Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/1843/32227
Type: Tese
Title: Modelando sistemas de informação gamificados: uma abordagem orientada a agentes e objetivos
Authors: Luiz Gustavo da Fonseca Ferreira
First Advisor: Marcello Peixoto Bax
First Referee: Fernando Hadad Zaidan
Second Referee: Fernando Silva Parreiras
Third Referee: Adriano Cesar Machado Pereira
metadata.dc.contributor.referee4: Renata Maria Abrantes Baracho Porto
Abstract: “As pessoas são o ativo mais valioso de uma empresa” talvez seja o clichê mais antigo no mundo dos negócios. Apesar da importância das pessoas para as organizações e seus processos, as abordagens tradicionais e mais populares de modelagem e projeto de sistemas abstraem o fator humano e se concentram apenas no “o que” e “como” de um processo, dando ênfase aos aspectos funcionais do sistema. A gamificação, como tecnologia persuasiva, vai além dos aspectos funcionais, e através da inclusão de elementos de jogos na experiência de uso do sistema, busca influenciar o usuário a apresentar determinados comportamentos tidos como desejáveis pelo projetista. Pelo fato da gamificação tratar da motivação humana, ao projetar um sistema gamificado o projetista lida constantemente com o “por que”, buscando entender as razões e motivações por trás do funcionamento de um processo. Sem essa compreensão o analista corre o risco de projetar uma experiência gamificada ineficaz, ou pior ainda, que influencia negativamente o comportamento dos seus usuários. Apesar da importância dos aspectos sociais e intencionais na análise e projeto de aplicações gamificadas, não há ainda uma ferramenta de modelagem que abranja esses aspectos e auxilie o projetista a incorporá-los de forma eficaz na concepção de um conceito de gamificação a ser implementado em um sistema. Nesse contexto, este trabalho teve como objetivo propor uma abordagem para modelagem de aplicações gamificadas que permita a representação estruturada das dimensões sociais e intencionais dos atores envolvidos no contexto organizacional do sistema gamificado. Para isso, o método proposto (chamado GStar) se baseou nos paradigmas orientado a agentes e objetivos implementados no framework de modelagem i*. O problema foi abordado segundo os preceitos da Design Science Research,eestudosdecasosforamrealizadoscomointuitodevalidareilustrara utilidadedométodopropostoparaaanálise,redesenhoeprojetodesistemasgamificados. A principal contribuição deste trabalho é trazer os aspectos social e intencional, que geralmente são tratados de forma ad hoc no projeto de sistemas gamificados, para o núcleo de uma nova abordagem de modelagem. Isso permite a análise das consequências da inclusão de elementos da gamificação e facilita ao projetista avaliar diferentes alternativas, contribuindo para que o projeto realizado seja mais adequado ao contexto organizacional e cumpra os objetivos estabelecidos para o mesmo.
Abstract: “People are the most valuable asset of a company” is perhaps the oldest cliché in the business world. Despite the importance of people for organizations and its process, traditional and popular modeling approaches abstract human factor and focus only on the “what” and “how” of a process, emphasizing the functional aspects of the system. Gamification, as a persuasive technology, goes beyond the functional aspects, and by adding game elements in the user experience, seeks to influence the user to present certain behaviors considered to be desirable by the designer. Since Gamification deals with human motivation, a gamification designer frequently deals with the "why", seeking to understand the reasons and motivations behind the process. Without this comprehension, the analyst risks designing an ineffective gamification experience, or even worse, an implementation that negatively affects the user behavior. Despite the importance of the social and intentional aspects in the design and analysis of gamified applications, there is no modeling tool yet that covers those aspects and helps designers to effectively incorporate them into the process of creating a gamification concept to be implemented in a system. In this context, the objective of this work was to propose a method for modeling gamified applications that provides a structured representation of the social and intentional dimensions of the actors involved in the organizational context of the gamified system. To achieve this, the proposed approach (called GStar) was based on the agent-oriented and objective-oriented paradigms implemented in the modeling framework i*. The research problem was addressed according to the principles of the Design Science Research, and case studies were conducted to illustrate and validate the usefulness of the proposed method for the analysis, redesign, and design of gamified systems. The main contribution of this work is to bring the social and intentional aspects, which are usually treated in an ad hoc manner in the design of gamified systems, to the core of a new modeling approach. This approach supports the analysis of the consequences of the inclusion of each gamification element and facilitates the evaluation by the designer of different alternatives, contributing to a project more suitable to the organizational context and more capable of fulfilling the established goals.
Subject: Ciência da Informação
Modelagem de informações
Gamificação
Framework (Programa de computador
Recuperação da informação
language: por
metadata.dc.publisher.country: Brasil
Publisher: Universidade Federal de Minas Gerais
Publisher Initials: UFMG
metadata.dc.publisher.department: ECI - ESCOLA DE CIENCIA DA INFORMAÇÃO
metadata.dc.publisher.program: Programa de Pós-Graduação em Gestão e Organização do Conhecimento
Rights: Acesso Aberto
URI: http://hdl.handle.net/1843/32227
Issue Date: 25-Apr-2019
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