Guggenheim Virtual nunca chegou a ser concluído e somente as intenções
do projeto estão disponíveis. Se por um lado é difícil avaliar se tais intenções
seriam realmente alcançadas, por outro o Guggenheim Virtual permanece
como referência em museus digitais. O projeto gerou discussões quanto às
potencialidades do museu dentro do espaço digital. O museu Adobe de Arte
Digital, por sua vez, foi inaugurado em outubro de 2010. Seu vídeo introdutório
descreve a dificuldade de se transformar o desejo de ter um museu disponível
somente na Internet em realidade.
Para isso, voltou-se ao espaço
construído de forma a analisar o
que poderia tornar um museu
digital mais crível, e neste sentido,
mais físico. Com essa premissa, o
projeto, que provavelmente não
será construído, foi simulado em
diversos importantes centros
urbanos mundiais (FIG. 46).
O fato de o Museu da Adobe se
voltar ao espaço construído já é questionável por diversas razões, mas
sobretudo a estratégia de ensaiar sua inserção em diferentes lugares. Se o
museu deveria ser um espaço destinado somente à internet para divulgar o
Museus Contemporâneos e o Uso das Tecnologias
162
27 HASHID, H. In: MERAZ, F., & MANUEL, J. La expresión de una línea museística singular, 2008.
28 HASHID, H. In: MERAZ, F., & MANUEL, J. La expresión de una... 2008
!
FIGURA 46 – Simulação de uma possível construção
do museu digital.
Fonte: MUSEU ADOBE DE ARTE DIGITAL [n.d].
potencial digital da arte, então os parâmetros do programa não deveriam ser
diferentes do de um para o espaço físico, no qual se aplicam legislações
construtivas específicas e parâmetros urbanos diferenciados constituem
elementos de projeto? Além disso, testar o projeto em diversas cidades não
empobreceria o conceito do museu, que ao invés de ser único e exclusivo, se
encaixaria em paisagens diversas? Como uma arquitetura “virtual”, pode se
submeter às regras já tão questionadas do star-system internacional, quando o
espaço físico construído não é o seu objetivo final?
A organização hierárquica de suas
áreas internas (o que configura um
retrocesso se comparado ao
Guggenheim Virtual) e a circulação
através um átrio externo que
permite o acesso às galerias mais
altas do edifício e às torres dos
arquivos com 50 andares, poderiam
conferir ao projeto a sensação de
grandiosidade. Entretanto, sem
nenhuma referência humana, tal
e s c a l a m o n u m e n t a l n ã o é
perceptível e nem mensurável em
andares. O guia do museu é um
híbrido de um olho humano e um
animal marítimo (o guia pode ser
visto no canto direito da FIG. 47 ou
50).
A navegabilidade do museu é outro item a ser avaliado. Se o museu é
visualmente organizado como um edifício construído, seria natural que
possibilitasse a sua fruição de forma mais livre e dinâmica, mais próxima da
experiência corporal, uma espécie de “caminhar”. Porém o espaço não pode
Capítulo 5
163
FIGURA 47– Menu de Navegação do Museu
Fonte: MUSEU ADOBE DE ARTE DIGITAL [n.d].
FIGURA 48 – Tour Virtual pelo museu
Fonte: MUSEU ADOBE DE ARTE DIGITAL [n.d].
ser visitado livremente, e toda a navegação na página do museu acontece
através de links, e não por caminhamentos fluidos e contínuos (FIG. 48).
A partir dos links, o visitante pode acessar as sessões de comentários, as
biografias dos artistas expostos, fazer um tour pelo prédio, a apresentação do
museu, o mapa do prédio, a área de associação, a área de informação sobre o
museu e o ca l endá r i o ( da
esquerda para a direita). Tomemos
o tour virtual oferecido (FIG. 47)
como exemplo. Ele consiste de um
vídeo pré-editado contínuo no qual
o guia híbrido acompanha o
visi tante pelo prédio. Nesta
situação podemos afirmar que é
impossível que qualquer nível de
interação entre o guia híbrido e o
visitante aconteça. A cada vez que
o visitante fizer um tour, o material
apresentado será o mesmo.
Como a visita virtual não permite o
rea l acesso aos d i ferentes
cômodos do museu, a visita deve
ser feita a partir de outros links. O
mapa é uma figura estática e não
oferece nenhum atalho para
acesso às exibições (FIG. 49). Este acesso se dá pelo link “Current
Exhibitions” (FIG. 50). As diversas seções abertas à visitação estão expostas
no saguão do edifício digital, e a partir de navegação simples, isto é, ao clicar a
direita e à esquerda, o usuário pode alternar os totens promocionais que, se
clicadas, levam às respectivas salas.
A possibilidade única de acesso engessa a visita e contraria as práticas
correntes na Internet. Atualmente, páginas podem ser desenvolvidas facilmente
Museus Contemporâneos e o Uso das Tecnologias
164
FIGURA 49 – Mapa do Museu
Fonte: MUSEU ADOBE DE ARTE DIGITAL [n.d].!
FIGURA 50 – Captura da página “current Exhibitions”
Fonte: MUSEU ADOBE DE ARTE DIGITAL [n.d].
por qualquer usuário, com ferramentas de blog tais como Wordpress, Blogspot,
e podem oferecer diversos atalhos para o visitante.
Embora todas essas críticas tenham sido levantadas em relação ao Museu da
Adobe, na sessão de comentários do site, porém, poucas pessoas questionam
a função de tal museu. Como Dspeek, que aponta para a dificuldade de
interagir e conversar com outras pessoas que estão no mesmo espaço.
THE_LAUGHING_MAN, por sua vez, afirma ser perturbador ler somente
elogios ao museu sem que ninguém questione a credibilidade dessa
“instituição”, embora ainda acredite no potencial do espaço. Será que com
tantas restrições e com estrutura tão determinista, este museu será mesmo
este lugar para a criatividade real, ou este lugar já existe em outras páginas, os
quais usuários e produtores tem mais poder de ação?
Embora o Museu se proponha a promover uma experiência “corporificada” da
visita digital, diversos pontos devem ser revistos, uma vez que a lógica
arquitetônica inerente às leis da física e restrita apenas ao aspecto visual não
necessariamente enriqueça o espaço digital. Quando o acesso às páginas se
dá por links, por exemplo, todas as possibilidades de acesso se tornam
extremamente deterministas.
5.2.6 Museu das Telecomunicações Oi Futuro (Belo Horizonte e Rio de Janeiro, Brasil e
World Wide Web)
Este museu em Belo Horizonte possui tanto instalações que utilizam as
tecnologias discutidas, assim como possui um próprio tour virtual (FIG. 51),
contemplando alguns dos aspectos já analisados em outros museus.
Além do museu em Belo Horizonte, existe uma outra unidade no Rio de
Janeiro, cuja semelhança se dá em termos de dimensões, organização do
espaço e material exposto (FIG. 51 e 52). O museu é tão estanque que permite
que seja simplesmente reproduzido de maneira semelhante em dois locais
diferentes. Tal abordagem nos permite questionar se ambos museus
conseguem promover a mesma experiência, e se isso é também desejável.
Capítulo 5
165
Quais são as vantagens de se ter
dois museus idênticos em locais
diferentes? Somente um museu
pouco dinâmico e totalmente pré-
determinado pode organizar
experiências semelhantes.
No vídeo promocional do museu,
a apresentadora afirma que a
tecnologia é o passaporte para a
viagem ao museu das tecnologias,
um espaço para a ciência,
memória, tecnologia e diversão.
Esta afirmação nos remonta à
afirmação de Flusser de que a
tecnologia é o nosso estilo, e
levanta a questão de que, se vista
como estilo, a tecnologia traz mais
danos que benefícios ao espaço
do Museu das Telecomunicações.
No espaço físico, as atividades do
museu são iniciadas a partir do
uso de um acionador (FIG. 53),
que quando apontado para o
sensor localizado próximo à
instalação, inicia a atividade
relacionada àquele posto. Embora
este acionador seja interessante,
leve e fácil de carregar, ele funciona como qualquer outro equipamento de guia,
os chamados audio guides. Qual é o limite para que estes equipamentos de
guia audiovisual não reduzam a interação espontânea social ao promover uma
experiência mais individualizada do museu? Em qual medida, no espaço do
Museus Contemporâneos e o Uso das Tecnologias
166
FIGURA 53 – Acionador das atividades no Museu das
Telecomunicações em Belo Horizonte
Fonte: Autora, 2010
FIGURA 51 – Captura da visita online do museu das
telecomunicações, retirada do museu localizado no
Rio de Janeiro
Fonte: OI FUTURO [2011]
FIGURA 52 – Saguão do Museu das
Telecomunicações em Belo Horizonte
Fonte: Autora, 2010
Museu das Telecomunicações, o ganho da informação supera a possibilidade
da experiência mais coletivizada?
Ao mesmo tempo que o museu busca uma ambiência aparentemente
avançada, sugerindo uma idéia futurista, o uso da tecnologia não ultrapassou
os limites da interação simples, e o controle do usuário, ou a sua participação
no processo, se dá ao acionar tais efeitos ou não.
N a v e r s ã o d a I n t e r n e t , a
navegação pode ser feita de duas
maneiras, a partir dos pontos
circulares que se encontram no
espaço físico recriado online, ou
em pontos identificados no mapa
de localização. Assim, não existe o
“caminhar” pelo museu, somente
uma série de renderizações entre
um hotspot e outro (FIG. 54).
Como já explicitado anteriormente,
a versão online não oferece uma
camada extra, não acessível na
visita geográfica. Assim, a versão
online acaba sendo uma redução
da visita do espaço geográfico,
que em si, já é extremamente
limitada.
Em uma das instalações (FIG. 55), pequenas telas exibem vídeos, que, da
maneira como são dispostos no museu, poderiam também ser assistidos
online. Ao contrário, os vídeos não podem ser acessados. No fim, a visita
virtual é uma visita pela representação do espaço arquitetônico e não do
acervo.
Capítulo 5
167
FIGURA 54 – Hotspot para acionar as renderizações
no tour virtual
Fonte: OI FUTURO, 2010
FIGURA 55 – Vídeos no Museu das
Telecomunicações em Belo Horizonte
Fonte: Autora, 2010
O museu das Telecomunicações ilustra em diversos detalhes o fetichismo da
tecnologia e a crença de que ela pode, por si só, trazer uma nova experiência
dentro do espaço do museu. O fato da inserção de tais elementos tecnológicos
ainda serem novidade garantem um frisson na visita ao museu. É importante
refletir que este fator também tem um período limitado de ação, e logo as
novas tecnologias não serão mais novas, e sim parte do nosso dia-a-dia como
pode ser constatado, por exemplo, no museu Virtual de Ljubljana. As primeiras
gerações nascidas neste período de profusão da Internet já não participam
com tanta euforia destes espaços.
De maneira empírica, isso pôde ser constatado no Centro Nobel da Paz,
quando grupos de estudantes visitando o museu não permaneceram mais que
trinta segundos na instalação “Papel de Parede”, curiosos com o barulho
produzido pela alavanca. Ao entender como o mecanismo funcionava, os
visitantes logo perderam o interesse. Tal atitude aponta para a necessidade de
avançamos para além das ferramentas como fim, utilizando-as como meio.
5.3 Manifestos a favor de um museu diferente: Marinete, Mauraux,
Price
Alternativa ao museu “tradicional” é questão central para diversos profissionais.
A crítica ao museu do século XIX acontece de maneira expressiva no Manifesto
de fundação do Futurismo de Filippo Tomaso Marinetti, publicado na primeira
página do Le Figaro de 20 de fevereiro de 190929. Segundo Marinetti, museus
são cemitérios, idênticos pela “[...] promiscuidade sinistra de tantos objetos
desconhecidos entre si”30. São locais onde a “eterna e inútil admiração do
passado” diminui os indivíduos. Ele afirma também que frequentar museus é
negativo para os artistas. Desta maneira, os artistas deveriam ignorar o
passado das artes e suas convenções e se preocupar com a vida vibrante e
Museus Contemporâneos e o Uso das Tecnologias
168
29 CHIPP, Herschel. Theories of Modern Art: A Source book by Artists and Critics, 1986.
30 CHIPP, Herschel. Theories of Modern Art... 1986. p. 287.” In the sinister promiscuosness of so many objects
unknown to each other”.
barulhenta da cidade burguesa industrial31.
Admirar uma imagem antiga é colocar nossos sentimentos em uma urna
funerária ao invés de arremessá-los em jatos de ação e produtividade.
Você consumirá então sua melhor força nesta admiração inútil do
passado; do qual você sairá forçosamente exausto, diminuído e
pisoteado?32
Le Corbusier, por sua vez, proclama o
fracasso do museu em seu ensaio de
1925 “Other Icons; The Museum”,
a t r i b u i n d o - o a o f a t o d e s u a
incompletude33: “O MUSEU É RUIM
PORQUE NÃO CONTA TODA A
HISTÓRIA. ELE ENGANA, ILUDE, ELE
É UM MENTIROSO”34. Para ele, o
museu de arte decorativa do século XIX
ilustra tal afirmação, e opõe seu
conteúdo ao que considera o museu
ideal.
André Mauraux, na década de 1950, já
propunha o Musée Imaginaire (Museu
Imaginário), que não possuía imagens originais, mas fotografias com as quais a
comparação entre todas as obras de arte mundial poderiam ser feitas, não
como uma substituição do museu tradicionalmente conhecido, mas como uma
alternativa35 (FIG. 56).
Capítulo 5
169
31 CHIPP, Herschel. Theories of Modern Art... 1986. p. 281.
32 CHIPP, Herschel. Theories of Modern Art... 1986. p. 287. “To admire an old picture is to pour our sentiment
into a funeral urn instead of hurling it forth in violent gushes of action of productiveness”. You will thus consume your
best strength in a useless admiration of the past from which you will come out exhausted, lessened and trampled”.
33 STORRIE, Calum. The Delirious Museum, 2007, p. 149.
34 CORBUSIER in STORRIE, Calum. The Delirious Museum, 2007, p. 149. Ênfase do autor. “THE
MUSEUM IS BAD BECAUSE IT DOES NOT TELL THE WHOLE STORY. IT MISLEADS, IT DISSIMULATES, IT
DELUDES, IT IS A LIAR”.
