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http://hdl.handle.net/1843/ESBF-AMDQP9
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor1 | Erickson Rangel do Nascimento | pt_BR |
dc.contributor.referee1 | Luiz Chaimowicz | pt_BR |
dc.contributor.referee2 | Renato Antonio Celso Ferreira | pt_BR |
dc.creator | Sérgio Nunes da Silva Júnior | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2019-08-10T12:43:36Z | - |
dc.date.available | 2019-08-10T12:43:36Z | - |
dc.date.issued | 2017-02-03 | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/1843/ESBF-AMDQP9 | - |
dc.description.resumo | Neste trabalho é abordado o problema de criação de modelos 3D a partir de artes conceituais para aplicações 3D de tempo real, como por exemplo, Jogos Eletrônicos. É apresentado uma metodologia automática para reconstrução 3D baseada no método 'silhouette carving' no qual cria malhas 3D texturizadas a partir de 3 desenhos bidimensionais. A criação de malhas 3D de objetos da vida real para aplicações em tempo real pode ser uma tarefa trabalhosa, que é comumente produzia manualmente, demandando recursos específicos e altamente especializados como artistas 2D e 3D. Uma técnica difundida na indústria de jogos eletrônicos é a criação iterativa a partir de uma modelo grosseiro para um refinado. Nesse processos, um artista 3D começa a modelagem do zero criando uma representação grosseira do objeto final e vai refinando-o iterativamente. Embora, esse processo esteja consolidado na indústria e vem sendo usado assertivamente na prática para a criação de modelos de alta qualidade, ele é lento e custoso. A metodologia apresentada nesse trabalho requer apenas três artes conceituais do objeto alvo em pontos de vista diferente, e gera uma malha 3D e um mapa de textura como resultado. Essa malha é proposta de ser utilizada como o modelo grosseiro no primeiro paço da modelagem iterativa. Além disso, é proposto uma nova abordagem para melhorar a qualidade dos métodos baseados em 'silhouette carving', os quais originalmente não conseguem modelar partes côncavas. A qualidade dos modelos 3D gerados é avaliado com experimentos entre artistas 3D, onde é avaliado o quanto a metodologia acelera a criação de modelos 3D; e com metodologias similares e baseadas em foto-consistência. Medindo o quão acurado é a malha gerada quando comparadas às outras metodologias. Nossos resultados demonstram que a metodologia acelera na média em 14% a criação de conteúdo 3D quando provido o modelo grosseiro automaticamente. | pt_BR |
dc.language | Inglês | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal de Minas Gerais | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFMG | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Geração de Textura Automática | pt_BR |
dc.subject | Modelagem baseada em rascunho | pt_BR |
dc.subject | Computação Gráfica | pt_BR |
dc.subject | Modelagem Tridimensional | pt_BR |
dc.subject.other | Computação gráfica | pt_BR |
dc.subject.other | Reconstrução 3D | pt_BR |
dc.subject.other | Computação | pt_BR |
dc.subject.other | Voxel (Computação gráfica) | pt_BR |
dc.title | From 2d To 3d by drawing | pt_BR |
dc.type | Dissertação de Mestrado | pt_BR |
Aparece en las colecciones: | Dissertações de Mestrado |
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