Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/1843/BUOS-AQ5RM6
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisor1Zilma Silveira Nogueira Reispt_BR
dc.contributor.advisor-co1Mario Dias Correa Juniorpt_BR
dc.contributor.referee1Mario Dias Correa Juniorpt_BR
dc.contributor.referee2Gabriel Costa Osananpt_BR
dc.contributor.referee3Juliana Silva Barrapt_BR
dc.creatorIsaias Jose Ramos de Oliveirapt_BR
dc.date.accessioned2019-08-11T04:02:18Z-
dc.date.available2019-08-11T04:02:18Z-
dc.date.issued2016-12-07pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1843/BUOS-AQ5RM6-
dc.description.abstractMobile technology has a great potential to be explored in adult education, since mobile devices have become present in the daily lives of various social classes. Unintended pregnancy remains a challenge in today's society and information technology can offer new solutions to contribute to public policies for family planning. The aim of this studywas to develop an educational game for mobile devices on contraception and family planning and then derive the learning of the players. Methods: It was implemented with gamification techniques, an application using open-source technology and frameworks for cross-platform development. The content on contraception and family planning was based on the scientific literature on the subject and has been reviewed by health professionals specialists in women's health. It was considered evidence of learning positive change in the number of contraceptive methods known after the game in relation to information earlier. Results: This study provides scientific contribution as the experience of developing a serious game to teach about health adult content, focused onprevention of unwanted or unplanned pregnancy and family planning. The game Saia Justa was downloaded from app stores 3652 times and is estimated to have been used by 3070 players, of which approximately 77% are female and 84% aged between 18 and 33 years. In 117 (18%) players, there was evidence of learning through a positive differencein the number of methods reported in the game before and after departure. Conclusion: The game developed with intuitive and self-explanatory format, was able to expand the access of citizens to information on reproductive health focused on contraceptive methods, structured on the woman's health context and disseminated knowledge about family planning not only for Brazil but for various Portuguese-speaking countries through its success in the mediapt_BR
dc.description.resumoA tecnologia móvel constitui um grande potencial a ser explorado na educação de adultos, uma vez que, os dispositivos móveis tornaram-se presentes no cotidiano de várias classes sociais. A gravidez indesejada permanece como um desafio na sociedade atual e a tecnologia da informação pode oferecer novas soluções no sentido de contribuir com as políticas públicas para o planejamento familiar. O objetivo deste estudo foi desenvolver um jogo educativo para dispositivos móveis sobre métodos contraceptivos e planejamento familiar e em seguida auferir a aprendizagem dos jogadores. Métodos: Foi implementado,com técnicas de gamificação, um aplicativo utilizando-se de tecnologia open-source e com frameworks para desenvolvimento multiplataforma. O conteúdo sobre métodos contraceptivos e planejamento familiar baseou-se na literatura científica a respeito do tema e foi revisado por profissionais de saúde especialistas em saúde da mulher. Considerou-se evidência de aprendizagem a mudança positiva quanto ao número de métodos contraceptivos conhecidos após o jogo, em relação ao informado antes. Resultados: O presente estudo traz como contribuição científica a experiência do desenvolvimento de um jogo sério para ensinar conteúdos sobre saúde para adultos, focado na prevenção da gravidez não planejada ou indesejada e planejamento familiar. O jogo Saia Justa foi baixado das lojas de aplicativos 3652 vezes e estima-se que tenha sido utilizado por 3070 jogadores, sendo que aproximadamente 77% são do sexo feminino e 84% com idade entre 18 e 33 anos. Em 117 (18%) jogadores, observou-se evidência deaprendizagem através de uma diferença positiva em relação ao número de métodos informados no jogo antes e depois da partida. Conclusão: O jogo desenvolvido, com formato intuitivo e autoexplicativo, foi capaz de ampliar o acesso do cidadão à informação sobre saúde reprodutiva focada nos métodos contraceptivos, estruturado no contexto de saúde da mulher e que disseminou conhecimento acerca do planejamentofamiliar não só para o Brasil, mas para vários países de língua portuguesa através de seu sucesso na mídia.pt_BR
dc.languagePortuguêspt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Minas Geraispt_BR
dc.publisher.initialsUFMGpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectMétodos contraceptivospt_BR
dc.subjectnatalidadept_BR
dc.subjectControle dept_BR
dc.subjectAtividades educacionaispt_BR
dc.subjectPlanejamento familiarpt_BR
dc.subjectAplicativos mobilept_BR
dc.subject.otherAnticoncepçãopt_BR
dc.subject.otherJogos de videopt_BR
dc.subject.otherSaúde da mulherpt_BR
dc.subject.otherEducação em saúdept_BR
dc.subject.otherTecnologia educacionalpt_BR
dc.subject.otherServiços de planejamento familiarpt_BR
dc.subject.otherMedicinapt_BR
dc.subject.otherRecursos audiovisuaispt_BR
dc.titleDesenvolvimento e impacto de um aplicativo móvel como ferramenta educativa de apoio à contracepçãopt_BR
dc.typeDissertação de Mestradopt_BR
Appears in Collections:Dissertações de Mestrado

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
dissertacao___isaias_jose_ramos_de_oliveira.pdf7.47 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.