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dc.contributor.advisor1Pablo Luiz de Oliveira Limapt_BR
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/7726761466474476pt_BR
dc.contributor.referee1Nayara Silva de Cariept_BR
dc.contributor.referee2Heli Sabino de Oliveirapt_BR
dc.creatorPaulo Emílio Bittencourtpt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/5109744922432345pt_BR
dc.date.accessioned2020-01-20T19:29:18Z-
dc.date.available2020-01-20T19:29:18Z-
dc.date.issued2017-12-13-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1843/32057-
dc.description.abstractThis dissertation aims to analyze some aspects of the viability of the use of commercial electronic games as mediating pedagogical resources in the teaching of history. There is already a considerable amount of research on these games, their relation with the cognitive and social profile of contemporary youth and on the pedagogical possibilities found in electronic games. As it is a fully-fledged cultural artifact that generates interest and attraction and still carries with it pedagogical and cognitive potentialities, we realize that commercial electronic play can be an effective mediating element in the teaching of history. The teaching of history necessarily goes through a joint, dialogical construction between the teacher and the student of a narrative. This complex and dialogical relationship demands the expressive use of pedagogical resources, with the function of collaborating in the mediation between the student and the content. The plot of an electronic game is developing according to the actions of the player. This interactivity, coupled with the visual recreation of geographical and historical space, gives electronic game immense potential as a pedagogical resource in the teaching of history. The main objective of this dissertation is to identify positive or negative elements in the use of commercial electronic game as mediating pedagogical resource in the teaching of history. Through the bibliographic review method, we intend to identify and build knowledge about the subject. The second moment of our research is your actual application in the classroom. For that, we outline the ideal method of action research. Data collection will be done along with history students, from the ninth grade of the public elementary school, through seminars and questionnaires, which will be applied within the school environment and during class time. At the end of data collection, these will be analyzed and used to produce two educational products, a scientific dissertation and a weblog, which will include the main positive and negative points of the use of commercial electronic games as mediating pedagogical resources in the teaching of history, aiming To help history teachers who wish to use commercial electronic games in their pedagogical practice.pt_BR
dc.description.resumoA presente dissertação de mestrado tem como objetivo analisar alguns aspectos da viabilidade do uso de jogos eletrônicos comerciais como recursos didáticos no ensino regular de História. Já há uma considerável quantidade de pesquisas sobre estes jogos, sua relação com o perfil cognitivo e social da juventude contemporânea e sobre as possibilidades educacionais encontradas em jogos eletrônicos. Como é um artefato cultural plenamente difundido, que gera interesse e atração, e ainda carrega consigo potencialidades pedagógicas e cognitivas, percebemos que o jogo eletrônico comercial pode ser um elemento mediador eficaz no ensino de história. O ensino de História perpassa, necessariamente, por uma construção conjunta, dialógica, entre o professor e o aluno, de uma narrativa. Esta relação complexa e dialógica demanda o uso expressivo de recursos didáticos, com a função de colaborar na mediação entre o estudante e o conhecimento. O enredo de um jogo eletrônico vai se desenvolvendo de acordo com as ações do jogador. Esta interatividade, junto à recriação visual do espaço geográfico e histórico, conferem ao jogo eletrônico potencialidade como recurso didático no ensino de História. O objetivo principal desta dissertação é analisar, sob uma perspectiva crítica, possibilidades no uso do jogo eletrônico comercial como recurso didático no ensino de História. Após uma pesquisa bibliográfica, pretendemos identificar e construir conhecimentos acerca de sua real aplicação, como recurso didático, em sala de aula. Para tanto, utilizamos o método da pesquisa ação, pois este método, além de focalizar na construção de respostas concretas para uma determinada demanda, permite protagonismo a todos os participantes da pesquisa, não apenas ao pesquisador. Esta relação dialógica tende a favorecer uma construção de conhecimentos mais horizontal e democrática, pois considera todos os envolvidos na pesquisa. A coleta de dados será feita junto a alunos de História, do nono ano do ensino fundamental da rede pública, através de seminários e questionários, aplicados dentro do ambiente escolar e em horário de aula. Os dados levantados serão analisados e utilizados para a produção de uma dissertação científica e um blog, onde serão divulgados os resultados obtidos pela presente pesquisa, em relação ao uso de jogos eletrônicos comerciais como recursos didáticos no ensino regular de História, objetivando auxiliar os professores em sua prática pedagógica.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Minas Geraispt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Educação e Docênciapt_BR
dc.publisher.initialsUFMGpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/pt/*
dc.subjectEnsino de históriapt_BR
dc.subjectMediaçãopt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectMaterial didáticopt_BR
dc.subject.otherJogos educativospt_BR
dc.subject.otherHistoria -- Estudo e ensinopt_BR
dc.subject.otherEnsino audiovisualpt_BR
dc.subject.otherJogos eletrônicospt_BR
dc.subject.otherHistória -- Métodos de ensinopt_BR
dc.subject.otherTecnologia educacionalpt_BR
dc.titleFinish Him: possibilidades do uso de jogos eletrônicos comerciais como recursos didáticos no ensino de Históriapt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
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