Use este identificador para citar o ir al link de este elemento: http://hdl.handle.net/1843/50280
Tipo: Tese
Título: Jogos eletrônicos e as memórias do trauma: reflexões sobre Death Stranding e The Last of Us Part II
Título(s) alternativo(s): Electronic games and trauma memories: reflections on Death Stranding and The Last of Us Part II
Autor(es): Cristina Horta de Almeida
primer Tutor: Carlos Henrique Rezende Falci
primer miembro del tribunal : Ethel Mizrahy Cuperschmid
Segundo miembro del tribunal: Eduardo Antonio de Jesus
Tercer miembro del tribunal: Samir Perez Mortada
Cuarto miembro del tribunal: André Goes Mintz
Resumen: O estudo tem como proposta refletir sobre uma possível relação entre jogos eletrônicos e as formas de inscrição da memória, um trabalho que se iniciou em 2015 no curso de mestrado. Após uma discussão sob a ótica da memória cultural, do mito do pós-apocalipse e do conceito de pós-humano, agora o recorte proposto é o cenário da memória do trauma e a condição provisória da humanidade perante a morte, questões como parte integrante de algumas narrativas dos games. Para além de pensar sobre a tecnologia, a pesquisa se voltou para as pessoas, as suas relações e a própria existência que, por si só, é traumática. Aqui será dada uma atenção especial à relação humana com o tempo e como os jogos eletrônicos são capazes de fazer das narrativas interativas recursos em potencial para produzir memórias. Assim, fundamentalmente, a pesquisa está sustentada por três pilares: narrativa, trauma e memória. Utiliza-se um referencial teórico baseado em algumas contribuições de pesquisadores como Paul Ricoeur (1983/2020), que pensou a narrativa como uma forma de lidar com o tempo; Janet H. Murray (2003), que trabalhou com a noção de enredos multiformes no ciberespaço; Marie-Laure Ryan (2001), que se dedicou à poética da imersão e o seu aspecto de impedir o retorno à superfície; Sigmund Freud (1900-1933/2010-2019) e Sándor Ferenczi (1931-1934/1992), que trataram o trauma e o psiquismo; Cathy Caruth (1996), que abordou a literatura do trauma; Dori Laub e Nanette Auerhahn (2017), que organizaram as memórias do trauma em oito formas; Philippe Ariès (1977/2014), que realizou reflexões acerca da morte. Com uma base conceitual construída por meio desses autores, realizou-se uma ponte entre os estudos de linguagem (narrativa) e psicanálise (trauma) para, então, percorrer o universo dos jogos eletrônicos, com foco na possibilidade de uma construção de memória a partir dos contextos sobre morte nas obras Death Stranding (2019) e The Last of Us Part II (2020), ambas lançadas originalmente para o console PlayStation 4. Analisaremos como esses jogos podem se relacionar com as noções de afeto e memória traumática, sem perder de vista o diálogo entre os saberes científicos e tudo aquilo que atravessa a experiência na pesquisa. O estudo mostra-se expressivo para o desenvolvimento científico, cultural e dos modos de construção da memória a partir dos games.
Abstract: This study proposes to reflect on a possible relationship between electronic games and the forms of memory, a work that began in 2015 in the master's program. After a discussion from the perspective of cultural memory, the concept of post-apocalypse and the concept of post-human, now the proposed focus is the scenario of the memory of trauma and the provisional condition of humanity in the face of death, issues as an integral part of some game narratives. In addition to thinking about technology, the research turned to people, their relationships and existence, which in itself is traumatic. Here will be given a special attention to human relationship to time and how electronic games are able to turn interactive narratives into potential resources to produce memories. Thus, fundamentally, the research is supported by three foundations: narrative, trauma and memory. A theoretical framework is used based on some contributions from researchers such as Paul Ricoeur (1983/2020), who thought of narrative as a way of dealing with time; Janet H. Murray (2003), who worked with the notion of multiform entanglements in cyberspace; Marie-Laure Ryan (2001), who dedicated herself to the poetics of immersion and its aspect of preventing a return to the surface; Sigmund Freud (1900-1933/2010-2019) and Sándor Ferenczi (1931-1934/1992), who treated trauma and the psyche; Cathy Caruth (1996), who addressed the trauma literature; Dori Laub and Nanette Auerhahn (2017), who organized trauma memories in eight ways; Philippe Ariès (1977/2014), who made reflections about death. With a conceptual base built by these authors, a bridge was made between language studies (narrative) and psychoanalysis (trauma) to, then, go through the universe of electronic games, focusing on the possibility of a memory construction from of the contexts about death in Death Stranding (2019) and The Last of Us Part II (2020), both originally released for the PlayStation 4 console. We will analyze how these games can relate to the notions of affection and traumatic memory, without losing sight of considering the dialogue between scientific knowledge and everything that crosses the experience in the research. The study proves to be significant for the scientific and cultural development, and the ways of building memory from games.
Asunto: Death Stranding (Jogo)
The Last of Us Part II (Jogo)
Jogos eletrônicos
Memória
Trauma psíquico
Idioma: por
País: Brasil
Editor: Universidade Federal de Minas Gerais
Sigla da Institución: UFMG
Departamento: EBA - ESCOLA DE BELAS ARTES
Curso: Programa de Pós-Graduação em Artes
Tipo de acceso: Acesso Aberto
URI: http://hdl.handle.net/1843/50280
Fecha del documento: 29-nov-2022
Aparece en las colecciones:Teses de Doutorado

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