Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/1843/40597
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dc.creatorIsaias José Ramos de Oliveirapt_BR
dc.creatorLorena Carvalho Maia Cazorlapt_BR
dc.creatorJuliano de Souza Gasparpt_BR
dc.creatorMario Dias Correa Juniorpt_BR
dc.creatorDimitri Bassani Santos Nevespt_BR
dc.creatorZilma Silveira Nogueira Reispt_BR
dc.date.accessioned2022-03-29T23:56:33Z-
dc.date.available2022-03-29T23:56:33Z-
dc.date.issued2018-
dc.citation.issue33pt_BR
dc.citation.spage37pt_BR
dc.citation.epage45pt_BR
dc.identifier.issn2182-4452pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1843/40597-
dc.description.resumoIntrodução: A gravidez não desejada continua a ser um desafio global. Recentemente, a m-Health tem oferecido um novo horizonte para a educação em saúde, contribuindo para as políticas públicas de planejamento familiar, já que os dispositivos móveis ocupam lugar de destaque no cotidiano das pessoas. O objetivo deste estudo foi apresentar evidência da apropriação imediata de conceitos sobre planejamento familiar, utilizando-se de estratégia de gamificação, em uma aplicação do tipo jogo sério. Métodologia: A aplicação para dispositivos móveis utilizou tecnologia open-source e frameworks para plataforma híbrida, sendo oferecido gratuitamente em lojas de aplicativos. Como estratégia, o jogo apresentou desesseis situações do cotidiano dos casais acerca de contracepção. Para cada uma, quatro soluções foram preparadas para atender dimensões ligadas à saúde, família, amigos ou pais, apontando tal influência na decisão do jogador. O progresso na aprendizagem de conceitos sobre contracepção foi estimado pela diferença entre o número de métodos contraceptivos conhecidos após e antes do jogo, analisado estatisticamente. Resultados: Em seis meses, o número de downloads foi de 3652, com 2809 jogadoresadultos, 77% feminino e 84% com idade entre 18 e 33 anos. Considerando os países que utilizaram: 39% foram originários de Moçambique, 33% do Brasil, 21% de Angola e 7% de outros países. Parte dos jogadores adultos (1070, 38%) completaram os desesseis desafios. Dos 650 jogadores que relataram conhecer algum método contraceptivo previamente, 117 (18%) apresentaram diferença positiva entre o número de métodos conhecidos após (p <0,001), em relação aos conhedidos antes do jogo. Conclusão: O jogo sério Saia Justa foi capaz de expandir o acesso dos cidadãos à informação sobre métodos contraceptivos e mostrar evidência significativa de apropriação imediata de conceitos, indicando o potencial deste canal de comunicação para apoiar educação em saúde.pt_BR
dc.format.mimetypepdfpt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Minas Geraispt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentMED - DEPARTAMENTO DE GINECOLOGIA OBSTETRÍCIApt_BR
dc.publisher.initialsUFMGpt_BR
dc.relation.ispartofRevista internacional em língua portuguesapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subject.otherCiência da Computaçãopt_BR
dc.subject.otherPlanejamento familiarpt_BR
dc.subject.otherDispositivos móveispt_BR
dc.subject.otherMétodos contraceptivospt_BR
dc.titleSaia justa: medindo a apropriação de conceitos sobre planejamento familiar através de um jogo sério para dispositivos móveispt_BR
dc.typeArtigo de Periódicopt_BR
dc.url.externahttps://www.rilp-aulp.org/index.php/rilp/article/view/RILP2018.33.3pt_BR
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