35 MERAZ, F., & MANUEL, J. La expresión de una línea museística singular ... 2008, p. 276.
FIGURA 56 – Uma amostra do museu
Imaginário de Malraux, composto de fotografias
das obras importantes
LA EXPRESIÓN DE UNA LÍNEA MUSEÍSTICA SINGULAR!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! !!! !
!
!
!
!"#$%&$%'(%)*+,+,")+%-.%/01.+%"/2#"(2*"+3%1"(%/0*+13%4052%4+6.44"7(%)*+8.(92%
-.% 62% 240/0624"7(% -.% *.)*+-044"+(.1% :+,+#*;:"421% -.% 621% +<*21% /;1%
"/)+*,2(,.1% -.6% /0(-+$% =2% #.1,24"7(% -.6% /01.+% 8"*,026>% ?01@.% A/2#"(2"*.%
BCDECF%G%H(-*@%?26*20I$%
277
5.3.1 Cedric Price como referência. O Mobile Art Gallery, Pop-Up Museums e South
Centre Bank
Cedric Price, mais uma vez, é uma referência na discussão do museu
enquanto instituição em dada sociedade. O arquiteto propõe que se evite
converter o museu em um templo de relíquias imutáveis e a cidade em uma
série de (supostas) demandas de construção eficientes36. Price sugere que,
embora o museu possa ser organizado em um edifício, isto não é necessário.
Desta maneira, em diversos de seus projetos, Price distorce as relações
tradicionais de hierarquia no museu, e estimula o engajamento corporal do
visitante a partir de estratégias arquitetônicas.
Também em museus, Price aponta alternativas dentro do espaço construído
para evitar convertê-lo em um templo para “relíquias imutáveis”, seja a partir da
configuração do espaço físico, seja a partir de mudanças na percepção do
objeto, como por exemplo nas exposições de Ancient and Modern, no
Ashmolean Museum em Oxford em 1988. Nesta exposição, os objetos antigos
não são mostrados em detalhes, mas a partir de um “brinquedo ótico” que
desafia sensos de perspectiva, percepção e presença37.
Price também advoga por “pop-up museums”,
[...] que poderiam ser construídos e desconstruídos a qualquer hora e
também enfatizar o que acontece nos intervalos. Desta maneira, o
objeto é também contigente, ao contrário de necessário; desta maneira,
ele tem a possibilidade de ser ou não38.
Para o projeto de South Bank Centre, por exemplo, o arquiteto sugere uma
cobertura de balões de alturas variáveis para abrigar exposições temporárias
(FIG. 57). Price considerava esta região como o último pulmão de Londres, e
queria, desta maneira, evitar que o espaço fosse, como acontece
Museus Contemporâneos e o Uso das Tecnologias
170
36 VODANOVIC, Lucia. Obsolescence and Exchange in …2007, p. 17.
37 VODANOVIC, Lucia. Obsolescence and Exchange in …2007, p. 17.
38 VODANOVIC, Lucia. Obsolescence and Exchange in …2007, p. 17. “which could be built and un-built at
any time and also underscore what happens in the intervals. In this way the object is also contingent, as opposed to
necessary; thus, it has the possibility og being or not”.
tradicionalmente, ocupado por uma
construção permanente39.
Seu projeto Magnet, embora não
seja especificamente um museu e
não tenha sido implementado40, é
um importante indicat ivo da
importância que o arquiteto dá à
acesso e exibição. Sua ideia de
superpor o projeto à própria malha
da cidade propõe explorar novas
relações entre as pessoas e lugares já familiares. Este projeto deveria ser
financiado por governos locais ou organizações cívicas e se baseava em uma
série de estruturas ou ferramentas móveis, re-adaptáveis que poderia prover
regiões pouco ou mal utilizadas com movimento, novos acessos, segurança e
informação. Como exemplo, Price cita a possibilidade de uma ponte não
permanente de prover melhor acesso a uma estação de trem, transformando o
espaço e sendo removida quando não mais necessária41.
5.3.2 O Museu Delirante e o museu como representação do dia-a-dia
Calum Storrie42, por sua vez, advoga pelo Museu Delirante (Delirious Museum),
cuja ideia principal é a desconstrução da imagem e a reavaliação da função
institucional do museu. O autor desassocia a ideia de museu da matéria, seja
do edifício, ou da própria coleção.
[O Museu Delirante] é uma ideia parasita encontrada no tecido das
cidades, nas práticas urbanas e fragmentos, isto é, no espaço. Mas você
também pode encontrá-lo em narrativas ambas dentro ou fora do tempo
Capítulo 5
171
39 OBRIST, Hans Ulrich. Re:CP. Berlim: Birkhäuser, 2005. p. 7.
40 VODANOVIC, Lucia. Obsolescence and Exchange in …2007, p. 18.
41 VODANOVIC, Lucia. Obsolescence and Exchange in …2007, p. 18.
42 STORRIE, Calum. The Delirious Museum. 2007.
FIGURA 57 – South Bank Centre
Fonte: OBRIST, 2005.
– em fragmentos ficcionais, em anedotas históricas e no detalhe quase
esquecido43.
Storrie relaciona o Museu Delirante à cidade, pela sua complexidade social. O
autor também associa sua atividade à teorias urbanas relacionadas ao
caminhar, como o flaneur44. Neste aspecto, ambos Storrie e Cedric Price se
aproximam, porque exploram a cidade e as conexões possíveis entre o espaço
urbano e o museu.
Keri Smith45 , por sua vez, utiliza a raiz da palavra “arte” em indo-europeu, que
significa “organizar” ou “encaixar” para propor que arte seja analisada em sua
maneira mais simplista. A autora prega a exploração do dia-a-dia como uma
abordagem para se criar um museu da vida a partir da exploração do mundo e
coleta de objetos, tornando o museu uma experiência pessoal do mundo.
Flusser alerta que o termo “arte” perdeu seu sentido original nas mãos da
burguesia, e que hoje lidamos com um conceito especifico e perigoso, em uma
situação sem precedentes na história que vem da necessidade burguesa de
transformar arte em negócio. “A arte é arte sobre arte, e por isso, um negócio
técnico no sentido amplo e estrito da palavra”46.
Atualmente, a sociedade está sendo informada por expressões poderosas
de arte, que são, na realidade, modelos de comportamento, e isso é a
cultura de massa. “Artistas” podem somente esperar introduzir sua
expressão dentro desta cultura se eles permitirem os programadores da
cultura de massa recodificar sua mensagem. Qualquer outra tentativa de
alcançar a sociedade está fadada a falir47.
O termo “arte” é utilizado desde a Renascença para descrever a atividade de
manipular materiais para torná-los “coisas belas”. Esta abordagem se difere do
Museus Contemporâneos e o Uso das Tecnologias
172
43 STORRIE, Calum. The Delirious Museum. 2007, p.4. “It is a parasitical idea found in the fabric of cities, in
urban practices and fragments, that is, in space. But you can also find it in narratives, both in and out of time – in
fictional fragments, in historical anectode and near-forgotten detail”.
44 STORRIE, Calum. The Delirious Museum. 2007, p.20.
45 SMITH, Keri. How to be a Explorer of the World. Portable Art Life Museum, 2008.
46 FLUSSER, Vilém. On the importance of art for Survival, p. 6.
47 FLUSSER, Vilém. Is there a rupture between contemporary expressions of art, and society, 1986. “At
present, society is being informed by powerful expressions of art, which are in reality models of behaviours, and this is
mass culture”. “artistis” can hope to introduce their own expression into that culture only IF they permit the programmers
of mass culture to re-code their message. Any other effort to reach society is doomed to fail”.
período anterior, porque mesmo que os homens tenham sempre modificado a
natureza, e a informado, a beleza de trabalhos de arte nunca foi seu objetivo.
Em um primeiro momento, a beleza do trabalho de construtores de barco ou
nos artesãos que produziam flechas estava no fato de que servissem ao seu
propósito, em uma relação inseparável entre beleza e utilidade (goodness48). 49
A burguesia foi responsável por separar estes dois conceitos. Por isso hoje,
pode-se escolher entre uma vida dedicada à beleza (beauty),como a do Artista
com ʻAʼ maiúsculo, e a vida dedicada à utilidade, como a do homem de
negócios, o reformista, cientista, tecnocrata. E esta separação é extremamente
complicada e a alienação mútua de beleza e utilidade cria Artistas que estão
acima do bem e do mal e técnicos que desprezam as pequenas coisas da
existência humana50 .
Ainda segundo Flusser, a “crise da arte” antes da Segunda Guerra Mundial
criou a necessidade de os artistas questionarem o próprio significado da arte e,
no processo, chegou-se a “descoberta dolorosa” de que o mundo não é feito de
objetos, e sim de relações. A revolução da mídia trouxe a consciência de que
não são objetos que penetram a consciência das massas. Desta maneira, a
nova arte não manipula os materiais para obter objetos bonitos, mas para criar
eventos sensacionais, criando a fissão entre a arte de elite (a dos objetos) e a
arte de massa (a do evento)51.
Flusser afirma que a arte do objeto (da elite) não se ocupa das necessidades
contemporâneas, e, ao mesmo tempo, que a arte de massa é um meio de
manipulação, que contribui para a uniformização da sociedade. Desta maneira,
deve-se pensar em museus que explorem conceitos alternativos de arte, ou
seja, que questionem a “Cultura” elitista mas que, ao mesmo tempo, não
resultem em soluções que homogeneízem as pessoas propondo eventos para
a massa, sem que considerem o indivíduo.
Capítulo 5
173
48 O sentido de goodness aqui foi traduzido como utilidade, e não com o fato moral de ser bom.
49 FLUSSER, Vilém. Is there a rupture between contemporary... 1986.
50 FLUSSER, Vilém. Is there a rupture between contemporary... 1986.
51 FLUSSER, Vilém. Is there a rupture between contemporary... 1986, p. 12
Para isso, deve-se questionar a possibilidade de explorar o conceito de cultura
como “objetos do dia-a-dia”52 ou a idéia de “culturas”, que inclui socialmente as
diferenças e leva em consideração o cotidiano e os costumes com um ponto de
vista mais antropológico 53 . Tal estratégia visa ser mais inclusiva, mas ao
mesmo tempo, afastar-se das práticas espetaculares em eventos (como
atualizações das virtualidades). Para isso, é necessário que haja uma mudança
de paradigma em direção à produção de lugares para a comunicação e o
diálogo. Neste cenário, as tecnologias de informação e comunicação podem
contribuir para a criação de outros engajamentos entre indivíduos, espaço e
experiência.
5.4 Problemas relacionados ao uso de tecnologias de informação e
comunicação nos museus
Novas potencialidades se revelam a nós, porque nós reconhecemos o
mundo nos dado como uma realização lamentável de possibilidades.
Com novas potencialidades podemos seguir formas totalmente novas de
vida, tanto passivas quanto ativas. Nós estamos no começo. O que nós
ainda vemos atualmente são trapalhadas e principalmente o Kitsch. O
impressionante não é o que vemos, mas o que parece visível atrás
dele54.
Vilém Flusser
A utilização de aparatos digitais no museu físico é uma variável bastante
estudada no campo da museologia talvez pela sua capacidade de modificar da
apropriação do espaço pelos usuários até a própria estrutura contemporânea
dos museus. Prova disso é a existência de um discurso inflamado em prol da
supressão do museu tradicional – já “obsoleto” – pelo “museu virtual” que se
opõe a ideia de incorporar o potencial da tecnologia e associá-lo ao museu55.
Museus Contemporâneos e o Uso das Tecnologias
174
52 FLUSSER, Vilém. Obstáculo para Remoção de Obstáculos, 2007.
53 ZUKIN, Sharon. The cultures of the cities,1995.
54 FLUSSER, Vilém. Von Virtuellen ... 1993, p. 72. “Es haben sich uns neue Möglichkeitsfelder erschlossen, weil wir
die gegebene Welt nur als eine armselige Realisierung von Möglichkeiten erkannt haben. In den neuen
Möglichkeitsfeldern können wir ganz neue Arten von Leben, sowohl passiv als auch aktiv, führen. Wir sind am Beginn.
Was wir bislang noch sehen, ist Stümperei und größtenteils Kitsch. Das Begeisternde ist nich das, was wir sehen, sondern
das, was wir hinter dem uns Sichtbaren wittern”.
55 MENESES, Ulpiano. O museu Virtual... 2009.
Meneses levanta três pontos importantes para avaliação desta postura.
Primeiramente, “a desnecessidade onerosa do museu com acervo” caracteriza-
se pela substituição do objeto pela informação. Sua crítica em relação à essa
atitude é que nós somos56 um corpo; e por isso, “as mediações materiais são
condição da vida biológica, psíquica e social”57. A função do museu é de
desnaturalizar a dimensão do mundo, exibindo-a como produção da sociedade,
“produto da ação humana, dos interesses humanos, dos conflitos, valores e
aspirações humanas”. A desmaterialização serve, então, à nova ordem sócio-
econômica-cultural do “capitalismo avançado”. Os museus sempre fetichizaram
os objetos e dificultaram a introdução de artes que relativizam o materialismo,
como arte conceitual, efêmera, performances e body art. Hoje, a digitalização
do acervo - transferência para o imaterial - acontece “por comodismo e inércia
(e não por convicção ou estratégia), sem mesmo terem explorado
suficientemente as dimensões da materialidade da vida humana expressa nos
acervos ʻtradicionaisʼ”58.
Em segundo lugar, há a necessidade de reavaliação do museu enquanto
instituição de formação crítica da sociedade. O momento atual é caracterizado
pelo uso de tecnologia que resulta em uma imersão redutora, sem reflexão
posterior. Se a coleção e o museu ainda se caracterizam pelo armazenamento
sem mídia de acesso, e a internet pelo acesso sem armazenamento, como
explicita Elena Espósito59; é possível que encontremos um meio termo?
Meneses ainda discute a relação entre o museu e sua função em ser “o lugar
das perguntas, muito mais que das respostas”. Mas a organização dos
museus, mesmo os que o autor classifica como “virtuais”60, ainda funciona
Capítulo 5
175
56 Ênfase do autor
57 MENESES, Ulpiano. O museu Virtual: é o museu do Futuro?, 2009, p. 56.
58 MENESES, Ulpiano. O museu Virtual: é o museu do Futuro?, 2009, p.57. O autor se vale das idéias de
Edwards, Phillips e Gosden e o que chama de sua argumentação rigorosa.
