Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/1843/73870
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dc.contributor.advisor1Bruno Guimarães Martinspt_BR
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5373587413061913pt_BR
dc.contributor.referee1Carlos Frederico de Brito d'Andréapt_BR
dc.contributor.referee2José Carlos Messias Santos Francopt_BR
dc.contributor.referee3Ivan Mussa Tavares Gomespt_BR
dc.creatorHugo Pereira Andradept_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/0737515241411395pt_BR
dc.date.accessioned2024-08-13T16:09:46Z-
dc.date.available2024-08-13T16:09:46Z-
dc.date.issued2024-03-01-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1843/73870-
dc.description.abstractIn this paper, we seek to understand how the phenomenon of modding ‘mediatizes’ the consumption of digital games. Using The Elder Scrolls V: Skyrim and a few of its thousands of mods as objects of analysis, we observe how the modding practice affects the game in its materiality and processes of signification, the ways the game is used, and its relations with the ‘extra-game’. Firstly, we examine the mods and their direct impact on the game, based on the seven layers of digital games proposed by Konzack (2002), which allow us to observe the game from specific layers, such as hardware and code, to broader layers, such as the socio-culture that surrounds it. The mods observed were chosen based on an observation of the categories used in the distribution platforms, which reference both the functionality and the application of these modifications. Next, we observe modding in terms of how the practice differs from the ‘standard’ ways of use for digital games. This analysis is based on Certeau’s (1998) perspective on consumption, which understands consumption as the ways in which the consumer appropriates the product, as well as the product as a site of struggle between the materialization of strategies and tactical consumption. Finally, we examine the communities of people and objects that form around and in function of modding, based on the analysis concepts of mediatization, figurations, and collectivities by Couldry and Hepp (2017), allowing us to understand modding and the social phenomena surrounding it within a context of deep mediatization. This analysis is conducted based on the sharing of purposes and meanings among the members of these collectivities, as well as the observation of the spaces of communication used by them. From the elements analysed in this dissertation, we conclude that modding, both as a phenomenon and as a practice, occurs within practical dualities and disputes of meaning. It is both the result of consumption tactics that revolve around strategic materiality and a method for continuing or creating new materialized strategies. It is socially shared and defined, grounded in material and social practices, as well as in platforms that encompass these types of appropriations. It can be materially disruptive, and is necessarily contextualized in a tangle of mediatized media and behaviours, becoming both a mediatized practice and a mediatizing object.pt_BR
dc.description.resumoNeste trabalho, buscamos entender como o fenômeno do modding midiatiza o consumo de jogos digitais. Utilizando The Elder Scrolls V: Skyrim e alguns de seus milhares de mods como objetos de análise, observamos como a prática do modding afeta o jogo em sua materialidade e processos de significação, as formas de uso do jogo e suas relações com o ‘extra-jogo’. Primeiramente, observamos os mods e seu impacto direto no jogo, tomando como base as sete camadas dos jogos digitais propostas por Konzack (2002), que nos dão abertura para observar o jogo desde níveis específicos, como o hardware e o código, até níveis amplos, como a socio-cultura que o entorna. Os mods observados foram escolhidos a partir de uma observação das categorias utilizadas nas plataformas de distribuição, que referenciam tanto a funcionalidade quanto o espaço de aplicação dessas modificações. Em seguida, observamos o modding a partir da forma como a prática se diferencia dos modos de uso considerados ‘padrão’ para os jogos digitais. Esta análise de uso é fundamentada na perspectiva de consumo de Certeau (1998), que pensa o consumo a partir das apropriações realizadas pelo consumidor sobre o produto, assim como o produto como um local de disputa entre a materialização de estratégias e o consumo tático. Por fim, observamos as coletividades de pessoas e objetos que se formam no entorno e em função do modding, tomando como base de análise os conceitos de midiatização, figurações e coletividades de Couldry e Hepp (2017), que nos permitem entender o modding e os fenômenos sociais que o rodeiam dentro de um contexto de midiatização profunda. Esta análise é realizada com base no compartilhamento de propósitos e significados entre os membros destas coletividades, assim como na observação dos espaços de comunicação utilizados por eles. A partir dos elementos analisados nesta dissertação, chegamos à conclusão de que o modding, tanto como fenômeno e como prática, ocorre dentro de dualidades práticas e disputas de sentido. É ao mesmo tempo o fruto de táticas de consumo que caminham em torno de uma materialidade estratégica e método de continuação ou criação de novas estratégias materializadas. É socialmente compartilhado e definido, fundamentado em práticas materiais e sociais, assim como em plataformas que abarcam esses tipos de apropriação. Pode ser materialmente disruptivo e é sempre contextualizado em um emaranhado de mídias e comportamentos midiatizados, tornando-se tanto prática midiatizada, quanto objeto midiatizador.pt_BR
dc.description.sponsorshipCAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superiorpt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Minas Geraispt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentFAF - DEPARTAMENTO DE COMUNICAÇÃO SOCIALpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Comunicação Socialpt_BR
dc.publisher.initialsUFMGpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectConsumopt_BR
dc.subjectModdingpt_BR
dc.subjectSkyrimpt_BR
dc.subjectMidiatizaçãopt_BR
dc.subject.otherComunicação - Tesespt_BR
dc.subject.otherConsumo - Tesespt_BR
dc.subject.otherSkryrim (Jogo de computador) - Tesespt_BR
dc.titleConsumo e modificação : o modding em Skyrim como processo midiáticopt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.identifier.orcidhttps://orcid.org/0000-0001-8919-9746pt_BR
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