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dc.contributor.advisor1Luiz Chaimowiczpt_BR
dc.contributor.referee1Renato Antonio Celso Ferreirapt_BR
dc.contributor.referee2Thiago Ferreira de Noronhapt_BR
dc.creatorThiago Silva Vilelapt_BR
dc.date.accessioned2019-08-11T00:55:18Z-
dc.date.available2019-08-11T00:55:18Z-
dc.date.issued2014-03-28pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1843/ESBF-9Q3MT2-
dc.description.abstractDigital games are increasingly becoming a very important area in the computing industry. Thus, game's artifical intelligence (AI) is also growing in importance.Pathplanning is, among all problems involved in a game's artificial intelligence, probably the most common. We have to deal with it in every game where the computer needs to move things around independently.When we have static and completely observable environments, pathplanning is relatively an easy problem, which has been widely studied. However, when the agent needs to take decisions fast (move in real time) and the environment is unknown, the problem can be much harder. The list of games with such characteristics is extensive, but the most famous are the Real-Time Strategy (RTS) games.Many studies have been conducted, and several algorithms have been proposed to allow pathplanning in partially observable environments with real-time constraints. However, choosing which of these algorithms to use can be a difficult task. Different studies show algorithms and results in different ways, using different benchmarks and evaluation metrics.In this work we make a comparison between the major existing algorithms to solve the pathplanning problem in partially observable environments with real-time constraints.pt_BR
dc.description.resumoNos últimos anos, jogos digitais têm se tornando uma área maior e mais importante na indústria de computação e, com isso, a Inteligência Artificial (IA) também tem ganhado destaque no desenvolvimento destes jogos. Planejamento de caminhos é, dentre todos os problemas envolvidos na inteligência artificial de um jogo, provavelmente o mais comum. Ele existe em jogos de todo gênero, onde um computador precisa mover entidades. Planejamento de caminhos em ambientes estáticos e completamente observáveis é uma área já bastante explorada. No entanto, em situações onde o ambiente é parcialmente observável e o agente possui restrições de tempo real para se locomover, o planejamento de caminhos é um problema bem mais difícil. A lista de jogos com tais características é extensa, mas o tipo mais famoso são os jogos RTS (Real-Time Strategy). Muitos estudos têm sido realizados, e vários algoritmos foram propostos parapermitir o planejamento de caminhos em ambientes parcialmente observáveis e com restrições de tempo real. No entanto, escolher qual desses algoritmos utilizar pode ser uma tarefa difícil. Diferentes estudos apresentam os algoritmos e resultados de formas divergentes, pois utilizam diferentes conjuntos de testes e formas de avaliação.Nesse trabalho fazemos uma comparação entre os principais algoritmos existentes para resolver o problema do planejamento de caminhos em ambientes parcialmente observáveis e de tempo real.pt_BR
dc.languagePortuguêspt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Minas Geraispt_BR
dc.publisher.initialsUFMGpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectJogospt_BR
dc.subjectPlanejamento de caminhospt_BR
dc.subjectInteligência artificialpt_BR
dc.subject.otherInteligencia artificialpt_BR
dc.subject.otherComputaçãopt_BR
dc.subject.otherJogos por computadorpt_BR
dc.titlePlanejamento de caminhos em tempo real aplicado a jogos digitaispt_BR
dc.typeDissertação de Mestradopt_BR
Appears in Collections:Dissertações de Mestrado

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