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http://hdl.handle.net/1843/41940
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor1 | Ms. Pollyana Ruggio Tristão Borges | pt_BR |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/5690886207999871 | pt_BR |
dc.contributor.referee1 | Italo Lemes | pt_BR |
dc.contributor.referee2 | Michael Martins | pt_BR |
dc.creator | Juliana Nicolino da Costa | pt_BR |
dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/4889520737231678 | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2022-05-24T21:57:09Z | - |
dc.date.available | 2022-05-24T21:57:09Z | - |
dc.date.issued | 2021-05-21 | - |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/1843/41940 | - |
dc.description.abstract | Introduction: Virtual reality is a recent adjuvant in the treatment of the most diverse types of traumatic-orthopedic disorders. The use of exergames or active video games in motor rehabilitation has been innovated in the field of physiotherapy, intervening the most effective and interesting intervention through the projection of games that facilitates the rehabilitation process. Objective: To investigate the evidence of the effects of the use of exergames as a physiotherapeutic resource in traumaticorthopedic disorders. Methodology: The study consists of a literature review.Searches were performed in Pubmed, PEDro and SciELO databases and articles in English and/or Portuguese were searched. Results: 17 articles met the inclusion and exclusion criteria, with 14 randomized trials (RTC) and three pilot studies of RCT. The studies included in this work deal with various trauma-orthopedic disorders with an emphasis on the rehabilitation of the ankle, knee, spine, shoulder, and balance. In the interventions, the experimental groups were created to expose some type of virtual reality device and strengthening exercises common to all studies. As for the games used, they were diversified about the work of balance, proprioception, strengthening, and stretching. The results of the studies showed significant differences after performing interventions with games on ROM, strength, postural control, precision and psychosocial aspect. Conclusion: This review showed that the use of exergames can be considered a good physiotherapeutic resource, as a central or adjuvant component, in physical therapy intervention protocols in the functional recovery of individuals with traumatic and orthopedic spine disorders, upper and lower limbs. | pt_BR |
dc.description.resumo | Introdução: A realidade virtual é um recente coadjuvante no tratamento dos mais diversos tipos de disfunções traumato-ortopédicas. A utilização dos exergames, ou vídeo jogos ativos na reabilitação motora tem se inovado na área da fisioterapia, visando tornar a intervenção terapêutica mais atrativa e interessante através da projeção de games que facilitem o processo da reabilitação. Objetivo: Investigar as evidências dos efeitos do uso dos exergames como recurso fisioterapêutico nas disfunções traumato-ortopédicas. Metodologia: O estudo consiste em uma revisão de literatura. Foi realizada uma busca às bases de dados Pubmed, PEDro e SciELO e pesquisados artigos nos idiomas inglês e/ou português. Resultados: 17 artigos corresponderam aos critérios de inclusão e exclusão estabelecidos, sendo 14 ensaios clínicos aleatorizados (ECA) e três estudos pilotos de ECA. Os estudos incluídos neste trabalho abordam sobre variadas disfunções traumato-ortopédicas com o destaque na reabilitação de tornozelo, joelho, coluna vertebral, ombro e equilíbrio. Nas intervenções, os grupos experimentais foram submetidos a exposição de algum tipo de dispositivo de realidade virtual e exercícios de fortalecimento foram comuns a todos os estudos. Quanto aos jogos utilizados, foram diversificados em relação ao trabalho de equilíbrio, propriocepção, fortalecimento e alongamento. Os resultados dos estudos apresentaram diferenças significativas após a realização das intervenções com os jogos na ADM, força, controle postural, precisão e aspecto psicossocial. Conclusão: Esta revisão evidenciou que o uso de exergames pode ser considerado um bom recurso fisioterapêutico, como componente central ou adjuvante, nos protocolos de intervenção fisioterapêutica na recuperação funcional dos indivíduos com disfunções traumato-ortopédicas de coluna, membros superiores e inferiores. | pt_BR |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal de Minas Gerais | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | EEFFTO - ESCOLA DE EDUCAÇÃO FISICA, FISIOTERAPIA E TERAPIA OCUPACIONAL | pt_BR |
dc.publisher.program | Curso de Especialização em Avanços Clínicos em Fisioterapia | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFMG | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Fisioterapia | pt_BR |
dc.subject | Ortopedia | pt_BR |
dc.subject | Realidade Virtual | pt_BR |
dc.subject | Exergame | pt_BR |
dc.subject | Nintendo | pt_BR |
dc.subject | PlayStation | pt_BR |
dc.subject | Xbox | pt_BR |
dc.subject | Wii | pt_BR |
dc.subject.other | Jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.title | Benefícios da utilização dos exergames como recurso fisioterapêutico nas disfunções traumato-ortopédicas: uma revisão de literatura | pt_BR |
dc.type | Monografia (especialização) | pt_BR |
Appears in Collections: | Especialização em Avanços Clínicos em Fisioterapia |
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Monografia_Especialização_Benefícios da Utilização dos Exergames como Recurso Fisioterapêutico nas Disfunções Traumato Ortopédicas.pdf | 449.61 kB | Adobe PDF | View/Open |
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