Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/1843/41023
Type: Tese
Title: Jogo digital para reconhecimento de palavras: análise comparativa entre as versões com instruções implícitas e explícitas
Authors: Anderson Pimentel Borges
First Advisor: Carla Viana Coscarelli
First Referee: Francisco Carlos de Carvalho Marinho
Second Referee: Filomena Maria Gonçalves da Silva Cordeiro Moita
Third Referee: Vicente Aguimar Parreiras
metadata.dc.contributor.referee4: Gilcinei Teodoro Carvalho
Abstract: O objetivo desta pesquisa foi verificar a relação de causa e efeito entre o tipo de instrução – implícita ou explícita – no jogo digital e a repetibilidade e o desempenho da criança em seu ambiente. Para se alcançar esse objetivo, foi desenvolvido o Pac-Mouse em duas versões: explícita e implícita. Nas duas versões, cada criança, em fase de alfabetização, deveria jogar para reconhecer as sílabas. Como desafio, os jogadores de cada versão deveriam fugir dos cozinheiros para que não perdessem vidas e, consequentemente, morressem no jogo. Os jogadores só adquiriam o poder de ficar imunes aos cozinheiros, podendo até comê-los, quando pegavam os queijos. A versão explícita continha informações que orientavam o jogador sobre os procedimentos necessários para formar as palavras. Já o jogo com instruções implícitas não apresentava nenhuma orientação sobre a ordem que as sílabas deveriam ser comidas. Para testar a relação de causa e efeito entre as instruções implícitas e explícitas e a repetibilidade do jogo e o desempenho do jogador, foram selecionadas 20 crianças de uma escola pública municipal de Contagem, que vivenciavam a fase pré-silábica, de acordo com Ehri (2002) e Ferreiro (1985). Elas foram divididas em dois grupos de dez crianças, que possuíam entre 5 e 6 anos de idade, sendo que cada um deles jogou uma versão do jogo. A versão que obteve mais repetibilidade e que contribuiu para o jogador aperfeiçoar o desempenho no jogo foi a de instruções implícita. Tanto para aqueles que tiveram mais dificuldade para vencer os desafios e os objetivos do jogo quanto para aqueles que conseguiram alcançar a vitória em todas as fases. O tempo maior de jogo significou para cada criança mais possibilidades para aprender com os erros cometidos em relação à fuga dos cozinheiros, à movimentação na cozinha do jogo, ao uso do poder do queijo e ao processo de formar palavras. Sobre o reconhecimento das palavras e o desenvolvimento da escrita, após o fim da sessão do Pac-Mouse, cinco crianças, em um total de vinte, conseguiram escrever as palavras vistas no jogo como se estivessem na fase silábica-alfabética. Os resultados da pesquisa com as versões implícita e explícita do Pac-Mouse contribuíram para perceber que o desenvolvimento do jogo requer cuidados com os mínimos detalhes, pois uma simples mudança de cor pode gerar impactos de grande relevância para a aceitação e a assimilação do conteúdo educacional do produto perante o público-alvo.
Abstract: The objective of this research was to verify the influence of the instruction type - implicit or explicit - in the Pac-Mouse game repeatability and also in children performance, in literacy phase, to recognize the syllables that form words. For that, the Pac-Mouse was developed in two versions: explicit and implicit. The explicit version contained information which guided the player on the necessary procedures to form the words. Already the game with implicit instructions did not present any orientation on the order that the syllables should be taken. To test the cause and effect relation between the implicit and explicit instructions and the game repeatability and also the player performance, 20 public school children from Contagem were selected to live the presyllabic phase, in agreement with Ehri (2002) and Ferreiro (1985). They were divided in two groups of ten children, ranging from 5 to 6 years old, and each one of them played a version of the game. The implicit version obtained more repeatability and helped the player enhance his performance in the game either for those whom had more difficulty to win the challenges and the objectives or those whom succeeded in all the phases. The larger game time gave each child more possibilities to learn with the errors committed in relation to the cooks escape, movement in the game kitchen, use of cheese power and words forming process. On the words recognition and the writing development, after the end of the Pac-mouse session, five children, in a total of twenty, got to write the words seen in the game as if they were in the syllabic-alphabetical phase. The results of the research with the Pac-mouse implicit and explicit version contributed to notice that the game development demands special care in every single detail, even a color change shall generate impacts of great relevance for the product educational content acceptance and assimilation before the target public.
Subject: Computadores e alfabetização
Ensino auxiliado por computador
Alfabetização
language: por
metadata.dc.publisher.country: Brasil
Publisher: Universidade Federal de Minas Gerais
Publisher Initials: UFMG
metadata.dc.publisher.department: FALE - FACULDADE DE LETRAS
metadata.dc.publisher.program: Programa de Pós-Graduação em Estudos Linguísticos
Rights: Acesso Aberto
URI: http://hdl.handle.net/1843/41023
Issue Date: 26-Jul-2013
Appears in Collections:Teses de Doutorado

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