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dc.contributor.advisor1Rafael Fortes Soarespt_BR
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4321593260943302pt_BR
dc.contributor.advisor-co1Elisângela Chavespt_BR
dc.contributor.referee1Beatriz Brandão Polivanovpt_BR
dc.contributor.referee2Cleber Augusto Gonçalves Diaspt_BR
dc.contributor.referee3Guilherme Carvalho Franco da Silveirapt_BR
dc.contributor.referee4Tatiane Hilgemberg Figueiredopt_BR
dc.creatorPaola Luzia Gomes Prudentept_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/6669692090981858pt_BR
dc.date.accessioned2020-09-30T22:19:25Z-
dc.date.available2020-09-30T22:19:25Z-
dc.date.issued2020-07-24-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1843/34216-
dc.description.abstractJust Dance is an exergame that is based on imitating the choreography of a virtual dancer on the screen, in which the player participates through body movement interaction. It is believed that the study related to body interaction games should not be limited to questions related to the mechanics and movement of the game, but should be configured with a broader focus, which seeks to understand the relationships between players and the game and the players. diverse interests that permeate this environment. It is precisely in this gap that the intentions of this work are inserted, whose main idea is not to reflect on the game itself, nor on the profile of the players, but on the act of playing as a leisure cultural practice, opening space for new reflections about the dance from the perspective of digital culture. In this sense, some problematizations were built: what appropriations do these players make of the game? What appropriations do these players make of the dance, from the practice of the game? What are the relationships established between these players? Trying to answer these questions, the aim of this study is to describe and analyze the appropriations that Just Dance players make of the game and dance. To achieve the objectives, observation techniques, focus group (FG) and spontaneous conversations were used in a WhatsApp group. The sample consisted of 18 Just Dance players from the state of Minas Gerais, who participated in the qualifiers for the Just Dance World Cup, in the years 2017 and 2018. There were 5 females and 13 males, with the track 17 to 35 years old. The content analysis technique was used to treat the collected information (BARDIN, 1977). The data in the present study provide evidence that the subjects who participated in this research go beyond what was initially planned and proposed for the game, creating from the practice of the game, new forms of appropriation that go beyond the act of playing. This experience allows these players to stop being spectators and users and to actively participate in the creation and circulation of new digital content related to the game and dance.pt_BR
dc.description.resumoO Just Dance é um exergame que se baseia em imitar a coreografia de um dançarino virtual na tela, no qual o jogador participa por meio da interação corporal de movimento. Acredita-se que o estudo relacionado aos jogos de interação corporal não se deve limitar às questões relacionadas à mecânica e ao movimento do jogo, mas sim se configurar com um enfoque mais amplo, que busque compreender as relações entre os jogadores e o jogo e os diversos interesses que permeiam esse ambiente. É justamente nessa lacuna que se inserem as intenções deste trabalho cuja principal ideia não é refletir sobre o jogo em si, nem sobre o perfil dos jogadores, mas sobre o ato de jogar como uma prática cultural de lazer, abrindo espaço para novas reflexões acerca da dança na perspectiva da cultura digital. Nesse sentido, algumas problematizações foram construídas: quais apropriações esses jogadores fazem do jogo? Quais apropriações esses jogadores fazem da dança, a partir da prática do jogo? Quais as relações estabelecidas entre esses jogadores? Tentando responder a essas questões, o objetivo deste estudo é descrever e analisar as apropriações que jogadores de Just Dance fazem do jogo e da dança. Para o alcance dos objetivos, foi utilizada as técnicas de observação, grupo focal (GF) e conversas espontâneas em um grupo de WhatsApp. A amostra foi constituída por 18 jogadores de Just Dance do estado de Minas Gerais, que participaram das seletivas para a Copa do Mundo de Just Dance, nos anos de 2017 e 2018. Foram 5 do sexo feminino e 13 do sexo masculino, com a faixa etária de 17 a 35 anos. Para o tratamento das informações coletadas utilizou-se a técnica de análise de conteúdos (BARDIN, 1977). Os dados do presente estudo trazem evidências de que os sujeitos que participaram dessa pesquisa extrapolam o que foi previsto e proposto inicialmente para o jogo, criando a partir da prática do jogo, novas formas de apropriação que vão para além do ato de jogar. Essa experiência possibilita que esses jogadores deixem de ser expectadores e usuários e passem a participar ativamente da criação e circulação de novos conteúdos digitais relacionados ao jogo e a dança.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Minas Geraispt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentEEFFTO - ESCOLA DE EDUCAÇÃO FISICA, FISIOTERAPIA E TERAPIA OCUPACIONALpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Estudos do Lazerpt_BR
dc.publisher.initialsUFMGpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/pt/*
dc.subjectLazerpt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectDançapt_BR
dc.titleDançando e jogando em frente à tela: o exergame Just Dance na perspectiva dos jogadorespt_BR
dc.typeTesept_BR
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