59 MENESES, Ulpiano. O museu Virtual: é o museu do Futuro?, 2009, p. 58
60 Embora o autor utilize o termo virtual, prefiro usar o termo “aparatos digitais”, porque o termo virtual
abrange um campo mais vasto e diferenciado. Embora o digital possa ser virtual também, geralmente não é
o caso. Para discussão: CABRAL FILHO, José dos Santos; BALTAZAR, Ana Paula. Magia além da
ignorância: virtualizando a caixa preta...2010.
segundo o registro observacional, pois suas experiências são, em larga escala,
instrumentais e apresentam respostas prontas - com a ilusão de interação.
A análise destes museus explicita que a tecnologia em si não garante a
qualidade do que é exposto no museu nem tampouco é a solução para os
problemas que a instituição enfrenta para garantir a sua posição na sociedade
atualmente. A promessa da interatividade e do dinamismo devem ser
questionadas, assim como a exacerbada atenção à imersão do indivíduo sobre
a sua emersão, como aponta Meneses61.
Além disso, gostaria de explorar a emancipação do espectador proposta por
Jacques Rancière como contraponto à idéia da necessidade de interação. O
autor mostra a possibilidade da experiência do visitante passivo ser tão
importante quanto a do “participante”62.
5.4.1 Preocupação com a imersão e não com a emersão
Como explicita Zielinski63 , a interface descreve os limites em comum entre
pessoas como meio e dos aparatos como meio. Por isso, a função da interface
é separar diferentes mundos. No caso dos aparatos e das pessoas, tal limite
separa e conecta os mundos dos sujeitos ativos criativos e o mundo das
máquinas e dos programas. O autor ainda afirma que o que vivenciamos hoje é
a tentativa de transformar a interface em algo imperceptível:
você deve usar o computador sem notar que você está lidando com uma
máquina de computação e simulação algorítmica. Você deve imergir na
chamada realidade virtual sem notar, ou mesmo sem saber, que você está
lidando com uma construção precisa, pré-estruturada e computada do
tempo e do espaço64.
Museus Contemporâneos e o Uso das Tecnologias
176
61 Palestra intitulada “O museu tem Futuro?" proferida na Escola de Ciência da Informação da Universidade
Federal de Minas Gerais, em julho de 2010.
62 RANCIÈRE, Jacques. The emancipated Spectator, 2009.
63 ZILIENSKI, Sigfried. ARTS AND APPARATUS (A Flusseriam Theme). Plea for the Dramatisation of the
Interface, 2008, p. 9
64 ZILIENSKI, Sigfried. ARTS AND APPARATUS... 2008, p. 9. “You are to use a computer without being aware
that you are dealing with an algorithmically constructed computation and sinulation machine. You are to immerse
yourself in the so-called virtual reality without being aware, indeed without even knowing, that you are dealing wit a
precise, pré-strcutured, computed construction of time and space”.
Meneses65 também questiona a preocupação excessiva com a imersão e a
pouca atenção à emersão como
no Museu da Língua Portuguesa
(FIG. 58), em São Paulo, onde a
imersão é tão grande, que o
visitante não tem a possibilidade
de emergir e trazer algo para a
sua vida real.
Se tais intervenções valorizam
exclusivamente a imersão, isto
quer dizer, a simultaneidade em
detrimento da duração ou seqüência e, mais precisamente, não promovem a
reflexão, então o que se tem é uma experiência incompleta66. Segundo
Meneses
Como na estética do videoclipe, valoriza-se exclusivamente a imersão e
é só neste “exclusivamente” que está o problema. Pois a imersão
redutora, sem posterior emersão, pode conduzir ao afogamento. No
campo do conhecimento e da formação crítica, que exigem distância e
tempo, é o que tem acontecido. A percepção se dilui na sensação, o que
é sem dúvida prazeroso e positivo, mas compromete a consciência da
mediação sensorial da vida - raiz de inteligibilidade, como acima se
disse. Além do mais, quando a bateria de sensações é excludente de
alternativas, até a interatividade pode ser enganosa e corre o risco de
mascarar passividade intelectual sob a aparência de atividade gestual.67
Da mesma maneira, Claus Pias68 critica o que chama de “tese da imersão” em
que interatividade associada ao rápido desenvolvimento dos gráficos dos
computadores produz um “realismo” tão grande que esquecemos dos aparatos
que de fato a produzem. Mas segundo aponta o autor, a idéia da imersão
realista hoje se constitui na diferença do modelo anterior ao modelo atual. O
Capítulo 5
177
65 Notas de Palestra intitulada “O museu tem Futuro?" proferida na Escola de Ciência da Informação da
Universidade Federal de Minas Gerais, em julho de 2010.
66 MENESES, Ulpiano. O museu Virtual: é o museu do Futuro? ...2009, pp. 57.
67 MENESES, Ulpiano. O museu Virtual: é o museu do Futuro? ... 2009, pp. 58.
68 PIAS. Claus. Zombies of the Revolution... 2005.
FIGURA 58: Museu da Língua Portuguesa
Fonte: PATRIMÔNIO [2010].
autor utiliza o exemplo da indústria de jogos de computador, que celebra todo
ciclo de jogos como um avanço.
Neste cenário de narrativas de progresso, a imersão pode ser integrada a
um “masterplot” histórico da arte. Da pintura barroca do teto e panoramas
do século XIX ao cinema, tudo de repente pareceu como sendo um
estágio preliminar tecnicamente inferior de uma realização imersiva por
vir através da nova Media Art. Isto transforma a primeira em mais estúpida
do que ela já foi e enobrece a última para além de qualquer medida69.
A imersão será mais significativa se, de fato, contribuir para a experiência do
indivíduo no mundo. Não é a interface que tem que se tornar imperceptível, e
sim as barreiras da experiência no museu e, assim, a experiência no mundo. A
consciência da imersão, isto é, o conhecimento da interface, poderia
proporcionar experiências mais ricas para o visitante. Desta maneira, construir
a interface se torna uma atividade estética (como aponta Meneses), mas
sobretudo, ética, como já aponta Zielinski70, e tal atitude reflete o mesmo
conceito da responsabilidade no design que encontramos no trabalho de
Flusser.
5.4.2 Necessidade do espectador ser ativo na produção da experiência71.
Contrapondo à necessidade do espectador ser sempre ativo, Jacques Rancière
compara essa questão com a relação entre o mestre (schoolmaster) e seu
ignoramus.
A distância entre o conhecimento e a ignorância entre os dois e a maneira
como o mestre trata o ignoramus causa a estultificação, perda de entusiasmo e
iniciativa como resultado de uma rotina tediosa ou restritiva. Para si, o mestre
sabe o que é a ignorância, e o seu ignoramus não. Desta maneira, o mestre
começa a ensinar o seu pupilo sobre a sua própria ignorância.
Museus Contemporâneos e o Uso das Tecnologias
178
69 PIAS. Claus. Zombies of the Revolution... 2005, par. 6. Within the framework of such narratives of progress,
immersion could be integrated into an art historical masterplot. From baroque ceiling painting and 19th century
panoramas to cinema, everything suddenly appeared as being a technically inferior preliminary stage of an approaching
immersive completion through New Media Art. That makes the former more stupid than it ever was and ennobles the
latter beyond all measure.
70 ZILIENSKI, Sigfried. ARTS AND APPARATUS... 2008
71 RANCIÈRE, Jacques. The emancipated Spectator... 2009.
Rancière associa a lógica do schoolmaster e seu ignoramus à relação dos
artistas com seus espectadores atualmente. O autor supõe que a perda de
ilusão dos artistas desloque a pressão da ação para o espectador. “Talvez o
último [o espectador] saberá o que deve ser feito, no caso do teatro por
exemplo, se a performance o retirar de sua atitude passiva e o transformar em
participante ativo de um mundo compartilhado”72. Mesmo que não saiba o que
pode ser feito, o diretor acredita que o espectador deve atuar para superar a
distância entre ser passivo e ativo. Mas o próprio ato de tentar superar essa
distância pode ser a própria razão de ela ter sido criada.
O fato de existir um espectador passivo surge de dois pressupostos. O
primeiro, de que ver está associado ao prazer das imagens e aparências. O
segundo, que ignorar a verdade atrás da imagem e da realidade fora do teatro,
assim como o ato de ouvir, são atitudes passivas opostas à fala, típica da ação.
Mas como o próprio autor aponta, tal categorização é associada à própria
atribuição de papéis, e tal atribuição varia ao longo da história.
O espectador é desacreditado porque não faz nada, enquanto atores no
palco ou trabalhadores fora colocam o seu corpo em ação. Mas a
oposição entre ver e fazer volta assim que opomos à cegueira do
trabalhador manual e dos profissionais empíricos, atolados em urgência
e rotina, à perspectiva ampla daqueles que contemplam idéias, predizem
o futuro ou tem uma visão compreensiva do nosso mundo73.
Contrapondo à lógica de estultificação, na qual o schoolmaster, o diretor ou
autor de uma peça espera ensinar algo ao espectador de forma direta e
uniforme, existe uma atitude emancipadora em que o pupilo aprende algo com
o schoolmaster que nem o último tem consciência. E embora exista um
discurso disseminado entre os artistas de que eles não tem a intenção de
Capítulo 5
179
72 RANCIÈRE, Jacques. The emancipated Spectator... 2009, p.11. “perhaps the latter will know what is to be
done, as long as the performance draws them out of their passive attitude and transforms them into active participants in
a shared world”.
73 RANCIÈRE, Jacques. The emancipated Spectator... 2009, p. 12. “the spectator is discredited because she does
nothing, whereas actors on the stage or workers outside put their bodies into action. But the opposition of seeing and
doing returns as soon as we oppose to the blindness of manual workers and empirical practitioneers, mired in immediacy
and routine, the broad perspective of those who contemplate ideas, predict the future or take a comprehensve view of our
world”.
instruir algo específico, existe sempre a expectativa da reação coincidir com a
intenção inculcada na peça.
Emancipação começa com o princípio da igualdade. Ela começa quando
dispensamos a oposição entre ver e agir e entendemos que a distribuição
do visível em si é parte da configuração de dominação e sujeição. Ela
começa quando entendemos que olhar é também uma ação que
confirma ou modifica a distribuição, e que ‘interpretar o mundo’ já é
um modo de transformá-lo74.
Já no museu, a utilização de texto para explicitar estratégias usadas pelo
artista, arquiteto ou curador é uma prática curatorial corrente. O Museu Judaico
em Berlim ilustra bem esta situação,
porque nele diversas intenções do
arquiteto Daniel Liebeskind foram
afixadas nas paredes como forma
de instrução direta de suas
intenções e possíveis sensações
provocadas por sua estratégia. A
FIG. 59 mostra a explicação dada
para o eixo do Holocausto.
O fato de existir um texto tão
explicativo em relação à estratégia
utilizada pelo arquiteto dentro da
torre do Holocausto já sugestiona
o visitante a buscar as intenções
pretendidas a priori e enfraquece
suas possibilidades de criar a sua
própria experiência do lugar. As interpretações do cômodo serão sempre
carregadas do peso dos horrores praticados na Segunda Grande Guerra.
Museus Contemporâneos e o Uso das Tecnologias
180
74 RANCIÈRE, Jacques. The emancipated Spectator... 2007, p. 277. “emancipation starts from the principle of
equality. It begins when we dismiss the opposition between looking and acting and understand that the distribution of
the visible itself is part of the configuration of domination and subjection. It starts when we realize that looking is also
an action that confirms or modifies that distribution, and that ‘interpreting the world’ is already a means of
transforming it”.
FIGURA 59 – placa explicando as intenções de
Libeskind na Torre do Holocausto
“O eixo do Holocausto sobe um pouco e termina em um
cômodo vazio de 24 metros de altura, a Torre do Holocausto.
O cômodo não é nem climatizado nem iluminado
artificialmente. Somente por uma fenda passa luz. De fora
penetram ruídos. Libeskind chamou este cômodo “Voided
Void”. Somente depois este cômodo foi interpretado como um
lugar de memória das vítimas do holocausto. A arquitetura de
Libeskind é também aberta para a própria, diferente
interpretação”.
Fonte: Autora, 2007
!
É para evitar este tipo de controle que, como na situação de emancipação do
pupilo de seu mestre, a relação entre espectador e artista deve se dar em um
terceiro lugar, uma “terceira coisa” que não é possuída a priori nem por um nem
por outro, e que existe somente entre eles. Tal atitude exclui qualquer
mensagem direta ou relação de causa e efeito direto. Este argumento de
Rancière encontra eco nas próprias idéias da cibernética de segunda ordem, já
tratada no capítulo anterior, na qual a construção do diálogo entre os
participantes de um sistema é própria deles, e só é possível sob a condição de
co-habitarem uma mesma situação em que um é observador do outro.
Além disso, o diálogo ganha importância e se opõe ao próprio discurso que o
autor se refere como “transmissão uniforme”, em que uma mensagem
pretendida a priori é simplesmente repassada. A tentativa de mediação deste
terceiro elemento, é, para Rancière, uma ilusão fatal de autonomia. A
performance tenta exatamente abolir a exterioridade presente no teatro, a partir
do deslocamento dos espectadores para o palco e dos atores para o auditório,
a partir do fim da separação entre os dois, transferindo a performance para
outros locais – tomando conta da cidade, da vida.
Finalmente, o autor critica a crença de que a existência de pessoas que se
dirigem a outras em um mesmo espaço físico é suficiente para criar uma idéia
de comunidade e que se opõe à situação de pessoas sentadas em frente à
televisão.
O que exatamente acontece entre os espectadores do teatro que não
pode acontecer em outro lugar? O que é mais interativo, mais
comunitário, sobre esses espectadores que uma massa de indivíduos
assistindo um programa de televisão no mesmo horário?75
Rancière argumenta que assim como em museus, escolas e nas ruas, a massa
de espectadores em um teatro é formada de indivíduos que traçam seu próprio
caminho entre coisas, atos e sinalizações que os confrontam em seu ambiente.
