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http://hdl.handle.net/1843/EBAP-BBLNRQ
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor1 | Marilia Lyra Bergamo | pt_BR |
dc.contributor.referee1 | Carlos Henrique Rezende Falci | pt_BR |
dc.contributor.referee2 | Lynn Rosalina Gama Alves | pt_BR |
dc.creator | Maria de Sa Frizzera Scardua | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2019-08-14T22:17:33Z | - |
dc.date.available | 2019-08-14T22:17:33Z | - |
dc.date.issued | 2019-02-18 | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/1843/EBAP-BBLNRQ | - |
dc.description.abstract | The history of video games stars 60 years ago, keeping with the immemorial human tradition of playing in the incipient digital platforms. In the 2010s the video game industry is one of the biggest in the entertainment field, generating billions of dollars in its various sectors, and especially in its Triple A games. During the short but fast-paced history of video games, those big budget titles acquired positions and status that created conventions within the aesthetic and poetic interpretations of the media as a whole. This dissertation makes an invitation to analyze those games through J. Halberstams queer temporality , a perspective that celebrates the appreciation and creation of spaces and times outside of the traditional ways of seeing. To that end it presents a detailed analysis of the the first two games of the Dragon Age franchise - Dragon Age: Origins and Dragon Age II - under queer temporality as fundamental for the deepest understanding of these games universe and wider and more conscious gameplay experiences. | pt_BR |
dc.description.resumo | A história dos videogames começa há sessenta anos, continuando a tradição humana imemorial de brincar e jogar nas incipientes plataformas digitais. Nos anos 2010 a indústria de jogos eletrônicos é uma das maiores na área do entretenimento, gerando bilhões de dólares em seus vários setores, e em especial no dos jogos Triple A. Durante a curta mas veloz história dos games, esses títulos de grande porte adquiriram status e posicionamentos que criaram convenções dentro das interpretações estética e poética da mídia como um todo. No entanto, esses pontos de vista ligados ao Triple A são tão pervasivos quanto limitadores. Esta dissertação convida à análise desses jogos de grande porte e público através da queer temporality de J. Halberstam, uma perspectiva que celebra a apreciação e criação de espaços e tempos fora das normas tradicionais de ver. Para tanto, toma os dois primeiros jogos da franquia Dragon Age - Dragon Age: Origins e Dragon Age II - e apresenta uma análise detalhada dos mesmo sob a queer temporality como fundamental para a compreensão profunda do universo desses jogos e experiências de gameplay mais amplas e conscientes. | pt_BR |
dc.language | Português | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal de Minas Gerais | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFMG | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.subject | Dragon Age | pt_BR |
dc.subject | Queer temporality | pt_BR |
dc.subject | Triple A | pt_BR |
dc.subject.other | Arte digital | pt_BR |
dc.subject.other | Teoria queer | pt_BR |
dc.subject.other | Jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.subject.other | Dragon Age (Jogo eletrônico) | pt_BR |
dc.title | "Como ver o mundo do outro lado. Longe, mas real.": uma análise de "Dragon Age: origins" e "Dragon Age II" sob o prisma da queer temporality | pt_BR |
dc.type | Dissertação de Mestrado | pt_BR |
Appears in Collections: | Dissertações de Mestrado |
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dissertacao___mari__sc_rdua.pdf | 4.46 MB | Adobe PDF | View/Open |
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