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http://hdl.handle.net/1843/40597
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.creator | Isaias José Ramos de Oliveira | pt_BR |
dc.creator | Lorena Carvalho Maia Cazorla | pt_BR |
dc.creator | Juliano de Souza Gaspar | pt_BR |
dc.creator | Mario Dias Correa Junior | pt_BR |
dc.creator | Dimitri Bassani Santos Neves | pt_BR |
dc.creator | Zilma Silveira Nogueira Reis | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2022-03-29T23:56:33Z | - |
dc.date.available | 2022-03-29T23:56:33Z | - |
dc.date.issued | 2018 | - |
dc.citation.issue | 33 | pt_BR |
dc.citation.spage | 37 | pt_BR |
dc.citation.epage | 45 | pt_BR |
dc.identifier.issn | 2182-4452 | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/1843/40597 | - |
dc.description.resumo | Introdução: A gravidez não desejada continua a ser um desafio global. Recentemente, a m-Health tem oferecido um novo horizonte para a educação em saúde, contribuindo para as políticas públicas de planejamento familiar, já que os dispositivos móveis ocupam lugar de destaque no cotidiano das pessoas. O objetivo deste estudo foi apresentar evidência da apropriação imediata de conceitos sobre planejamento familiar, utilizando-se de estratégia de gamificação, em uma aplicação do tipo jogo sério. Métodologia: A aplicação para dispositivos móveis utilizou tecnologia open-source e frameworks para plataforma híbrida, sendo oferecido gratuitamente em lojas de aplicativos. Como estratégia, o jogo apresentou desesseis situações do cotidiano dos casais acerca de contracepção. Para cada uma, quatro soluções foram preparadas para atender dimensões ligadas à saúde, família, amigos ou pais, apontando tal influência na decisão do jogador. O progresso na aprendizagem de conceitos sobre contracepção foi estimado pela diferença entre o número de métodos contraceptivos conhecidos após e antes do jogo, analisado estatisticamente. Resultados: Em seis meses, o número de downloads foi de 3652, com 2809 jogadoresadultos, 77% feminino e 84% com idade entre 18 e 33 anos. Considerando os países que utilizaram: 39% foram originários de Moçambique, 33% do Brasil, 21% de Angola e 7% de outros países. Parte dos jogadores adultos (1070, 38%) completaram os desesseis desafios. Dos 650 jogadores que relataram conhecer algum método contraceptivo previamente, 117 (18%) apresentaram diferença positiva entre o número de métodos conhecidos após (p <0,001), em relação aos conhedidos antes do jogo. Conclusão: O jogo sério Saia Justa foi capaz de expandir o acesso dos cidadãos à informação sobre métodos contraceptivos e mostrar evidência significativa de apropriação imediata de conceitos, indicando o potencial deste canal de comunicação para apoiar educação em saúde. | pt_BR |
dc.format.mimetype | pt_BR | |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal de Minas Gerais | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | MED - DEPARTAMENTO DE GINECOLOGIA OBSTETRÍCIA | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFMG | pt_BR |
dc.relation.ispartof | Revista internacional em língua portuguesa | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject.other | Ciência da Computação | pt_BR |
dc.subject.other | Planejamento familiar | pt_BR |
dc.subject.other | Dispositivos móveis | pt_BR |
dc.subject.other | Métodos contraceptivos | pt_BR |
dc.title | Saia justa: medindo a apropriação de conceitos sobre planejamento familiar através de um jogo sério para dispositivos móveis | pt_BR |
dc.type | Artigo de Periódico | pt_BR |
dc.url.externa | https://www.rilp-aulp.org/index.php/rilp/article/view/RILP2018.33.3 | pt_BR |
Appears in Collections: | Artigo de Periódico |
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