O poder coletivo que dividem não vem do fato de participarem de uma mesma
Capítulo 5
181
75 RANCIÈRE, Jacques. The emancipated Spectator... 2009, p. 16. What exactly occurs among theatre spectators
that cannot happen elsewhere? What is more interactive, more communitarian, about the spectators than a mass of
individuals watching the same television show at the same hour?
comunidade, mas sim do poder que cada um tem de traduzir suas percepções
no seu próprio caminho e se aproximar dos outros.
O que nossas performances – sejam elas ensinar ou jogar, falar, escrever,
fazer arte ou olhar para ela – verificam não é nossa participação em um
poder imbuído na comunidade. É a capacidade de pessoas anônimas, a
capacidade que transforma todos iguais a todos os outros. Essa
capacidade é exercitada através de distâncias irredutíveis; é exercitada
por uma interação imprevisível de associações e dissociações76.
O autor conclui que ser um espectador não é uma ação passiva que deve ser
transformada em atividade, porque enquanto espectadores somos também
capazes de criar nossas próprias conexões. O cerne do problema não está na
forma de participação, mas sim nos pontos de partida da criação das relações.
E como solução deste problema, é necessário negar a distribuição forçada de
papéis, negar a criação de fronteiras entre territórios e entre aqueles que agem
e aqueles que olham. É, em suma, necessário reconhecer a atividade peculiar
existente em um espectador.
5.5 Abordagens alternativas para se pensar em museus
Se a emancipação de uma comunidade não vem do teatro, e sim da
capacidade das pessoas em narrar e traduzir o que é vivenciado para a sua
própria realidade, então o museu deve deixar de ser o lugar do aprendizado
linear para o lugar da troca, de um lugar do discurso para o lugar do diálogo.
Este diálogo, porém, acontece de maneira distinta de indivíduo para indivíduo.
E a obrigatoriedade da interação em tal contexto é tão opressora quanto a
contemplação obrigatória, dos quais muitos museus hoje querem se distanciar.
Nesta seção gostaria de trazer alguns exemplos que tocam nos pontos
levantados.
Museus Contemporâneos e o Uso das Tecnologias
182
76 RANCIÈRE, Jacques. The emancipated Spectator... 2009, p. 17. What our performances - be they teaching or
playing, speaking, writing, making art or looking at it - verify is not our participation in a power embodied in the
community. It is the capacity of anonymous people, the capacity that makes everyone equal to everyone else. This capacity
is exercised through irreducible distance, it is exercised by an unpredictable play of associations and dissociations.
5.5.1 Expo ’67 (Montreal, Canadá)
Um exemplo peculiar que apresenta soluções ousadas do ponto de vista da
exploração da técnica é a Expo ʼ67. Realizada no Canadá em 1967, a Feira
configura uma tentativa de exploração da projeção no espaço, e assim, se
tornou um marco e exemplo de experimentação espacial em feiras mundiais.
Mais de 3000 filmes foram produzidos para a feira, e diferentes tipos de telas
surgiram no espaço de uso público. Janine Marchessault aponta a importância
que esta feira teve no desenvolvimento da mídia como conhecemos hoje,
afirmando que o “digital” existia antes mesmo da criação da tecnologia.
Na Expo forma vinha em primeiro lugar. Filmes eram apresentados em
duas, três, cinco, seis, nove telas, em círculos, em 112 telas em cubos
que moviam, uma moldura de 70mm partida em formas inumeráveis de
telas, telas espelhadas ao infinito, uma tela de água, uma tela em
cúpula. uma tela quadrada velha para a URSS. Em alguns pavilhões
títulos de programas refletiam a luta em identificar estas formas: Circle-
Vision, Poly vision, Kinoautomat, Diapolyecran, Kaleidocope.77
A arquitetura dos pavilhões reflete a sensação de efemeridade e
questionamento da ordem característicos do período78, como pode ser visto
n a s e x p e r i m e n t a ç õ e s d e
Buckminster Fuller. O edifício
Kaleidoscope, por sua vez, coloca
o visitante no centro de um
caleidoscópio gigante, que, a partir
de jogos de espelhos, apresenta
uma nova paisagem a cada
visita.
Capítulo 5
183
77 Nossa Tradução. Em: SHATNOFF, J. Expo 67: A Multiple Vision, 1967. “At Expo form was first. Film came on
two screens, on three, five, six, nine in a circle, 112 moving screencubes, a 70mm frame broken into innumerable screen
shapes, screens mirrored to infinity, a water screen, a dome screen, one plain old square screen for the USSR. In some
pavilions show titles reflected the struggle to identify these forms: Circle-Vision, Poly vision, Kinoautomat, Diapolyecran,
Kaleidocope”.
78 Notas de Palestra. Retouching McLuhan – The medium is the massage Conference. MARCHESSAULT,
Janine: McLuhan’s Fair: teh Expo ’67 as a Counterblast. Vídeo disponível em: vimeo.com/24663822.
Acesso em: 10/07/2011.
!
FIGURA 60 – Pavilhão Man in the Community Fonte:
NATIONAL ARCHIVES OF CANADA
O pavilhão Man in the Community,
projetado por Arthur Erickson (FIG.
60), possui arquitetura ousada,
feita de peças de madeira que
remontam uma pirâmide. Seu
espaço interno provia uma visão
“utópica” do céu, a mais de 40
metros de altura. A instalação
Citérama (FIG. 61), criada por
Jacques Languirand contida neste
pavilhão, é exemplo importante da
libertação da imagem da tela
(especialmente da televisão,
questão constante na década de 1960)79. Citérama era composta de duas
plataformas concêntricas, a menor girava em torno de seu eixo mais
rapidamente que a maior. Em determinados momentos, ambas paravam, de
modo que o público podia fazer sua própria conexão entre os objetos. Cada
plataforma foi dividida em 12 partes, das quais seis eram compostas de
projetores de slides, e que, por sua vez, apresentavam duas imagens. Ao todo,
mais de 700 imagens eram projetadas como "film fixe", concebido como uma
"colagem em movimento." O senso teatral intensificado pela aleatoriedade,
criada através dos movimentos opostos dos anéis e a diferente configuração
de imagens, abria espaço para múltiplas interpretações. A presença de uma
trilha sonora marcante criava a sensação de imersão do ambiente80.
Certamente Citérama tem uma outra proposta que a dos museus. Mas a
maneira como as diferentes ambiências foram criadas a partir da relação direta
entre espaço construído e projeção, já na década de 1960, ilustra a
possibilidade de utilização dos aparatos para além do simples uso
convencional. Imagem e realidade co-existem para a criação da experiência e
Museus Contemporâneos e o Uso das Tecnologias
184
79 Para uma visão geral http://www.youtube.com/watch?v=KRY8jF94DLw&feature=player_embedded.
80 Expo67 Expanded Cinema. Em: http://www.yorku.ca/filmexpo/film.html#weareyoung.
!
FIGURA 61 – Vista Interna Citérama
Fonte: EXPO ’67 EXPANDED CINEMA [1967] !
do espaço, aberto à interpretação de cada indivíduo e seu posicionamento no
espaço. E o uso crítico já na década de 1960 da tecnologia reforça o
questionamento atual do uso da tecnologia pela tecnologia, e não pelas
possibilidades que ela pode agregar à experiência.
5.5.2 Mediafacades Festival (Berlim, Bruxelas, Helsinki, Madri, Liverpool, Budapeste e
Linz)
O projeto Mediafacades Europe Festival objetiva criar espaços de relações
entre diversas cidades européias a partir de projetos culturais que utilizam a
infra-estrutura de telas urbanas e fachadas midiáticas em projetos interativos.
A partir de projetos selecionados, as cidades escolhidas (Berlim, Bruxelas,
Helsinki, Madri, Liverpool, Budapeste e Linz) foram conectados entre si por
quatro dias. O projeto explora de maneira sistemática a possibilidade de
integração de participantes em diferentes localizações geográficas a partir de
projetos culturais. A premissa deste projeto é o uso da tecnologias de
comunicação para criar interação e divertimento.
Em entrevista para o evento, Marie-Laure Delaby, do iMAL (Centre for Digital
Cultures & Technologies - Brussels), e co-organizadora do evento, levanta a
importância do festival de possibilitar que media artists possam explorar outros
cenários, que não “dentro das caixas pretas, caixas brancas, galerias ou
Capítulo 5
185
FIGURA 62 – Pessoas jogando Lummoblocks
Fonte: ARQUIVO PUBLIC ART LAB, 2010.
FIGURA 63 – Interface de Lummoblocks
Fonte: ARQUIVO PUBLIC ART LAB, 2010.
medialabs”, de forma que os artistas se apresentaram no espaço público e
envolveram os cidadãos81.
Um projeto interessante deste festival é o Lummoblocks (FIG. 62 e 63). Lummo
team adaptou o jogo Tetris para engajar as pessoas em um espaço lúdico. Com
o corpo, participantes tinham que negociar entre si para colocar as peças de
forma a criar o número máximo de linhas cheias. O projeto utilizou a infra-
estrutura de telas urbanas já existente nas cidades selecionadas. A figura
acima, por exemplo, ilustra a atividade realizada em Madri.
Diversos outros projetos foram apresentados, e toda a programação pôde ser
acompanhada pela internet. A iniciativa da ONG Public Art Lab é um avanço
em direção a inclusão de práticas culturais no espaço público, principalmente
ao incluir o uso de telas urbanas (urban screens), de diferentes formatos e usos
e já presentes no espaço comum, mas usualmente associadas à publicidade e
ao comércio, tendo a Times Square, em Nova Iorque como exemplo mais
icônico.
O festival visa questionar a lógica comercial das telas e inicia a discussão rumo
a usos mais democráticos da infra-estrutura presente no espaço público que é
geralmente explorada pelo setor privado. O fato é que essas telas já fazem
parte da paisagem de diversas cidades mundiais, e tal discussão pode ser
relevante para evitar que todas as iniciativas se transformem em outras Times
Square”, ou seja, paisagens em locais públicos sobrecarregadas com
informações e interesses privados. Mas não é por que as telas gigantes já
estão dispostas em nosso espaço público que devemos tomar como natural,
sem, antes, questionar suas vantagens e desvantagens para a construção
comunitária do espaço urbano.
O Festival foi muito bem sucedido ao promover no espaço público o
envolvimento da comunidade na discussão da utilização dessas novas formas
de comunicação para além da lógica comercial. Mas, ao mesmo tempo, telas
urbanas pressupõem uma infra-estrutura previamente instalada, e a montagem
Museus Contemporâneos e o Uso das Tecnologias
186
81 http://www.mediafacades.eu/, acesso 21.05.2011.
e instalação de tais telas chegam à cifra dos milhões de dólares. Além disso,
este tipo de estrutura geralmente é instalada em locais de difícil acesso ou sob
vigilância pelo risco de depredação.
Em conseqüência disso, tem-se relações ora controladas, ora distantes entre
tela e indivíduo. As instalações onerosas e as exigências técnicas tornam a
infra-estrutura em si pouco flexível, contribuindo para uma relação ainda mais
distanciada entre tela e indivíduo. Os locais em que podem ser instaladas não
são, afinal, ótimos para a criação de interações no espaço público e exigem
ainda, grandes iniciativas - com forte participação de órgãos públicos, seja
pelo investimento, ou pelo envolvimento político - para a organização de
eventos como o Mediafacades Festival.
5.5.3 A Wall Is a Screen (Berlim, Alemanha)
Um exemplo também europeu lida
com o uso do espaço de maneira
mais flexível. O coletivo A wall is a
screen82 cria passeios pela cidade
de Berlim que misturam turismo e
exibições de filmes (FIG. 64). Em
uma rota que pode ser percorrida
em até uma hora e meia,
histórias da capital alemã são
contadas pelos participantes e
curtas-metragem são exibidos para grupos de até 500 pessoas, utilizando as
fachadas de prédios ao longo do percurso para exibir os filmes. Os
equipamentos utilizados são de baixo custo, garantindo ao grupo flexibilidade
para realizar eventos em outras cidades e países, o que liberta-o da
necessidade do espaço fixo como referência. Embora a mídia em si não seja
“interativa”, pois os curtas-metragem são filmes, o ambiente e a maneira como
o evento é produzido permitem a interação real entre as pessoas que nele
Capítulo 5
187
82 http://www.awallisascreen.com/index.php?id=awiashome, acesso 23.05.2011
FIGURA 64 – Exibição do coletivo a “Wall is a Screen” na
Alexander Platz, Berlim
Fonte: ARQUIVO PUBLIC ART LAB, 2010.
tomam parte. O evento adiciona uma camada digital que altera o espaço da
cidade e permite que novas formas de uso e percepção do espaço aconteçam
naquele momento.
5.5.4 Projeto Ocupar Espaços (Belo Horizonte, Brasil)
O projeto “Ocupar Espaços” foi realizado pelo Lagear em parceria com a ONG
Oficina de Imagens, conectando em um evento duas favelas em Belo Horizonte
– O Aglomerado da Serra e o do Santa Lúcia – por meio de interfaces digitais.
Através dessas interfaces, produzidas para a criação de um novo espaço de
negociação, de um terceiro espaço, o evento aconteceu simultaneamente em
dois espaço físicos remotos que co-habitaram um espaço compartilhado
temporalmente para incentivar a produção de relações, que, sem este espaço,
não seriam possíveis.
O objetivo principal do projeto era permitir que os moradores de ambas favelas,
muitas vezes à margem de processos tradicionais de acesso às tecnologias,
pudessem estabelecer uma relação em um espaço compartilhado de diversão
e engajamento, criado a partir da justaposição do espaço físico existente e das
interfaces digitais.
Uma das interfaces, por exemplo, exigia que dois participantes, munidos de
lâmpadas de cores diferentes, negociassem os movimentos para que peças
fossem organizadas na interface de forma a completarem um quebra-cabeça
(FIG. 65). Essa interface assemelha-se ao Lummoblocks, apresentado
anteriormente, no sentido de envolver o corpo do participante e sua posição no
espaço para interagir com o outro na atividade, porém sem a obrigatoriedade
de utilizar equipamentos de alta tecnologia dispendiosos. A possibilidade de
utilizar equipamentos mais acessíveis permite que experimentos com
orçamentos mais restritos aconteçam, e estes, por sua vez, podem facilitar a
difusão da tecnologia corrente, e a partir desta abordagem, a própria atividade
cultural pode se tornar mais acessível.
