Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://hdl.handle.net/1843/BUOS-AQ5RM6
Tipo: Dissertação de Mestrado
Título: Desenvolvimento e impacto de um aplicativo móvel como ferramenta educativa de apoio à contracepção
Autor(es): Isaias Jose Ramos de Oliveira
Primeiro Orientador: Zilma Silveira Nogueira Reis
Primeiro Coorientador: Mario Dias Correa Junior
Primeiro membro da banca : Mario Dias Correa Junior
Segundo membro da banca: Gabriel Costa Osanan
Terceiro membro da banca: Juliana Silva Barra
Resumo: A tecnologia móvel constitui um grande potencial a ser explorado na educação de adultos, uma vez que, os dispositivos móveis tornaram-se presentes no cotidiano de várias classes sociais. A gravidez indesejada permanece como um desafio na sociedade atual e a tecnologia da informação pode oferecer novas soluções no sentido de contribuir com as políticas públicas para o planejamento familiar. O objetivo deste estudo foi desenvolver um jogo educativo para dispositivos móveis sobre métodos contraceptivos e planejamento familiar e em seguida auferir a aprendizagem dos jogadores. Métodos: Foi implementado,com técnicas de gamificação, um aplicativo utilizando-se de tecnologia open-source e com frameworks para desenvolvimento multiplataforma. O conteúdo sobre métodos contraceptivos e planejamento familiar baseou-se na literatura científica a respeito do tema e foi revisado por profissionais de saúde especialistas em saúde da mulher. Considerou-se evidência de aprendizagem a mudança positiva quanto ao número de métodos contraceptivos conhecidos após o jogo, em relação ao informado antes. Resultados: O presente estudo traz como contribuição científica a experiência do desenvolvimento de um jogo sério para ensinar conteúdos sobre saúde para adultos, focado na prevenção da gravidez não planejada ou indesejada e planejamento familiar. O jogo Saia Justa foi baixado das lojas de aplicativos 3652 vezes e estima-se que tenha sido utilizado por 3070 jogadores, sendo que aproximadamente 77% são do sexo feminino e 84% com idade entre 18 e 33 anos. Em 117 (18%) jogadores, observou-se evidência deaprendizagem através de uma diferença positiva em relação ao número de métodos informados no jogo antes e depois da partida. Conclusão: O jogo desenvolvido, com formato intuitivo e autoexplicativo, foi capaz de ampliar o acesso do cidadão à informação sobre saúde reprodutiva focada nos métodos contraceptivos, estruturado no contexto de saúde da mulher e que disseminou conhecimento acerca do planejamentofamiliar não só para o Brasil, mas para vários países de língua portuguesa através de seu sucesso na mídia.
Abstract: Mobile technology has a great potential to be explored in adult education, since mobile devices have become present in the daily lives of various social classes. Unintended pregnancy remains a challenge in today's society and information technology can offer new solutions to contribute to public policies for family planning. The aim of this studywas to develop an educational game for mobile devices on contraception and family planning and then derive the learning of the players. Methods: It was implemented with gamification techniques, an application using open-source technology and frameworks for cross-platform development. The content on contraception and family planning was based on the scientific literature on the subject and has been reviewed by health professionals specialists in women's health. It was considered evidence of learning positive change in the number of contraceptive methods known after the game in relation to information earlier. Results: This study provides scientific contribution as the experience of developing a serious game to teach about health adult content, focused onprevention of unwanted or unplanned pregnancy and family planning. The game Saia Justa was downloaded from app stores 3652 times and is estimated to have been used by 3070 players, of which approximately 77% are female and 84% aged between 18 and 33 years. In 117 (18%) players, there was evidence of learning through a positive differencein the number of methods reported in the game before and after departure. Conclusion: The game developed with intuitive and self-explanatory format, was able to expand the access of citizens to information on reproductive health focused on contraceptive methods, structured on the woman's health context and disseminated knowledge about family planning not only for Brazil but for various Portuguese-speaking countries through its success in the media
Assunto: Anticoncepção
Jogos de video
Saúde da mulher
Educação em saúde
Tecnologia educacional
Serviços de planejamento familiar
Medicina
Recursos audiovisuais
Idioma: Português
Editor: Universidade Federal de Minas Gerais
Sigla da Instituição: UFMG
Tipo de Acesso: Acesso Aberto
URI: http://hdl.handle.net/1843/BUOS-AQ5RM6
Data do documento: 7-Dez-2016
Aparece nas coleções:Dissertações de Mestrado

Arquivos associados a este item:
Arquivo Descrição TamanhoFormato 
dissertacao___isaias_jose_ramos_de_oliveira.pdf7.47 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir


Os itens no repositório estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, salvo quando é indicado o contrário.