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http://hdl.handle.net/1843/42598
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.creator | Alberto Luis Aramaki | pt_BR |
dc.creator | Rosana Ferreira Sampaio | pt_BR |
dc.creator | Alessandra Cavalcanti | pt_BR |
dc.creator | Fabiana Caetano Martins Silva e Dutra | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2022-06-22T17:06:01Z | - |
dc.date.available | 2022-06-22T17:06:01Z | - |
dc.date.issued | 2019-09 | - |
dc.citation.volume | 77 | pt_BR |
dc.citation.issue | 9 | pt_BR |
dc.citation.spage | 622 | pt_BR |
dc.citation.epage | 631 | pt_BR |
dc.identifier.doi | https://doi.org/10.1590/0004-282X20190103 | pt_BR |
dc.identifier.issn | 1678-4227 | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/1843/42598 | - |
dc.description.abstract | Programas de realidade virtual (RV) centrados no paciente poderiam auxiliar na recuperação funcional de pessoas após acidente vascular cerebral (AVC). Objetivos: Analisar a viabilidade de um protocolo de reabilitação usando RV centrada no cliente e avaliar mudanças no desempenho ocupacional e na participação social. Métodos: Dez pacientes com AVC participaram do programa de reabilitação utilizando RV por 40 min/dia, 3 dias/semana, durante 12 semanas. Foram coletadas informações sociodemográficas e as medidas de desfecho incluíram a Medida Canadense de Desempenho Ocupacional (COPM) e a Escala de Participação. Empregou-se um diário para registro da frequência e adesão de cada participante e uma entrevista foi usada para analisar a percepção dos participantes sobre o programa. Resultados: Houve melhora estatisticamente significativa e clinicamente relevante no escore de desempenho da COPM (p < 0,001; IC = 1,219 − 4,858) e no escore de satisfação com o desempenho da COPM (p < 0,001; IC = 1,37 − 5,154); com diferença maior que 4,28 pontos para o desempenho; e 4,58 pontos para a satisfação. A mudança no escore de participação foi estatisticamente significativa (p = 0,046), mas não houve melhora clínica (dcohen = −0,596, IC = −1,862 − 0,671). A maioria dos participantes apresentou mais de 75% de frequência consecutiva e houve 100% de adesão ao programa. Nas entrevistas os participantes relataram as dificuldades pós-AVC; como o video game motivou seu engajamento na reabilitação; e a melhora do desempenho ocupacional e da participação social após participar do programa. Conclusões: Os resultados indicam a viabilidade da RV para reabilitação de pacientes com AVC, com ganhos funcionais, principalmente no desempenho ocupacional e satisfação com o desempenho. | pt_BR |
dc.description.resumo | Patient-centered virtual reality (VR) programs could assist in the functional recovery of people after a stroke. Objectives: To analyze the feasibility of a rehabilitation protocol using client-centered VR and to evaluate changes in occupational performance and social participation. Methods: This was a mixed methods study. Ten subacute and chronic stroke patients participated in the rehabilitation program using games in non-immersive VR for 40 minutes/day, three days/week, for 12 weeks. Sociodemographic information was collected and the outcome variables included were the Canadian Occupational Performance Measure (COPM) and the Participation Scale. A field diary was used to record the frequency of attendance and adherence of participants and an interview was conducted at the end of program. Results: There were significant and clinically-relevant statistical improvements in the COPM performance score (p < 0.001; CI = 1.29 − 4.858) and in the COPM satisfaction score (p < 0.001; CI = 1.37 − 5.124), with a difference greater than 4.28 points for performance and 4.58 points for satisfaction. The change in the scores for participation was statistically significant (p = 0.046), but there was no clinical improvement (dcohen = −0.596, CI = −1.862 − 0.671). The majority of participants reported more than 75% consecutive attendance of sessions and there was 100% adherence to the program. In the interviews, the participants described their post-stroke difficulties; how the video game motivated their engagement in rehabilitation; and the improvement of occupational performance and social participation after participating in the program. Conclusions: VR is a viable tool for the rehabilitation of stroke patients with functional gains, mainly regarding occupational performance and performance satisfaction. | pt_BR |
dc.description.sponsorship | CNPq - Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico | pt_BR |
dc.format.mimetype | pt_BR | |
dc.language | eng | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal de Minas Gerais | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | EEF - DEPARTAMENTO DE FISIOTERAPIA | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFMG | pt_BR |
dc.relation.ispartof | Arquivos de Neuro-Psiquiatria | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Rehabilitation | pt_BR |
dc.subject | Virtual reality exposure therapy | pt_BR |
dc.subject | Video games | pt_BR |
dc.subject | Stroke | pt_BR |
dc.subject | Patient-centered care | pt_BR |
dc.subject.other | Acidente vascular cerebral - Reabilitação | pt_BR |
dc.subject.other | Realidade virtual na terapia | pt_BR |
dc.subject.other | Video games | pt_BR |
dc.subject.other | Cuidado com os doentes | pt_BR |
dc.title | Use of client-centered virtual reality in rehabilitation after stroke: a feasibility study | pt_BR |
dc.title.alternative | Uso da realidade virtual centrada no cliente na reabilitação após acidente vascular encefálico: um estudo de viabilidade | pt_BR |
dc.type | Artigo de Periódico | pt_BR |
dc.url.externa | https://www.scielo.br/j/anp/a/HpDmq79pqL4QFh8GypfDz3s/?lang=en | pt_BR |
dc.identifier.orcid | http://orcid.org/0000-0002-1740-6686 | pt_BR |
dc.identifier.orcid | http://orcid.org/0000-0002-4775-9650 | pt_BR |
dc.identifier.orcid | http://orcid.org/0000-0002-2306-2031 | pt_BR |
dc.identifier.orcid | http://orcid.org/0000-0003-3295-1583 | pt_BR |
Appears in Collections: | Artigo de Periódico |
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