Museus Contemporâneos e o Uso das Tecnologias
188
De maneira análoga ao projeto A
wa l l i s a sc reen , “Ocupar
espaços” explorou o potencial das
tecnologias para promover a
interação entre os participantes e
seu engajamento com o espaço
criado a partir da justaposição do
espaço físico, já familiar, com uma
interface digital. Este novo espaço
gerou novas virtualidades que se
atualizaram a partir da interação e
da ação das pessoas sobre ele.
Entretanto, outras relações com o
e s p a ç o f o r a m m u i t o m a i s
espontâneas e não previstas
durante a criação das interfaces.
C r i a n ç a s , p o r e x e m p l o ,
interagiram com as imagens e
filmes simplesmente projetadas
de maneira não tradicional no
espaço (FIG. 66). Elas criaram a
sua própria experiência em um espaço mediado por tecnologias digitais, mas
tão físico que possibilitou o engajamento do próprio corpo neste espaço. Nesta
caso, a imersão aconteceu em um espaço que não pretendeu substituir a
realidade física por uma digital.
Acredito que este projeto aponta para a possibilidade de imersão discutida por
Meneses. A experiência não acontece em uma “realidade paralela”, mas na
realidade em que o participante se encontra, facilitando a emersão do
indivíduo. A flexibilidade e descontração do espaço permite, da mesma
maneira, tanto a participação ativa quanto a observação passiva, além da
construção de diferentes narrativas pelos indivíduos participantes, como
Capítulo 5
189
FIGURA 65 – Pessoas interagindo com uma das interfaces
no projeto “Ocupar Espaços”
Fonte: Arquivo Lagear, 2006.
FIGURA 66 – Crianças interagindo com imagens
Fonte: Arquivo Lagear, 2006.
apresenta Rancière. Experimentos como “Ocupar Espaços” apontam para as
potencialidades de eventos culturais que envolvam o participante em diferentes
níveis, realizados fora dos espaços tradicionais de produção e difusão cultural.
A apropriação de áreas já utilizadas pela população pode ser uma solução
efetiva para a construção de espaços que incentivem o fortalecimento do senso
de comunidade e de pertencimento. “Ocupar Espaços” estimulou a construção
momentânea de uma comunidade mais coesa ao explorar a relação que as
pessoas já tinham com o lugar, sendo reforçado pelo espaço digital de
negociação e divertimento, promovendo a sensibilização do espaço sócio-
cultural da população envolvida83 .
Este projeto aponta para a necessidade de criação de instituições que se
preocupem com essas outras nuanças sociais, que vão além da conservação
de objetos que retratem dada sociedade, mas que respondam ao dinamismo,
i.e. que sejam participantes ativos da construção das relações no espaço.
Explorar as possibilidades das tecnologias de comunicação para atingir o
engajamento voltado para o cotidiano e a cultura local é um dos focos do
Lagear (Laboratório Gráfico para Experimentação Arquitetônica, Universidade
Federal de Minas Gerais). O grupo de pesquisa experimenta a possibilidade de
interação em atividades que exploram flexibilidade de montagem, uso e
desmontagem. O nível de flexibilidade das estruturas afeta o grau de
comunicação entre as pessoas e criação de espaços alternativos de
negociação e divertimento. Por isso, deve-se tentar desenvolver interfaces que
sejam flexíveis o suficiente para atender às demandas da população, assim
como para adaptar-se as limitações de infra-estrutura dos locais em que devem
ser inseridos.
Museus Contemporâneos e o Uso das Tecnologias
190
83 MELGAÇO, Lorena; BALTAZAR, Ana Paula. The Museum of Today: Towards Bridging the Socio-cultural
Gap in Brazil, 2011.
5.5.5 Long Distance Voodoo (Belo Horizonte, Brasil e Berlim, Alemanha)
Long Distance Voodoo84 (FIG. 67) é
um experimento promovido em abril
de 2011 pelo Lagear que conectou,
durante quatro horas, dançarinos
localizados na Praça Raul Soares,
em Belo Horizonte e transeuntes na
calçada do restaurante Kauf dich
Glücklich, em Berlim.
A ideia do experimento era explorar
outro canal de comunicação entre
os participantes nos dois países
que ultrapassasse a linguagem
verbal já que, a princípio, a
comunicação oral ser ia uma
barreira.
A partir do toque em uma boneca
“voodoo” com diversos sensores,
o s p a r t i c i p a n t e s e m B e r l i m
enviavam comandos à bailarinos
em Belo Horizonte que, equipados
com vibradores em seu corpo, sentiam o toque e improvisavam o movimento
de dança. (FIG. 68)
Para que o experimento funcionasse, era necessário que participantes em Berlim
estivessem dispostos a co-participar do experimento e tocassem na boneca para
Capítulo 5
191
84 Experimento parte do projeto Tripartite Networks, parte do grupo de pesquisa Lagear, da escola de
Arquitetura da UFMG, financiado pela FAPEMIG, CAPES e CNPq e coordenado pelo Prof. Dr. José dos
Santos Cabral Filho. Em Berlim, eu e a Prof. Ana Paula Baltazar fomos responsáveis por negociar o lugar
onde poderíamos realizar o experimento. Além disso, fomos responsáveis, juntamente com o arquiteto
Gelson Veloso, pela montagem dos equipamentos e pela organização do experimento na cidade alemã,
enquanto outros membros do Lagear além de desenvolverem o projeto e o executarem, se
responsabilizaram pela organização do evento na Praça Raul Soares, em Belo Horizonte.
FIGURA 68 – Participante em Berlim ativando a
boneca voodoo e observando o efeito de sua ação na
projeção da Praça Raul Soares
Fonte: Autora, 2011
FIGURA 67– Dançarinos do Grupo “Contato e
Improvisação” ativados a partir de sensores
acionados em Berlim
Fonte: Arquivo LAGEAR, 2011
que os dançarinos em Belo Horizonte respondessem ao comando e, a partir do
seu movimento, estimulassem o participante em Berlim a explorar a possibilidade
de modificar o movimento do dançarino a partir de seu toque, novamente. Este
movimento criou uma espécie de troca entre os dois participantes, uma relação
dialógica onde não existia o controle de um indivíduo sobre o outro. Embora o
dançarino recebesse inputs do participante em Berlin, ele tinha a liberdade de se
movimentar como desejasse, convidando o outro, ou o desafiando, a responder
com o toque e assim sucessivamente.
Pela estruturação do experimento, somente uma pessoa por vez em Berlim
poderia agir sobre a boneca e se engajar na atividade, fazendo com que os
outros participantes se tornassem, naquele momento, observadores do
experimento. Durante o processo de observação, aqueles participantes que
não estavam atuando sobre o dançarino geravam uma nova discussão, desta
vez, claramente, verbal (e local).
Durante o experimento foi também possível observar com clareza a
possibilidade da contemplação gerar diálogos e significados para o participante
(ou espectador). Alguns participantes em Berlim não quiseram em momento
algum interagir com os dançarinos em Belo Horizonte, mas durante todo o
experimento discutiam e analisavam o que acontecia. A opção de serem
observadores do experimento abriu para eles a possibilidade de construírem a
sua própria narrativa do fato, experiência que pode ser tão rica quanto a dos
indivíduos que decidiram participar ativamente do experimento.
5.6 Da imersão consciente ao reconhecimento da importância da
contemplação
A imersão sem a emersão pouco contribui para a sociedade e, além disso, a
imposição de participação deve ser contraposta com a possibilidade da atitude
passiva. A experiência não se relaciona somente com o tomar parte ativa,
embora tal atitude também seja desejável. Se o lugar de museus mais
tradicionais está de fato, garantido (embora seja claro que a crise é geral), a
Museus Contemporâneos e o Uso das Tecnologias
192
sociedade também pode se beneficiar de outras instituições que abracem a
cultura no sentido da produção cotidiana da sociedade, como aponta Flusser, e
sem o fetichismo da reprodução e sem a musealização generalizada, que
desloca o objeto de seu contexto. Instituições que promovam atividades que
reflitam na vida do indivíduo, e que, principalmente lhe dêem a escolha da
participação, que foquem no conteúdo e nas relações que surgem da
experiência.
Peter Weibel, diretor do ZKM (Zentrum für Kunst und Medientechnologie:
Centro de Arte e Tecnologias de Mídia), por exemplo, questiona a função do
museu que denomina “clássico”. Ao ser questionado da razão pela qual o
centro não é denominado museu, o autor afirma que embora o ZKM seja
também um museu, ele extrapola este conceito85. Isto porque o autor considera
o museu clássico como o lugar onde coleciona-se e monta-se exposições. Para
o diretor, este museu não incentiva e investe na produção artística, o que
aponta para a importância do museu como o lugar da produção da sociedade.
Nesta discussão, é importante pensar em estratégias que valorizam o cotidiano
e a produção cultural corrente. Além disso, no que tange ao uso das
tecnologias de informação e comunicação no museu, é também importante
pensar em estratégias que, como apontam Cabral Filho e Baltazar86 ,
promovam a magia da experiência interativa de fato e que fujam da ideia mal
aplicada de caixas pretas, mas que, ao final, fujam da ideia de caixas no geral,
porque estas caixas ainda configuram e limitam a experiência. Os autores
propõem a virtualização das caixas pretas, que perdem seus contornos para se
tornarem “mais interfaces virtuais, eventos-latentes, com os quais as pessoas
possam se engajar e dar continuidade aos designs”87. Tal afirmação abre o
caminho para discutirmos soluções alternativas que assumam um caráter mais
social.
Capítulo 5
193
85 WEIBEL, Peter. “Es geht um Dinge von öffentlichem Interesse”. Interview, 2004.
86 CABRAL FILHO, José dos Santos; BALTAZAR, Ana Paula. Magia além da ignorância: virtualizando a
caixa preta, 2010.
87 CABRAL FILHO, José dos Santos; BALTAZAR, Ana Paula. Magia além da ignorância... 2010, par. 7.
Juntamente com críticas ao museu, é possível encontrar propostas que visam
modificar o seu papel social. Enquanto instituição elitista, o museu não atende
às demandas de diversos artistas e principalmente da própria comunidade. Do
manifesto futurista às propostas de Cedric Price, pode-se perceber uma grande
lacuna entre o que nos é ofertado, e o que gostaríamos que estivesse
disponível. Esta discussão ganha ainda mais força com o desenvolvimento
tecnológico acelerado. Embora o cenário atual possibilite a criação de espaços
que explorem o efêmero, a possibilidade de ação e participação do visitante, o
que presenciamos, no geral, é o uso banal de tais ferramentas segundo os
preceitos tradicionalistas de manutenção da autoria e controle.
Museus Contemporâneos e o Uso das Tecnologias
194
Conclusão: Do Museu “convencional” ao Museu Beta
6
O museu enquanto instituição foi estabelecido em um período muito anterior
aos dias de hoje. Atualmente, ele apropria-se das ferramentas correntes de
informação e comunicação com a intenção de agregar a qualidade “interativo”
ao seu repertório. O objetivo desta dissertação foi avaliar como estas
ferramentas estão sendo absorvidas. O que me motivou para tal estudo foi a
sensação de falsa interação no espaço dos museus. O museu absorve
ferramentas tecnológicas e as adapta à sua própria estrutura, i.e. as informa de
acordo com sua própria necessidade histórica, e isto inclui não só a obra de
arte como o próprio espaço e sua fruição.
Para isso, apresentei brevemente a história dos museus nos séculos XX e XXI
assim como a sua relação com a cultura, especialmente à luz do
desenvolvimento da cultura de massa. Uma importante questão levantada é se
a popularização do museu proporcionou maior acessibilidade à instituição. Se
pensarmos na quantidade de museus criados e na diversificação do acervo,
talvez sim. Mas acredito que tal diversificação não provocou uma mudança tão
profunda no museu, de forma que ele possa superar o seu status elitista ou
avançar para além da cultura de massa, em direção ao acesso universal e
significativo. Um dos pontos importantes tratados no capítulo 2 é a
diferenciação, mas ao mesmo tempo, aproximação, do “cubo branco” e da
“caixa preta”. As duas estratégias, em um primeiro momento, parecem
antagônicas, mas são, na verdade, muito semelhantes no que tange a
limitação das possibilidades de interação dentro do museu.
Por isso, no terceiro capítulo, foi investigado o conceito de interação, para
expandi-lo para além da relação geralmente reativa entre computador e
usuário. A interação de fato deve ser analisada de maneira mais profunda, e
também promover mais que relações pré-programadas. Interações ricas de fato
acontecem geralmente de forma intersubjetiva (dialógica), o que ainda
pressupões a interação entre indivíduos. Embora o avanço tecnológico tenha
sido grande, ainda não produzimos máquinas que substituam o ser humano e
toda a sua indeterminação. O caminho para buscar a interação no museu,
deve, desta maneira, ser outro.
197
A década de 1960 foi um período singular na história, porque a sociedade foi
questionada sob a ótica do desenvolvimento das tecnologias, que,
constantemente, traz apreensão e euforia. A cibernética, que surgiu como um
campo de estudo das máquinas em um cenário específico pós-guerra e de
desenvolvimento acelerado da automação da sociedade, nos fornece hoje, a
partir do seu próprio desenvolvimento, campo rico para a exploração das
possibilidades de interação.
A cibernética de segunda ordem, por exemplo, traz elementos interessantes
para a discussão das possibilidades de interação entre as pessoas, assim
como entre as pessoas e as interfaces que hoje as rodeiam. Entender que, ao
iniciar qualquer experimento o indivíduo carrega toda uma carga subjetiva de
valores é essencial para a produção de espaços mais abertos à conversação.
Desta maneira, Gordon Pask exerce influência importantíssima para o
desenvolvimento de interfaces interativas de fato. Sua teoria encontra eco nas
ideias de Vilém Flusser, que reforça a importância do diálogo para o
desenvolvimento de uma sociedade, em contraposição ao discurso.
