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dc.contributor.advisor1Luiz Chaimowiczpt_BR
dc.contributor.referee1Gisele Lobo Pappapt_BR
dc.contributor.referee2Soraia Raupp Mussept_BR
dc.creatorEduardo Penha Castro Fantinipt_BR
dc.date.accessioned2019-08-13T13:53:07Z-
dc.date.available2019-08-13T13:53:07Z-
dc.date.issued2014-01-20pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1843/ESBF-9GXMPR-
dc.description.abstractThe Art Gallery Problem consists in determining the minimum number of observers required to cover an environment such that each point of space is seen by at least one observer. This is a NP-Hard problem well known in the field of computational geometry. In the literature, several restrictions are applied to 2D and 3D environments to study and solve the problem in polynomial time, for example the use of simple polygons, orthogonal and planar environments, etc. In this work we present an approximate and polynomial solution based on metaheuristic genetic algorithms that can be applied to general 3D environments without any restriction and, therefore, applicable in shooter games and also real-world environments. The methodology uses the techniques of (i) computer graphics to generate sample points in the environment, (ii) ray-mesh intersection test to generate a graph of visibility between the samples and (iii) genetic algorithms to find and optimize the minimum set of observers. The maps of the game Counter-Strike were used to analyze the placement of small groups of observers in complex environments with obstacles. The game engines Half-Life and Irrlicht were used to apply the ray-mesh intersection test in 3D environments. A series of experiments were performed and the results show that our methodology is capable of obtaining a good coverage of complex spaces with a small number of agents observing.pt_BR
dc.description.resumoO Problema da Galeria de Arte consiste em determinar o número mínimo de guardas necessários para cobrir um ambiente tal que cada ponto no espaço é coberto por, pelo menos, um observador. Neste trabalho, apresentamos uma abordagem genética que pode ser aplicada a ambientes 3D genéricos sem qualquer restrição, uma lacuna existente no estado da arte até então. A metodologia utiliza técnicas de (i) computação gráfica para gerar pontos de amostragem no ambiente, (ii) teste de interseção raio-malha para gerar um gráfico de visibilidade entre as amostras e (iii) algoritmos genéticos para encontrar e minimizar o conjunto de observadores. Os mapas do jogo Counter-Strike foram utilizados como ambientes de entrada e os motores de jogo Half-Life e Irrlicht foram usados para gerar os grafos de visibilidade. Uma série de experimentos foram realizados, e os resultados mostram que nossa metodologia é capaz de obter uma boa cobertura de espaços complexos com um pequeno número de guardas.pt_BR
dc.languagePortuguêspt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Minas Geraispt_BR
dc.publisher.initialsUFMGpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectGeometria Computacionalpt_BR
dc.subjectProblema de galeria de artept_BR
dc.subjectComputação Naturalpt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectComputação Gráficapt_BR
dc.subject.otherGeometria computacionalpt_BR
dc.subject.otherjogos digitaispt_BR
dc.subject.otherComputaçãopt_BR
dc.subject.otherComputação gráficapt_BR
dc.titleCobertura em ambientes 3D arbitrários: o problema da galeria de arte em jogos de tiropt_BR
dc.typeDissertação de Mestradopt_BR
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