Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://hdl.handle.net/1843/EBAC-9UZGCG
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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Francisco Carlos de Carvalho Marinhopt_BR
dc.contributor.referee1Maria das Graças de Almeida Chagaspt_BR
dc.contributor.referee2Lucia Gouvea Pimentelpt_BR
dc.contributor.referee3Jose Carlos Cavalheiro da Silveirapt_BR
dc.contributor.referee4Ana Maria Pereira Cardosopt_BR
dc.creatorRosilane Ribeiro da Motapt_BR
dc.date.accessioned2019-08-14T04:21:53Z-
dc.date.available2019-08-14T04:21:53Z-
dc.date.issued2014-02-28pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1843/EBAC-9UZGCG-
dc.description.abstractKnowledge of immersion about interaction in Digital Artworks as digital games is essential for formulation and review of their production process, likewise consummation analysis of experience until its end. One way to identify information related to player immersion is using Biometric Interfaces to measure psychophysiological responses associated with player emotion fluctuations evoked by selected external stimulus. So, it was noted changes in immersion process by variations in electrodermal activity evoked with the control of visual and sound variations into first person shooter game (FPS). As study object, we opted for qualitative analysis of immersion aspects and quantitative analysis ofpsychophysiological signal fluctuation during interaction in game. Sample of population was 42 undergraduate students or professionals of Belo Horizonte undergraduation courses related direct or indirectly to games. As inclusion criteria for population sample, it was used age and education level. Data collection techniques were self-report psychological tests for constructs of empathy and impulsivity, semistructured interviews and questionnaires applied in players using Q Sensor, noninvasivepsychophysiological sensor, before and after game interaction of 10-15minutes in addition to notes and filming. This game was developed to Unity 3D for permitting to control activation and deactivation of sound and visual elements during interaction. Based on data analysis, it was possible to verify significant variations in skin electrodermal activity (EDA) to enemies attack and sound deactivation. For texture deactivation, sound or texture activation, notes were showed, although they weren´t significant. Based on questionnaire answers, interviews and player writing reports, it was verified that interventions in sound element caused greater Sympathetic Nervous System activation and deactivation than similar situations in texture element variations. About empathy and impulsivity constructs, they were measured by BIS-11 and Empathy Inventory. And it was verified that players who like FPS games have tendency to greater impulsivity than who dislike or haven´t ability.Furthermore, for the majority of players, regardless of FPS game preference level, altruism got higher levels. Postural movements and gestures were exemplified as an expression of emocional and physiological engagement in game, indicating players were in immersion process. Thus, it was concluded that immersive process of player is related to aesthetic information, analyzed by game audiovisual elements. The fact of controlled aesthetic modification had caused significant impact in psychophysiological signals determines it is necessary to make more research with other kinds of physiological signal measures about games and too to analyze other game genres. These results could be used in game development process or in other processes as therapy.pt_BR
dc.description.resumoO conhecimento do fluxo imersivo nas interações com obras na área de Artes Digitais, mais especificamente em Jogos Digitais, é fundamental para a construção e revisão do processo de produção de tais obras, assim como para a análise de como ocorre a consumação da experiência até o seu desfecho. Uma das formas de realizar o mapeamento de informações relacionadas ao fenômeno da imersão do jogador é através do uso de Interfaces Biométricas, que medem as respostas psicofisiológicas vinculadas às alterações emocionais dos jogadores disparadas por estímulos externos previamente selecionados. Procurou-se então estabelecer alterações no processo imersivo, analisando variações da atividade eletrodérmica da pele, a partir de alterações visuais e sonoras controladas em um jogo digital de tiro em primeira pessoa. Como objeto de estudo, optou-se pela análise qualitativa dos aspectos imersivos e quantitativa em relação às alterações psicofisiológicas ocorridas durante a interação com o jogo. A população foi de 42 graduandos ou graduados, que compunham ou tinham composto o corpo discente dos cursos de graduação em Belo Horizonte que possuem relação direta ou potencial com a área de Jogos Digitais. Como critério de inclusão de sujeitos na amostra, foi utilizada faixa etária e nível de formação. Os instrumentos utilizados para coleta de dados foram testes psicológicos de autorrelato para os construtos de empatia e impulsividade, entrevistas semi-estruturadas, questionários semi-abertos aplicados antes e após a interação por 10 a 15 minutos com o jogo com uso do sensor fisiológico não-invasivo Q Sensor, além de anotações e filmagem registrados durante essa interação. Esse jogo foi desenvolvido para Unity 3D, de modo a viabilizar o controle de alterações de informação sonora e visual durante a interação. Com base nas análises dos dados, foi possível constatar alterações significativas da atividade eletrodérmica (EDA) para situações de ataque e desativação do som. E, no caso da desativação da textura, ativação do som ou da textura, observações foram registradas, apesar de as diferenças não serem significativas. Nas respostas obtidas a partir dosquestionários, das entrevistas e dos relatos dos jogadores, foi constatado que a intervenção com alteração do elemento do som gerava maior ativação ou desativação do Sistema Nervoso Simpático do que em situações similares com alterações da textura. Em relação aos construtos de empatia e impulsividade, eles foram medidos pelos testes BIS-11 e Inventário de Empatia. Foi constatado que jogadores que gostam de FPS apresentaram tendência a maior impulsividade do que os que não gostam ou não possuem habilidade e, para a maioria dos jogadores, independente da preferência por jogos do tipo FPS, foram obtidos níveis de altruísmo elevados. Movimentações posturais e gestos foram exemplificados como forma de expressão de envolvimento emocional e fisiológico do jogador com o jogo, estabelecendo mostras de estarem inseridos em processo imersivo. Nessas condições, conclui-se que o processo imersivo do jogador é influenciado pelainformação estética, analisada por meio dos elementos audiovisuais do jogo. O fato das alterações estéticas gerarem alterações dos sinais psicofisiológicos aponta para a necessidade de estudos mais aprofundados com o uso de outros tipos de medidas psicofisiológicas, além da análise em outros gêneros de jogos. Os resultados apresentados podem ser utilizados na construção de um jogo ou mesmo na avaliação de seu uso em outros processos, tal como no processo terapêutico.pt_BR
dc.languagePortuguêspt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Minas Geraispt_BR
dc.publisher.initialsUFMGpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectJogos Digitaispt_BR
dc.subjectImersãopt_BR
dc.subjectAtividade Eletrodérmicapt_BR
dc.subjectExperiência do jogadorpt_BR
dc.subjectPsicofisiologiapt_BR
dc.subject.otherArte digitalpt_BR
dc.subject.otherJogos eletrônicospt_BR
dc.subject.otherJogos por computadorpt_BR
dc.subject.otherPsicofisiologiapt_BR
dc.titleJogo digital: aspectos psicofisiológicos no processo de imersãopt_BR
dc.typeTese de Doutoradopt_BR
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