Museus ainda hoje tem uma certa dificuldade de se tornarem o lugar do diálogo
– ao invés do lugar da transmissão da informação, porque, para fazê-lo, toda
sua estrutura organizacional deve ser profundamente alterada rumo ao
“descontrole”. A instituição tem a difícil tarefa de assumir que, assim como
afirma Glanville, não possui a variedade necessária para exercer o controle
cibernético, o que significa que, geralmente, para manter a ordem, precisa
exercer o controle restritivo. Tal abordagem, pouco flexível, empobrece a
experiência do indivíduo no museu.
Museus tem toda a possibilidade de se tornarem espaços para a fruição da
experiência e livres para a apropriação do indivíduo, i.e. o lugar da troca em
contraposição ao da transmissão. Mas para que isso aconteça, o próprio
espaço deve ser considerado como uma interface, através da qual pessoas
interagem com outras pessoas, com o conteúdo exposto e com o próprio
espaço. Esta arquitetura de interfaces, é, ao final, uma arquitetura de relações.
Conclusão
198
A partir da análise de diversas abordagens dos museus em relação ao uso da
tecnologia, pode-se perceber que, ao invés de rumarem para uma arquitetura
cibernética de fato, curadores e arquitetos ainda se voltam à arquitetura
tradicionalista de “caixas e cubos”. Isto acontece mesmo em casos que os
museus se tornam super-tecnológicos, como pretende ser o Museu das
Telecomunicações, em Belo Horizonte, ou que pregam uma independência do
próprio corpo, mas que ainda se prendem a estruturas extremamente
corpóreas, como o saguão do Museu Online da Adobe.
O problema não está relacionado à constante simbiose entre museu e
arquitetura, isto é, acervo e espaço. O problema maior está na referência que
os museus ainda utilizam, que refletem o pensamento determinista dentro da
arquitetura como os “cubos brancos” e as “caixas pretas”, inclusive em suas
versões “high tech”.
O desenvolvimento da tecnologia permite que a arquitetura realmente se abra
para a indeterminação, e que seja um conjunto de processos que se
completam temporariamente com a interação do indivíduo com o espaço, o
conteúdo, e porque não, a própria tecnologia. Desta maneira, esta tecnologia
se torna um meio, uma interface para que as situações se desenvolvam de
maneira não prevista, através de atitudes que se contrapõem às estratégias
que utilizam as tecnologias como fim, com a falsa esperança de que o uso das
TICs se justifiquem por elas mesmas.
Talvez hoje tenhamos as ferramentas que faltavam na década de 1960 para a
construção de arquiteturas como o Fun Palace. Mas ainda assim nos
associamos à arquitetura determinista, pouco aberta à conversação de fato.
Pensamos no como – temos a tecnologia, o “como” fazer, mas esquecemos de
pensar no “porque”, nas razões pelas quais a tecnologia poderia de fato
contribuir para a criação de um espaço dialógico no museu.
Cedric Price tinha em mente as razões pelas quais deveria usar as tecnologias
de comunicação, mas muitas vezes não tinha as ferramentas para colocá-las
em prática. Hoje temos os meios para desenvolver espaços dialógicos, mas
nos falta agora questionar as razões para projetá-los. Essa mudança de
199
pensamento não reflete somente em uma mudança de processo de projeto,
mas de experimentação com o espaço construído e da liberdade real dos
preceitos deterministas da produção da arquitetura.
Se os museus são uma espécie de retrato da sociedade, então a nossa
sociedade hoje é uma fascinada pela tecnologia. O problema de tal fascínio, é
que as técnicas ficam comuns, e sem conteúdo, elas se tornam um jarro vazio.
Hoje estamos questionando este cenário, porque temos medo, ansiedade,
fascínio pelo que pode ser produzido por nós mesmos (tanto positiva quanto
negativamente). E discutimos na esperança de caminharmos para a produção
de algo que tenha valor.
Temos novas tecnologias para criarmos arquiteturas e obras de arte
cibernéticas de fato, para usar as palavras de Cabral Filho. São novas, porque
permitem que caminhemos para a conversação. E neste sentido, ainda são
muito novas, porque poucos as exploram desta maneira. Mas como qualquer
tecnologia, estas também se tornarão antigas, e a questão que continuará,
neste sentido, é se as utilizamos da melhor maneira possível.
Se não considerarmos todos os pontos levantados nesta dissertação, assim
como incorporarmos novas discussões que surgem diariamente, certamente
não sairemos do registro “clássico” do museu e não alcançaremos um museu
de fato contemporâneo. Os museus que hoje se denominam “virtuais”
envelhecerão muito mais rapidamente que os museus que foram criados
séculos atrás (e que, até hoje, são consagrados). Eles se tornarão obsoletos e
exemplo disso é o Museu Virtual em Ljubljana, que com dez anos, já não
apresenta nem o fascínio da tecnologia nem o valor do próprio conteúdo. Neste
cenário, fica claro que grande parte dos museus atuais que utilizam estas
tecnologias não estão fornecendo alternativas realmente válidas ao museu dito
clássico, e assim, talvez seja mais prudente que este registro seja mantido.
Por isso, o que a discussão desta dissertação pode fomentar é possibilidade de
produção de processos relevantes para o nosso presente mas que sejam
também alimento para as discussões futuras. A técnica certamente se
desenvolverá ao longo do tempo para campos ainda não explorados. Mas isso
Conclusão
200
não se aplica necessariamente à maneira como a usamos. Isto porque temos
que nos deslocar da magia da técnica, para a magia do conteúdo1, e esta é a
contribuição possível de uma dissertação como essa.
No caso dos museus, isso significa que temos que sair das formas
deterministas dos dogmas da instituição fundada pela burguesia. Precisamos
pensar com as ferramentas de hoje e superar a dificuldade de libertar-se das
amarras do instituído e criar alternativas a este modelo. As instituições
avaliadas no item 5.2 não são interativas de fato, como apresentado a partir
dos conceitos estabelecidos ao longo desta dissertação. Para que exista
interação de fato, deve-se pensar em outras estruturas. E estes serão outros
museus, que se preocupam com outras questões atuais da sociedade, e não
substitutos dos já instituídos. Para esses, a crítica deve ser outra, e já vem
sendo feita com grande propriedade por outros estudiosos. Precisamos pensar
em museus de conversações, ao invés de discursos programados com o
objetivo de “ensinar”. Estes museus serão o que chamo de Museus Beta, uma
referência às páginas e softwares em fase de desenvolvimento e teste.
6.1 Por um museu Beta
Gostaria de retornar às perguntas levantadas no início desta dissertação: Esta
estrutura pode ainda ser chamada de museu? Podemos imaginar outros
museus que atendam às demandas correntes de nossa sociedade?
A pesquisa que motivou esta dissertação forneceu diversos argumentos que
sugerem a necessidade da reavaliação do papel dos museus em nossa
sociedade. O desenvolvimento acelerado das tecnologias de comunicação
influencia o nosso dia-a-dia. Infelizmente, muito da discussão da influência das
tecnologias correntes no museu ainda foca na própria tecnologia, e não nas
possibilidades latentes da produção de novos espaços, mais flexíveis. Desta
maneira, influenciada por diferentes autores e projetos experimentais que
201
1 CABRAL FILHO, José dos Santos; BALTAZAR, Ana Paula. Magia além da ignorância:
virtualizando a caixa preta, manuscrito não publicado apresentado no FAD 2010, Belo Horizonte.
busquei descrever aqui, esta pesquisa aponta para a criação de outras
instituições, que são uma alternativa à instituição calcada em valores
tradicionalistas de conservação.
Mas estas outras instituições devem ter outro nome, como sugeriu Weibel ao
mencionar o ZKM? Acredito que a afirmação do diretor quanto à decisão de
substituir o termo “museu” pelo termo “centro” somente reforça a necessidade
de revisão do conceito do “museu”, de forma a afastá-lo de suas premissas
clássicas (como caracteriza o autor) para abarcar as necessidades correntes
da sociedade. Neste ponto, discordo com Weibel em relação ao uso de uma
nomenclatura diferente. Um museu também não é um centro (ainda referindo-
me à escolha do termo para descrever o ZKM). Ele também pode ser mais, e ir
além da produção e financiamento de artistas e pesquisas.
O museu pode ser o espaço em que as transformações sociais
contemporâneas à ele possam ser exploradas e evidenciadas como
ferramentas de discussão. Por isso, precisamos de museus sim, mas museus
Beta, que precisam estar em constante estado de experimentação e mudança.
Eles de fato, não representariam nenhuma sociedade, porque participariam da
sua própria construção, se tornando museus que compartilham relações
espaço-temporais, sendo portanto, mutáveis. Tais museus também não
funcionariam como um corte temporal na história da humanidade. A sua função
assim, seria a de co-construção de fato das relações sociais que acontecem no
tempo presente, agindo como interfaces na construção da comunidade em que
se inserem, tirando partido do desenvolvimento das tecnologias de informação
e comunicação para a produção de espaços de negociação e divertimento
cada vez mais eficientes.
Museus Beta podem se beneficiar das ideias da cibernética de segunda ordem,
por serem pensados como integrantes de um processo de conversação que se
dá temporariamente entre participantes, obra e espaço. A partir de interações
mais significativas, indivíduos podem imergir na experiência de forma a trazer,
ao emergir, outras que enriquecem o seu próprio dia-a-dia.
Conclusão
202
Diversos exemplos apontam para a possibilidade de pensarmos nestes outros
museus que atendam às demandas correntes da sociedade. O fato de serem
pensados de forma mais flexível também facilita uma possível adaptação para
novas demandas que virão com o tempo, as quais não podemos (e nem
queremos) prever. Os projetos de Cedric Price, por exemplo, incorporam a
ideia da obsolescência programada e do deleite no desconhecido. Pequenos
experimentos realizados pelo Lagear, como o projeto Ocupar Espaços e Long
Distance Voodoo, apontam também para a possibilidade de usar as tecnologias
correntes de baixo custo como ferramentas de negociação no espaço e como
lugar da experiência, sempre focando nas relações entre as pessoas e não na
aplicação tecnológica em si.
Não devemos desistir dos museus e substituí-los por outras instituições.
Podemos pensar nestes outros museus, que sem forma ou receitas pré-
determinadas, são construídos pelas demandas sempre mutáveis das
comunidades e são, de fato, resultados temporários de sua própria construção.
203
Referências Bibliográficas
ADORNO, Theodor.!Prisms:!Studies in Contemporary German Social Thought. Cambridge: Mit Press,
1983.
AGRA, Lúcio.!As Galerias como Espaços Modificados.!Disponível em: . Acesso em: 15 jan. 2011.
ALL OF US, [2005] [Bicicleta Utilizada para Visita à Exposição sobre Einstein no Museu de Ciências em Londres].
Disponível em:< http://www.allofus.com/work/science-museum/move-over-einstein>. Acesso
em 10 Jun 2011.
ANSTEY, Tim. Where Is the Project? Cedric Price on Architectural Action. in Critical Architecture, p.
220-224. Nova Iorque: Routledge, 2007.
APTER, Michael. Cybernetics and Art. In: Leonardo, 1969. Massachussets: MIT Press, Vol. 2, No. 3, p.
257-265.
ARCSPACE. [Projeto para Guggenheim Virtual], [n.d.]. Disponível em: http://www.arcspace.com/
architects/asymptote/Guggenheim/, acesso em 29 Abr. 2011.
ARQUIVO ARCHIGRAM, [N.D.], [Planta para um Evento Cultural no Casino Monte Carlo]. Disponível em:<
http://archigram.westminster.ac.uk/project.php?id=139>. Acesso em: 04 Abr. 2011.
ASCOTT, Roy. Is There Love in the Telematic Embrace?!Art Journal,!Nova Iorque, p. 241-247. 1990.
Disponível em: . Acesso em: 05 mar. 2011.
BALTAZAR, Ana Paula. Architecture as Interface: Forming and Informing Spaces and Subjects. In:
Koivunen A. & Paasonen S. (eds), Conference proceedings for affective encounters:
rethinking embodiment in feminist media studies. E-book at [http://www.utu.fi/hum/
mediatutkimus/affective/proceedings.pdf], Media Studies: Turku 2001.
BALTAZAR DOS SANTOS, Ana Paula, ‘Por uma Arquitetura Virtual’. A&U - Arquitetura e
Urbanismo, São Paulo: Pini, v. 131, p. 57-60, 2005.
BALTAZAR, Ana Paula. Towards a Virtual Architecture: pushing cybernetics from government to
anarchy.!Kybernetes, 36, no. 9/10, 2007. Disponível em: <10.1108/03684920710827265>.
Acesso em: 10 fev. 2010.
BALTAZAR, Ana Paula. Cyberarchitecture: the Virtualisation of Architecture Beyond
Representation Towards Interactivity, tese de doutorado não publicada, The Bartlett School
of Architecture, London, 2009.
BALTAZAR, Ana Paula. On the Resilience of the Urban Systems: should they be resilient and are they
really systems? In V!RUS. N. 3. São Carlos: Nomads.usp, 2010. Disponível em: http://
www.nomads.usp.br/virus/virus03/invited/layout.php?item=1&lang=en. Acesso em 29 mai.
2011
BALTAZAR, Ana Paula; KAPP, Silke, Por uma Arquitetura Não Planejada: o arquiteto como designer de
interfaces e o usuário como produtor de espaços. Impulso 17, no. 44, 2006: 93-103.
205
BELUZZO, A. et al. Um Novo Contrato Social para o Sistema da Arte. Disponível em: . Acesso em: 10 ago.
2010.
BOURDIEU, Piérre.!A Distinção:!Crítica Social do julgamento. Porto Alegre: Zouk, 2007.
BRASIL. José do Nascimento Junior. Ministério da Cultura (Org.).!Política Nacional de
Museus.!Brasília, 2007. 184 p.
BRAVO!. [Detalhe do Penetrável Éden, de 1969. O público era convidado a tirar os sapatos][nd].Disponível em: <
http://bravonline.abril.com.br/conteudo/artesplasticas/artesplasticasmateria_412759.shtml> .
acesso em: 10 jul. 2011
BREITWIESER, Sabine. Vivências. König, Köln, 2000 .
BRETT, Guy.!Oiticica in London.!London: Tate Publishing, 2007.
BUBER, Martin. Do Diálogo e do Dialógico. São Paulo: Perspectiva, 2007.
