Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/1843/46199
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dc.contributor.advisor1Rafael Fortes Soarespt_BR
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4321593260943302pt_BR
dc.contributor.referee1Cleber Augusto Goncalves Diaspt_BR
dc.contributor.referee2Guilherme Carvalho Franco da Silveirapt_BR
dc.contributor.referee3Juliana de Alencar Vianapt_BR
dc.contributor.referee4Paola Luzia Gomes Prudentept_BR
dc.creatorRodrigo Lage Pereira Silvapt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/2826904637351686pt_BR
dc.date.accessioned2022-10-13T21:21:04Z-
dc.date.available2022-10-13T21:21:04Z-
dc.date.issued2022-07-01-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1843/46199-
dc.description.abstractThis study aims to describe and understand the different interactions motivated by the electronic games among university students who are part of an athletics focused on electronic sports. The main questions that moved it were: How the process of sportivization of the electronic games happens? What is its importance to the social interactions among university students? The inquiry centers on aspects of ethnography and uses interviews and participant observation of students of Universidade Federal de Minas Gerais who are members of the athletics Fênix – carried out virtually, given the pandemic period. Because it is an incipient topic, there are a few studies that deal with both the process of sportivization and the potential for sociability of electronic games in this segment of the population, as well as studies that do not approach the electronic games solely under an educational perspective. The relationships built by the members of the Athetics can be understood as association and sociability: in the first one, the individuals subjects interact with each other for a later purpose, that is, their meeting is a means for them to reach a certain objective; in the second one, the individuals interact for the pleasure and satisfaction of being together, that is, the interaction is the purpose of the action (SIMMEL, 2006). The students' permanence in the Athletics is, in short, due to three reasons: playing with colleagues, belonging to a community with common interests and playing competitively in championships. Even though the last one is applied only to players, the Athletics is not restricted to them, it includes directors, assistants and especially electronic game enthusiasts. In that regard, the construction of a gamer community that unites numerous university students is one of the driving forces of the Athletics’ events and existence. The creation of groups in two on-line platforms fosters the growth of such a community. Developing a sense of belonging, jokes and teasing are striking features in communication between university students, however the environment does not become toxic. Even inserted in the world of games, young people do not completely dominate digital technologies, and their knowledge is restricted to the practices that are familiar to them. Regarding sportivization, the university context fits into a gap between amateur and professional, as it has its own characteristics that sometimes bring them together, sometimes distance them. The students identify that the most latent characteristics of this process are the spectacularization through concerts and events, the investment of money and the creation of communities that consume game related contents. As a leisure experience, students find in Athletics, in addition to a place to play competitively, a welcoming environment that provides the meeting of individuals who share interests.pt_BR
dc.description.resumoEste estudo tem como objetivo descrever e compreender as diferentes interações motivadas pelos jogos eletrônicos entre universitários integrantes de uma atlética voltada para o e-sport. As principais indagações que o motivam são: Como acontece o processo de esportivização dos jogos eletrônicos? Qual é a sua importância para as interações sociais entre universitários? A investigação apresenta aspectos de etnografia e utiliza-se de entrevistas e observação participante de estudantes da Universidade Federal de Minas Gerais integrantes da atlética Fênix – realizadas virtualmente, posto o período pandêmico causado pela covid-19. Por se tratar de um tema ainda incipiente, poucas são as pesquisas que tratam tanto do processo de esportivização quanto das potencialidades de sociabilidade do jogo eletrônico em população universitária, bem como os estudos que não abordam os jogos eletrônicos unicamente sob a perspectiva educacional. As relações construídas entre os membros da Atlética podem ser entendidas como sociação e sociabilidade: na primeira, os sujeitos interagem entre si com um propósito posterior, ou seja, seu encontro é um meio para alcançarem determinado objetivo; na segunda, os indivíduos interagem pelo prazer e satisfação de estarem juntos, ou seja, a interação é o próprio fim (SIMMEL, 2006). A permanência dos estudantes na Fênix segue, em suma, três pontos: jogar com colegas, pertencer a uma comunidade com interesses em comum e jogar competitivamente em campeonatos. Embora este último se aplique apenas aos jogadores, a Atlética não se restringe a eles, mas também a diretores, assistentes e, principalmente, entusiastas de jogos eletrônicos. Nesse sentido, a construção de uma comunidade gamer que une numerosos universitários é uma das forças motrizes dos eventos e da existência da Atlética. A criação de grupos em duas plataformas on-line fomenta sobremaneira o crescimento de tal comunidade. Desenvolvendo sentimento de pertencimento, piadas e chacotas são características marcantes na comunicação entre os universitários, contudo o ambiente não se torna tóxico. Mesmo inseridos no mundo dos games, os jovens não dominam por completo as tecnologias digitais, ficando o seu conhecimento restrito às práticas que lhes são familiares. Quanto à esportivização, o contexto universitário não se encaixa unicamente como amador ou profissional, já que tem características próprias que ora o aproximam, ora o afastam dessas duas esferas. Os estudantes identificam que as características mais latentes para esse processo são a espetacularização por meio de shows e eventos, o investimento financeiro e a criação de comunidades que consomem conteúdos relacionados aos jogos. Quanto à vivência de lazer, os estudantes encontram na Atlética, além de um lugar para jogar competitivamente, um ambiente de acolhimento que propicia o encontro de indivíduos que compartilham os mesmos interesses.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Minas Geraispt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentEEFFTO - ESCOLA DE EDUCAÇÃO FISICA, FISIOTERAPIA E TERAPIA OCUPACIONALpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Estudos do Lazerpt_BR
dc.publisher.initialsUFMGpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectJogo eletrônicopt_BR
dc.subjectSociabilidadept_BR
dc.subjectAtléticapt_BR
dc.subjectUniversitáriospt_BR
dc.subject.otherLazerpt_BR
dc.subject.otherJogos eletrônicospt_BR
dc.subject.otherEstudantes universitáriospt_BR
dc.subject.otherInteração socialpt_BR
dc.titleSociabilidade e esportivização: A equipe de counter-strike da UFMG e o e-sport universitáriopt_BR
dc.typeTesept_BR
dc.identifier.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-2555-0274pt_BR
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