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dc.contributor.advisor1Raquel Oliveira Pratespt_BR
dc.contributor.advisor-co1Luiz Chaimowiczpt_BR
dc.contributor.referee1Clarindo Isaias P da S e Paduapt_BR
dc.contributor.referee2Milene Selbach Silveirapt_BR
dc.creatorFlavio Roberto dos Santos Coutinhopt_BR
dc.date.accessioned2019-08-11T09:02:48Z-
dc.date.available2019-08-11T09:02:48Z-
dc.date.issued2012-04-12pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1843/ESBF-8THH82-
dc.description.abstractIn digital games, sound and music play an important role in players game experience, as they are usually used to convey important information and also to contribute to game atmosphere. Losing the reception of that stimulus may impose barriers to game play, rendering players who cannot hear or that have some degree of hearing loss, at least, disadvantaged towards hearing players. This accessibility issue is mostly tackled by providing subtitles and textual representations of sounds called closed captions, as can be seen on general accessibility guidelines and in a few mainstream games. However, not everyone may fully benefit from the use of textual alternatives for sounds. In fact, under certain conditions, people that become deaf before having enough experience with the sound world may present difficulties in reading, as the oral language acquisition (e.g. English or Portuguese) must occur as a second language. In this work, we investigate the impact of not receiving audio stimulus on game experience. As this issue can be depicted as a communication problem, we resorted to Semiotic Engineering and the Semiotic Inspection Method to identify systematically how sound and music are used in game design to convey information. We took as case study a first-person shooter game called Half-Life 2, which has been well appraised by deaf and hard of hearing player for offering the closed captions alternative. As a result of the inspection, we identified the use of eight distinct features of the sound effects to convey information (e.g. perceived volume to communicate distance from the sound source), which were used in seven different communication strategies (e.g. feedback). Those features and strategies were then evaluated according to their relevance to game play. We also found that the closed caption system used in the game does not communicate part of the information conveyed through audio. With the identified sound effect features and the results from an exploratory questionnaire we had applied with deaf and hard of hearing people, we propose an alternative for the closed captions that presents sounds using visual metaphors. It is based on the concept of Synaesthesia, a neurological condition in which sensations from one stimulus is perceived through different senses. As an experience, we created a modification of the game Half-Life 2 to evaluate whether the Synaesthesia approach could be used to enhance game experience of deaf and hard of hearing players. The modification used a simple implementation of the Synaesthesia model, which was tested with deaf and hearing players to evaluate the quality of the transmission of the information from sounds. The results showed that the implementation was able to communicate visually sound content that normally would not be conveyed to non-hearing players, thus complementing the other assistive resources of the game.pt_BR
dc.description.resumoEm jogos digitais, som e música desempenham um papel importante na experiência dos jogadores, pois eles são geralmente utilizados para transmitir informações importantes e também contribuem para a atmosfera de jogo. A não recepção de estímulos pode impor barreiras ao jogo, tornando os jogadores que não podem ouvir ou que têm algum grau de perda auditiva, no mínimo, em desvantagem em relação aos jogadores ouvintes. Este problema de acessibilidade é comumente abordado com o uso de legendas e representações textuais dos sons chamadas de closed captions, como pode ser visto em diretrizes gerais de acessibilidade e de alguns poucos jogos mainstream. No entanto, nem todos podem se beneficiar plenamente do uso de alternativas textuais para os sons. De fato, sob certas condições, as pessoas que se tornam surdas antes de ter experiência adequada com o mundo sonoro podem apresentar dificuldades de leitura, já que a aquisição da linguagem oral (por exemplo, Inglês ou Português) deve ocorrer como uma segunda língua. Neste trabalho, investigamos o impacto na experiência de jogo pelo jogador não receber estímulo de áudio. Como esse problema pode ser descrito como um problema de comunicação, recorremos à Engenharia Semiótica e ao Método de Inspeção Semiótica para identificar, sistematicamente, como o som e a música são usados no projeto de jogos para transmitir informações. Tomamos como estudo de caso um jogo de tiro em primeira pessoa chamado Half-Life 2, que foi muito bem avaliado por jogadores surdos e deficientes auditivos por oferecer a opção de closed captions. Como resultado da inspeção, identificamos o uso de oito características distintas dos efeitos sonoros para transmitir informação (por exemplo, o volume percebido é usado para comunicar a distância até a fonte sonora), que foram utilizados em sete diferentes estratégias de comunicação (por exemplo, feedback). Essas características e estratégias foram então avaliadas de acordo com sua relevância para o jogo. Descobrimos também que o sistema de closed captions usado no jogo não comunica parte da informação transmitida via áudio. Com as características dos efeitos sonoros identificadas e os resultados de um questionário exploratório que havíamos aplicado com pessoas surdas e pessoas com deficiência auditiva, propomos uma alternativa para as closed captions que apresenta os sons usando metáforas visuais. Ela é baseada no conceito de Sinestesia, uma condição neurológica em que as sensações de um estímulo são percebidas através de sentidos diferentes. Como experiência, criamos uma modificação do jogo Half-Life 2 para avaliar se a abordagem da Sinestesia poderia ser usada para melhorar a experiência de jogo de jogadores surdos ou com deficiência auditiva. A modificação utiliza um modo simples do modelo de sinestesia, que foi testado com jogadores surdos e ouvintes para avaliar a qualidade da transmissão de informação dos sons pela modificação. Os resultados mostraram que a implementação da abordagem da Sinestesia foi capaz de comunicar visualmente conteúdo dos sons que normalmente não seria transmitido para jogadores que não escutam, complementando os outros recursos assistivos do jogo.pt_BR
dc.languagePortuguêspt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Minas Geraispt_BR
dc.publisher.initialsUFMGpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectSinestesiapt_BR
dc.subjectMétodo de inspeção semióticapt_BR
dc.subjectAcessibilidade de jogospt_BR
dc.subjectSurdos e deficientes auditivospt_BR
dc.subject.otherEngenharia de software Tesept_BR
dc.subject.otherSinestesiapt_BR
dc.subject.otherJogos eletrônicospt_BR
dc.subject.otherComputação Tesept_BR
dc.titleRevisitando a acessibilidade de jogos para jogadores surdos ou com deficiência auditivapt_BR
dc.typeDissertação de Mestradopt_BR
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