BULLIVAN, Lucy, Playing with Art. AD - Architectural Design, 2007, p. 32-43.
BURHAM, Jack, Art and Technology: The Panacea that Failed. in The Myths of Information, 17 pp.
Coda Press. 1980.
CABRAL FILHO, José dos Santos. Um Futuro Além da Transgressão. 2005. Disponível em: Acesso em 29 jun. 2011.
CABRAL FILHO, José dos Santos. Arquitetura Irreversível. O corpo, o espaço e a flecha do tempo.
Arquitextos, São Paulo, 08.089, Vitruvius, oct 2007. Disponível em: . Acesso em 20 Jun 2010.
CABRAL FILHO, José dos Santos; BALTAZAR, Ana Paula. Magia Além da Ignorância:
virtualizando a caixa preta, 2011, Belo Horizonte.
CALDER FOUNDATION. [Mercury Fountain, 1937]. [n.d.]. Disponível em: < http://calder.org/work/
category/unusualproject.html>. Acesso em 25 Jul 2011.
CHIPP, Herschel. Theories of Modern Art: A source book by Artists and Critics. University of
California Press, 1986, pp. 281 – 290.
CLARK, Lygia. Lygia Clark. Marseilles: Fundacio Antoni Tapies, 1998.
CORNOCK em GRAHAM, Beryl. A Study of Audience Relationships with Interactive
Computer-Based Visual Artworks in Gallery Settings, through Observation, Art
Practice, and Curation. Documento não publicado, 1997, p.40.
CORNOCK, Stroud and EDMONDS, Ernest. ‘The Creative Process Where the Artist is Amplified or
Superseded by the Computer’ in: Leonardo, Vol.6 No.11, 1973. p.11-15.
DASCAL, Marcelo, A Ideia de Paz na Filosifia de Martin Buber. In Do Diálogo e do Dialógico. São
Paulo: Ed. Perspectiva, 2007. p. 11-31.
DEBORD, Guy. The Society of Spectacle. 1967. DisponÍvel em: . Acesso: 10.07.2011.
206
DEBORD, Guy. A Sociedade do Espetáculo. 2003. Disponível em: . Acesso em: 26 Jul. 2011.
DUARTE, Rodrigo. Teoria Crítica da Indústria Cultural. Belo Horizonte: Editora UFMG, 2003.
DUARTE, Rodrigo. A Celebração da Virtualidade Real. In:!Mosaico, Belo Horizonte, fev. 2002. vol.1, p.
98-107. Disponível em: < http://www.fafich.ufmg.br/~roduarte/
Acelebracaodavirtualidadereal.pdf>. Acesso em: 24 ago 2010.
E-ARCHITECT, [Átrio do Guggenheim New York] [n.d]. Disponível em:< http://www.e-architect.co.uk/
images/jpgs/new_york/guggenheim_museum_g081209_dh3.jpg>. Acesso em: 20 Abr. 2010.
EXPO ’67 EXPANDED CINEMA. [Vista Interna Citérama].[1967]. Disponível em: , Acesso em: 25 Jul. 2011.
FAVARETTO, Celso Fernando. A Invenção de Hélio Oiticica, São Paulo: Edusp, 1992.
FLUSSER, Vilém. On the Importance of Art for Survival. [n.d] Artigo não publicado. Cortesia:
Flusser Archiv, Universität der Kunst, Berlim.
FLUSSER, Vilém. On the Art of Survival [n.d]. Artigo não publicado. Cortesia: Flusser Archiv,
Universität der Kunst, Berlim.
FLUSSER, Vilém. Nosso Programa,!in Pós-história: vinte instantâneos e um modo de usar, São
Paulo: Duas cidades, 1983.
FLUSSER, Vilém. Is There a Rupture Between Contemporary Expressions of Art, and Society? In
DEWAELE, Intermedia Art. Art and Society. Are there solutions? , 1986.
FLUSSER, Vilém. Von Virtuellen. In: RÖTZER, Florian; WEIBEL, Peter.!Cyberspace:!zum medialen
Gesamtkunstwerk. Munique: Boer, 1993. p. 65-72. Documento cedido pelo Arquivo flusser,
Inveristät der Kunst, Berlim.
FLUSSER, Vilém. Design: Hindernis zum Abräumen Von Hindernissen. In: _________. Vom Stand der
Dinge.Göttingen: Steidl, 1993. p. 40-44
FLUSSER, Vilém. Obstacles for the Removal of Obstacles, FLUSSER, Vilém. The Shape of things: A
Philosophy of Design, Londres: Reaktion Books. 1999. p.59 -61.
FLUSSER, Vilém. On the Theories of Communication. In: FLUSSER, Vilém; STRÖHL, Andreas; EISEL,
Erik.!Writings:!Volume 6 of Electronic Mediations. Minnesota: University Of Minnesota Press,
2002. p. 8-20.
FLUSSER, Vilém. Habit: The True Aesthetic Criterion (1990). In: FLUSSER, Vilém; STRÖHL, Andreas;
EISEL, Erik.!Writings:!Volume 6 of Electronic Mediations. Minnesota: University Of Minnesota
Press, 2002. p. 51-57.
FLUSSER, Vilém. Betrayal. In: FLUSSER, Vilém; STRÖHL, Andreas; EISEL, Erik.!Writings:!Volume 6 of
Electronic Mediations. Minnesota: University Of Minnesota Press, 2002. p. 58-62.
FLUSSER, Vilém. Images in the New Media (1989). In: FLUSSER, Vilém; STRÖHL, Andreas; EISEL,
Erik.!Writings:!Volume 6 of Electronic Mediations. Minnesota: University Of Minnesota Press,
2002. p. 70-74.
Referências Bibliográficas
207
FLUSSER, Vilém. Celebrating. In: FLUSSER, Vilém; STRÖHL, Andreas; EISEL, Erik.!Writings:!Volume
6 of Electronic Mediations. Mineapolis: University Of Minnesota Press p. 165 – 172.
FLUSSER, Vilém. Filosofia da Caixa Preta. Ensaios para uma futura filosofia da Fotografia, Rio de
Janeiro: Relume Dumará, 2002.
FLUSSER, Vilém. Design: Obstáculo para Remoção de Obstáculos?. In: O Mundo Codificado: por uma
filosofia do design e da comunicação. São Paulo: Cosac Naify, 2007
FLUSSER, Vilém. O Mundo Codificado: por uma filosofia do design e da comunicação. São Paulo:
Cosac Naify, 2007.
FLUSSER, Vilém. Língua e Realidade. São Paulo: Annablume, 2007, pp. 135-147.
FLUSSER, Vilém.!O Universo das Imagens Técnicas:!Elogio da Superficialidade. São Paulo:
Annablume, 2009. 150 p.
FLUSSER, Vilém. Vampirotheutis Infernalis, trans. Rodrigo Novaes. Dresden: Atropos, 2011. p. 130.
Nossa tradução.
FRAZER, John. The Cybernetics of Architecture: a tribute to the contribution of Gordon Pask,
Kybernetes 30, no. 5/6. 2001
GAGE, Stephen. How to Design a Black and White Box. In: GLANVILLE, Ranulph (org.). Kybernetes,
London, v.36, 2007. p. 1329 – 1339. Disponível em: < 10.1108/03684920710827337>. Acesso
em: 10 fev. 2010.
GERE, Charlie. Arte como Retroalimetación. In: CORRAL, Ana Botella Diez Del.!Feedback:!Arte que
responde a instrucciones, inputs o a su entorno. Astúrias: Laboral Centro de Arte e Creación
Industrial, 2007. p. 62-78.
GEYER, Felix. Cybernetics and Social Science: Theories and Research in Sociocybernetics. In:
GLANVILLE, RANULPH (org.). Kybernetes, London, v. 20, 1991. p.81-92.
GEYER, Felix. The Challenge of Sociocybernetics. Kybernetes Bringley, 24, no. 4 1995. p. 6-32.
GEYER, Felix, van der ZOUWEN, Johannes. Epilogue: Sociocybernetics as the evolving interface between
social science and cybernetics. In: _________ (ed.), Sociocybernetics Paradoxes: Observation,
control and evolution of self steering.. Beverly Hills: Sage Publications, 1986. p. 206
GEYER, Felix; van der ZOUWEN, Johannes. Norbert Wiener and the Social Sciences. Kybernetes,
London, v.23, 1994. p.40-61
GLANVILLE, Ranulph. Inside Every White Box There Are Two Black Boxes Trying to Get Out.
Behavioral Sciences,!London,1982. p. 1-11
GLANVILLE, Ranulph. A (Cybernetic) Musing: Variety and Creativity. Cybernetics And Human
Knowing, Vol.5, no.3, 1998, pp. 56–62 in: www.imprint.co.uk/C&HK/vol5/Glanvi_5-3.pdf.
Acesso em: 20/06/2010
GLANVILLE, Ranulph. (2001) Second Order Cybernetics (6.46.3.3); manuscrito não publicado,
distribuído como leitura básica na conferencia American Society for Cybernetics 2001, Treasures of
Second-Order Cybernetics Workshop. Vancouver, 2001. Disponível como “C2 revising text 2.3”
em: .
GLANVILLE, Ranulph. (2001a). And He Was Magic, In: Kybernetes, Vol. 30 No. 5/6, 2001, p. 652-672.
GLANVILLE, Ranulph.!On Being Out of Control. 2002!Disponível em: . Acesso em: 10 jun. 2010.
GLANVILLE, Ranulph. The Purpose of Second Order Cybernetics. In: GLANVILLE, Ranulph
(org.). Kybernets, London, v. 9/10, p.1379-1386, 2004
GLANVILLE, Ranulph. Try Again. Fail Again. Fail Better. In: GLANVILLE, Ranulph (org.). Kybernets,
London, v. v. 36, p.1173-1206, 2007.
GLANVILLE, Ranulph.!A Cybernetic Serendipity. Disponível em: . Acesso em: 26 mar. 2011.
GOOGLE ART PROJECT. [Captura da Página inicial de seleção de museus no Google Art project] [2011].
Disponível em: . Acesso em 10 Fev. 2011.
GRAHAM, Beryl. A Study of Audience Relationships with Interactive Computer-Based Visual
Artworks in Gallery Settings, through Observation, Art Practice, and Curation. 1997.
233f. Monografia parcial para obtenção de PhD - University of Sunderland, 1997.
HANKE, Michael.!Vilém Flussers Sprache und Wirklichkeit von 1963 im Kontext Seiner
Medienphilosophie.!2006. Disponível em: . Acesso em: 10 jun. 2011
HANKE, Michael. Vilém Flusser: A Cultura dos Media e Mediações. In: CARAMELLA, Elaine et
al.!Midias:!Multiplicações e convergências. São Paulo: Editora Senac, 2009. p. 75-91.
HAQUE, Usman. Arquitetura, Interação e Sistemas.!AU, São Paulo, v. 149, p.68-71, 01 ago. 2006.
HAQUE, Usman. The Architectural Relevance of Gordon Pask.!Architectural Design: 4dsocial:
Interactive Design Environments, Malden, v. 77, n. 4, p.54-61, jul. 2006. Disponível em: . Acesso em: 29 maio 2010.
HAQUE, Usman.!Gordon Pask and Architecture. 2007. Disponível em: .
Acesso em: 25 mar. 2011. Para Fun Palace, ver p. 01.
HAQUE, U. Distinguishing Concepts Lexicons of Interactive Art and Architecture. In: Architectural
Design, v. 77, n. 4, 24–31, jul. – ago. 2007a. Disponível em: www.haque.co.uk/papers/
distinguishing_concepts.pdf. Acesso em 20 ago 2010.
HAYLES, Katherine.!How We Became Posthuman:!Virtual Bodies in Cybernetics, Literature and
Informatics. Chicago: University Of Chicago Press, 1999. 338 p.
HIMMELBACH, S. Vom »White Cube« Zur »Black Box« und Weiter. 2004. Disponível em:
. Acesso
em 15 jun. 2010, pp.1.
INTERFACE. In: Apple Inc. Dictionary. Version 2.1.3 (80.4).
Referências Bibliográficas
209
ISOZAKI, Arata. Erasing Architecture into the System. In: PRICE, Cedric et al. Re: CP by Cedric
Price, 25-47. Basel: Birkhäuser, 2003.
KAPP, Silke; BALTAZAR, Ana Paula; MORADO, Denise. Architecture as Critical Exercise: Little pointers
towards alternative practices in architecture. Field: a free journal for architecture, 2: 7–30;
Available, 2008. Disponível em:.
Acessado em: 12 Ago 2010.
KAPROW, Alan. Art Which Can’t Be Art. 1986. Disponível em: < http://readingbetween.org/
artwhichcantbeart.pdf>. Acesso em: 12 ago 2010. P. 2
KROKER, Arthur; KROKER, Marilouise. Speed Introduction. In: ______. Digital Delirium, 1997.
Disponível em: http://www.ctheory.net/dd1a.asp. Acessado em 10 jun. 2011.
KIEFER, Flávio. Arquitetura de Museus. Arqtexto, p. 12-24.2000. p. 18
KIRSHENBLATT-GIMBLETT, B.. The Museum as Catalyst. In: Keynote Address, Museums 2000:
Confirmation or Challenge., 2000, Vadstena, Sweden. Disponível em: < http://www.nyu.edu/
classes/bkg/web/vadstena.pdf>. Acesso em: 04 jul. 2010.
LARA FILHO, Durval. O Museu no Século XXI ou o Museu do Século XXI?, 2005. Disponível em:
.
Acesso: 12 mai. 2010.
LÉVY, Pierre.!O Que é o Virtual?!São Paulo: Ed. 34, 1996
LOUVRE. [Captura de imagem da visita virtual do Louvre], [n.d]. Disponível em: http://www.louvre.fr/
llv/musee/visite_virtuelle_agrandissement.jsp?CONTENT%3
%3Ecnt_id=10134198673232537& CURRENT_LLV_ VISITE_VIRTUELLE%3C
%3Ecnt_id=10134198673232537&FOLDER%3C
%3Efolder_id=9852723696500914&bmLocale=en&&newWidth==580&&newHeight==474.
Acesso: 29 Abr 2011.
