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dc.contributor.advisor1Renato Bortolotipt_BR
dc.contributor.advisor-co1Antonio Jaegerpt_BR
dc.contributor.referee1Vitor Geraldi Haasept_BR
dc.contributor.referee2Annelise Julio Costapt_BR
dc.creatorJoana D'arc Assunção Nogueira de Oliveirapt_BR
dc.date.accessioned2019-08-13T07:15:38Z-
dc.date.available2019-08-13T07:15:38Z-
dc.date.issued2018-08-14pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1843/BUOS-B7JGCJ-
dc.description.abstractBoard games are often used as a pedagogical resource for the purpose of training and developing executive functions and improving school performance. Research and educational programs with password games suggest that experience with this kind of game helps improve player performance and that this training would be appropriate for developing deductive reasoning. We conducted a 10-week program with 42 elementary students in which a group of 19 children played Mastermind for 1h weekly while the other group took classes on Neurosciences for the same period of time. Participants were assessed before and after the program. We used the testes Tower of London, Digit Span, Corsi Cubes, Posner and the Victoria version of Stroop to evaluate executive functions. An ANOVA showed a marginally significant interaction for the planning task. The group that played Mastermind got a better performance than the group that did not play in the Tower of London test. This result is consistent with previous works on the effect of training with this game on problem-solving tasks that require mental planning. In work memory tasks, inhibitory control and attention there is no evidence of any effect resulting from the program. After 10 weeks of regular school play, participants also showed improvement in game performance. Nevertheless, they remained inefficient in the tasks in which the use of deductive reasoning was necessary. The low number of correct answers in these tasks is in agreement with previous researches that demonstrate that to go better in the game Mastermind does not necessarily imply greater competence in the use of the deductive reasoning. However, it could be an appropriate tool for improving mental planning skills in problem solving.pt_BR
dc.description.resumoJogos de tabuleiro são frequentemente utilizados como recurso pedagógico com o objetivo de treinar e desenvolver funções executivas e melhorar o desempenho escolar. Pesquisas e programas educativos com jogos de senha sugerem que a experiência com este tipo de jogo ajuda a melhorar o desempenho do jogador e que este treino seria apropriado para desenvolver o raciocínio dedutivo. Realizamos um programa de 10 semanas com 42 alunos do ensino fundamental no qual um grupo de 19 crianças jogou Senha por 1h semanal, enquanto o outro grupo teve aulas sobre Neurociências pelo mesmo período de tempo. Os participantes foram avaliados antes e depois do programa. Utilizamos os testes Torre de Londres, Digit Span, Cubos de Corsi, Teste de Posner e a versão Victoria do Stroop para avaliar funções executivas. Uma ANOVA mostrou uma interação marginalmente significativa para a tarefa de planejamento. O grupo que jogou Senha obteve um desempenho melhor do que o grupo que não jogou no teste da Torre de Londres. Esse resultado é consistente com trabalhos anteriores sobre o efeito do treino com esse jogo em tarefas de resolução de problemas que exigem planejamento mental. Nas tarefas de memória de trabalho, controle inibitório e atenção não há evidências de qualquer efeito resultante do programa. Ao longo das 10 semanas jogando regularmente na escola, os participantes também mostraram uma melhora do desempenho no jogo. Apesar disso, permaneceram ineficientes nas tarefas em que o uso do raciocínio dedutivo era necessário. O baixo número de respostas corretas nessas tarefas está de acordo com pesquisas anteriores que demonstram que ir melhor no jogo Senha não implica, necessariamente, maior competência no uso do raciocínio dedutivo. Contudo, poderia ser um instrumento apropriado para melhorar a capacidade de planejamento mental na resolução de problemas.pt_BR
dc.languagePortuguêspt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Minas Geraispt_BR
dc.publisher.initialsUFMGpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectFunções Executivaspt_BR
dc.subjectPlanejamentopt_BR
dc.subjectEducaçãopt_BR
dc.subjectResolução de Problemaspt_BR
dc.subjectJogo Senhapt_BR
dc.subjectRaciocínio Dedutivopt_BR
dc.subjectJogos de Tabuleiropt_BR
dc.subject.otherRaciocíniopt_BR
dc.subject.otherFunção Executivapt_BR
dc.subject.otherJogos educativospt_BR
dc.subject.otherNeurociênciaspt_BR
dc.subject.otherResolução de Problemaspt_BR
dc.titleEfeito do jogo senha em funções executivaspt_BR
dc.typeDissertação de Mestradopt_BR
Appears in Collections:Dissertações de Mestrado

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