MACHADO, Arlindo. Produção Artística e Tecnologia. In: Ciclo de Palestras Contatos com a Arte e a
Tecnologia, São Paulo, 2004. Disponível em: . Acesso em: 15 ago. 2010.
MANOVICH, Lev.!The Language of the New Media.!2001. Disponível em: . Acesso em: 10 jun. 2010.
MARCHESSAULT, Janine: McLuhan’s Fair: teh Expo ’67 as a Counterblast. Vídeo disponível em:
vimeo.com/24663822. Acessado em: 10/07/2011.
MASSEY, Doreen. Is the World Really Shrinking?. 2006. Acesso: 10/05/2009, disponível em: Open
University: www.open2.net/freethinking/oulecture_2006.html.
MATHEWS, Stanley. The Fun Palace as Virtual Architecture. In: Journal of Architectural Education,
Blackwell Publishing. p. 39-48, 2006.
MATHEWS, Stanley, From Agit-Prop to Free Space: The Architecture of Cedric Price, London, Black
Dog Publishing, 2007.
Mc EVILLEY. Introdução, 1986. in: O’DOHERTY, B. No Interior do Cubo Branco. A Ideologia do
Espaço da Arte. São Paulo: Martins Fontes, 2002, p. XVII
210
McLUHAN, Marshall, & FIORI, Quentin. The Medium is the Massage. St Ives: Penguin, 2008
MCQUIRE, Scott. E RADYWYL, Natalie. From Object to Platform: Art, Digital technology and Time. In:
Time Society, mar 2010, v. 19; n. 1. p. 5-27. Acessível em: http://tas.sagepub.com/content/
19/1/5.full.pdf+html. Acesso em: 05 jun 2010.
MEDIENKUNSTNETZ [2010]. [Colloquy of Mobiles de Gordon Pask, 1968]. [1968]. Disponível em . Acesso em 10 Jul 2011.
MELGAÇO, Lorena; BALTAZAR, Ana Paula. The Museum of Today: Towards Bridging the Socio-
cultural Gap in Brazil, 2011. a ser publicado.
MENESES, U. Cometário XII: Visões, Visualizações e Usos do Passado. Anais do Museu Paulista, v. 15,
n. 2, p. 117-123, jul - dez 2007.
MENESES, Ulpiano. Os Museus na Era do Virtual [mensagem pessoal] 2007a. Mensagem recebida por
. Em 03 dez. 2010. Texto Publicado originalmente em : Bittencourt, José
Neves; Granato, Marcus & Benchetritt, Sarah F., orgs., Museus, Ciência e Tecnologia, Rio de
Janeiro, Museu Histórico Nacional, 2007: p. 49-70.
MENESES, Ulpiano. O Museu Virtual: é o museu do Futuro? [mensagem pessoal] 2009. Mensagem
recebida por . Em 03 dez. 2010. Texto Publicado originalmente como:
MENESES, Ulpiano Bezerra de. Museu Virtual: é o museu do futuro?!Nossa América: Revista
do Memorial da América Latina,!São Paulo, n. 33 p. 56-59. 2009.
MERAZ, F., & MANUEL, J. La Expresión de una Línea Museística Singular. Barcelona:
Universidat Politecnica de Catalunya, Barcelona, 2008.
MERKEL, Jayne. The Museum is the Exhibit. In: Architectural Design, 80:!140–141, 2010. Disponível
em: < http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/ad.1027/abstract>, acesso em: 10 jul. 2011.
MONTANER, Josep. Museus para o Século XXI. São Paulo: Gustavo Gili, 2003. p.158. Tradução de:
Eliane Aguiar.
MULLER, Lizzie; EDMONDS, Ernerst. Living Laboratories: Making and Curating Interactive Art. In:
SIGGRAPH 2006 Electronic Art and Animation Catalog. ACM Press, New York. 2006. pp
160-163.
MUSEU ADOBE DE ARTE DIGITAL. [Captura de cena do vídeo introdutório do Museu Adobe de Arte
Digital]. [n.d.]. Disponível em: < http://www.adobemuseum.com/index.php>, Acesso em: 10
Fev. 2011.
NATIONAL ARCHIVES OF CANADA. [Pavilhão americano na Expo '67, Canadá]. [1967] Disponível em:
. Acesso em: 28 Mai. 2011
NOBEL PEACE CENTRE. [Criança interagindo com Marika], [2010]. Disponível em: . Acesso em: 10 Fev 2011.
______. [Campos de Nobel]. [200-]. Disponível em: .
Acesso em: 10 Mar. 2011.
NW NEWS. [Edifício sede do Centro de Documentação Topographie des Terrors], [2010]. Disponível em: . Acesso em 20 Mai 2011.
OBRIST, Hans Ulrich. The Museum of Tomorrow. Tateetc (5), 2005.
Referências Bibliográficas
211
OBRIST, Hans Ulrich. Re:CP. Berlim: Birkhäuser, 2005.
O’DOHERTY, B. No Interior do Cubo Branco. A Ideologia do Espaço da Arte. São Paulo: Martins
Fontes, 2002.
OI FUTURO. [Captura da visita online do museu das telecomunicações, retirada do museu localizado no Rio de
Janeiro] [2011]. Disponível em:
Acesso: 15 Mai. 2011.
ONG, Aihwa. Mutations in Citizenship.!Theory, Culture & Society,!London, vol. 23 (2-3), p.
499-531. 2006. Disponível em: . Acesso
em: 29 jun 2011.
OSTHOFF, Simone. Lygia Clark and Hélio Oiticica: A Legacy of Interactivity and Participation for a
Telematic Future. Leonardo Online, 2004. Disponível em: . acesso em: 10/07/2011
PANG, A.!My Argument as F.A.Q.!Disponível em: . Acesso em: 25 jan. 2011.
PANG, A., PESCOVITZ, D. ‘Cyberspace is Dead’, Wired News, Disponível em: Acesso em: 10 mai 2010.
PANGARO, Paul (n.d), Users to Designers. [Video online]. http://www.cyberneticians.com/video/
gms-users-to-designers30fps480x360.mov, Acesso em: 10 Ago. 2010.
PANGARO, Paul; HAQUE, Usman; DUBBERLY, Hugh. What Is Interaction? Are there different types?.
In!Interactions Magazine, publication of the ACM, Vol. XVI.1, January / February 2009.
Acessível em: http://www.dubberly.com/articles/what-is-interaction.html. Acesso: 20/05/2010.
PASK, Gordon. The Architectural Relevance of Cybernetics. Architectural Design (AD), September
1969, p. 494-496.
PASK, Gordon. The Meaning of Cybernetics in the Behavioural Sciences: The cybernetics of behaviour and
cognition; extending the meaning of"goal".!Progress Of Cybernetics, London: Gordon and
Breach Science Publishers, p. 15-44, 1969.
PASK, Gordon. A Comment, a Case History and a Plan. In: REICHARDT, Jasia.!Cybernetics, art and
ideas.!Greenwich: New York Graphic Society Ltd, 1971. p. 76-99. Disponível em: . Acesso em: 20 mar. 2010.
PATRIMÔNIO [Museu da Língua Portuguesa].[2010]. Disponível em: < http://www.labjor.unicamp.br/
patrimonio/materia.php?id=196>. Acesso em: 20 Jun. 2011.
PIAS. Claus. Zombies of the Revolution. In: REFRESH!!The First International Conference on the
Histories of Media Art, Science and Technology, 2005, Banff, Canadá. Disponível em: . Acesso em: 24 jul. 2010.
PIAS, Claus. Hollerith ‘Feathered Crystal’: Art, Science, and Computing in the Era of Cybernetics, Grey
Room (MIT), 2008.
PICKERING, Andrew, The Cybernetic Brain: sketches of another future. Chicago: The University
of Chicago Press, 2010.
212
PRICE, Cedric. UNCERTAINTY and Delight in the Unknown in: PRICE, Cedric. Cedric Price - The
Square Book p. 53-70, London: Wiley-Academy, 2003.
RANCIÈRE, Jacques. The Emancipated Spectator, Artforum, 2007, p. 271-280.
RANCIÈRE, Jacques. The Emancipated Spectator. In _____. The Emancipated Espectator, London:
Verso, p. 1-24., 2009.
REICHARDT, Jasia (ed.):!Cybernetic Serendipity. The Computer and the Arts.! London: Studio
International, 1968, p. 9.
ROBINSON et al. What Would You Ask a Conversational Agent? Observations of Human-
Agent: Dialogues in a Museum Setting, 200-. Disponível em < people.ict.usc.edu/~traum/
Papers/Blackwell-LREC08.pdf> . Acessado em: 20 Jul. 2011.
ROSS, Max. Interpreting the New Museology.!Museum And Society,!Leicester, p. 84-103. Jul. 2004.
ROTTEMBERG, B.. Los Museos, la Información y la Esfera Pública.!Museum International, p. 24-33.
2003.
RUBIN, Victoria, et AL. Artificially Intelligent Conversational Agents in Libraries. Library Hightech.
London: Emerald Publishing, p. 499-522, 2010. Disponível em: < http://
www.emeraldinsight.com/journals.htm?
issn=0737-8831&volume=28&issue=4&articleid=1896425&show=html&PHPSESSID=d36rlk38k
f9md34o9paq06imb0&&nolog=726244>. Acessado em: 10 Jul. 2011.
SACKS, Oliver. Introdução. IN: __________. O Homem que Confundiu sua Mulher com um
Chapéu. São Paulo: Companhia das Letras, 1997.
SASSEN, Saskia. Agglomeration in the Digital Era? In S. Graham, The cybercities reader (pp. 195-198).
London: Routledge 2004.
SHATNOFF, J. Expo 67: A Multiple Vision. Film Quartely , vol. 21 (1), p. 2-13, 1967.
SCHROEDER, Karl.!Cyberespace, R.I.P.!Disponível em: . Acesso em: 25 fev. 2011.
SCHWANINGER, Markus. Complex versus Complicated: the how of coping with
complexity.!Kybernetes,!London, p. 83-92. 2009. Disponível em: . Acesso em: 04 fev. 2011.
SCHWEIBENZ, W. The Development of Virtual Museums. In: ICOM News (3), 2004.
SMITH, Keri. How to Be a Explorer of the World. Portable Art Life Museum. Nova Iorque: Penguin
Group, 2008.
STATIC ZOONAR. [Totens laranjas garantem a leitura geral no Topographie des Terrors]. [2010]. Disponível em:
< http://static.zoonar.de/img/www_repository3/65/fc/
c0/10_24de236aaadadddec721893928f145aa.jpg >. Acesso em: 10 Fev. 2011
STOLLEY, Kathy.!The Basis of Sociology.Westport: Greenwood Press, 2005, PP. 33.
STORRIE, Calum. The Delirious Museum. I.B.Tauris, 2007.
Referências Bibliográficas
213
STYLIANI, Sylaiou, et.al. Virtual Museums, a Survey and some Issues for Consideration. Journal of
Cultural Heritage , 10, p. 520-528, 2009.
TATE MODERN. [Tenda Parangolé 01, 1964 e Parangolé 04 ‘Clark’, 1964]. [2007]. Disponível em:< http://
www.tate.org.uk/modern/exhibitions/heliooiticica/rooms/room9.shtm>. Acesso em: 20 Jun.
2011.
THACKARA, John. The Design Challenge of Pervasive Computing.!Interactions,!Nova Iorque, p.
46-53. Maio/jun. 2001. Disponível em: .
Acesso em: 29 jun. 2011.
THOMAS, Sue. When Geeks Go Camping.!Convergence, Bedfordshire, p. 13-30. 00 jan. 2009.
Disponível em: . Acesso em:
20 abr. 2010.
TOPOGRAPHIE DES TERRORS. [Exposição Topografia do Terror antes da construção da sede].[n.d.]. Disponível
em: . Acesso em 12
Fev. 2011.
TRANSMEDIALE [2011].[Captura da página de navegação da Transmediale Berlin]. Disponível em:
. Acesso em: 20 Fev. 2011
UMPEBLY, Stuart.!What Comes After Second Order Cybernetics? Disponível em: < http://
www.gwu.edu/~umpleby/recent_papers/2001_what_comes_after_
second_order_cybernetics.htm > Acesso em: 10 jan. 2010.
UMPLEBY, Stuart. Strategies for Winning Acceptance of Second Order Cybernetics. In:
INTERNATIONAL SYMPOSIUM ON SYSTEMS RESEARCH,! 1991, Baden-Baden.!Não
Publicado: X, n.p. Disponível em: .
Acesso em: 20 jun. 2010.
USELMANN, R. The Dilemma of Media Art: Cybernetics Serendipity at the ICA London. Leonardo, v.
36, n. 5, p. 389 - 396, 2003. Stable URL: http://www.jstor.org/stable/1577522.
WEIBEL, Peter. “Es geht um Dinge von öffentlichem Interesse”. Interview, 2004. In: FLEISCHMANN,
Monika; REINHARD, Ulrike (Hrsg.): Digitale Transformationen. Medienkunst als Schnittstelle
von Kunst, Wissenschaft, Wirtschaft und Gesellschaft. Heidelberg: whois verlags- und
vertriebsgesellschaft, 2004. Disponível em: http://netzspannung.org/cat/servlet/CatServlet/
$files/273839/weibel.pdf. Acesso em: 10 Jul. 2011.
WIENER, Norbert. The human Use of Human Beings, em REICHARDT, Jasia (ed.):!Cybernetic
Serendipity: The computer and the arts. Studio International, 1968, p. 9.
WOLLEN, Peter. Writings on Art. Manhattan: Verso, 2004.
VODANOVIC, Lucia. Obsolescence and Exchange in Cedric Price’s Dispensable Museum, in: Invisible
Culture, Fall, 2007.
ZIELINSKI, Sigfried. Introduction II: Vilém Fluser: A brief introduction to his media
philosophy. Disponível em: , 2004.
Acesso 12.05.2011
214
ZILIENSKI, Sigfried. ARTS AND APPARATUS (A Flusserian Theme). Plea for the Dramatisation of the
Interface. In PETERNÁK, M., We shall survive in the memory of others p. 9-14. Berlin:
Verlag der Buchhandlung Walter König, 2008.
ZUKIN, Sharon. The cultures of the cities. Oxford: Blackwell Publishing, 1995.
Referências Bibliográficas
215