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http://hdl.handle.net/1843/JSSS-8QLLD2
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor1 | Francisco Carlos de Carvalho Marinho | pt_BR |
dc.contributor.referee1 | Carlos Henrique Rezende Falci | pt_BR |
dc.contributor.referee2 | Sergio Antonio Silva | pt_BR |
dc.creator | Marcelo Antonio Bicalho dos Santos | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2019-08-14T20:54:03Z | - |
dc.date.available | 2019-08-14T20:54:03Z | - |
dc.date.issued | 2011-08-05 | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/1843/JSSS-8QLLD2 | - |
dc.description.abstract | This work intends to settle programming parameters concerning an autonomous computer game character; specifically, it questions the viability of applying humor theories to a characters informational architecture. The purpose is to establish guidelines to the set up of a character aimed to believably emulate the behavior of a clown. On this purpose, humor theories were addressed, as well as well-knownmechanisms of generating humor; possible ways of coding them in the scope of the autonomous character architecture are suggested. | pt_BR |
dc.description.resumo | Este trabalho investiga os parâmetros para a programação de um personagem virtual autônomo de jogo eletrônico, apresenta e questiona a possibilidade da aplicação de teorias do humor à sua arquitetura de informação. Particularmente, buscou-se estabelecer recursos que contribuam para a criação de um personagem orientado para aemulação verossímil do comportamento cômico de um clown. Para isso, fez-se um sumário das principais teorias sobre a comicidade; foram arrolados processos consagrados para geração do humor e questionou-se sobre seus modos possíveis de codificação no âmbito da arquitetura cognitiva de um personagem-agente autônomo. | pt_BR |
dc.language | Português | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal de Minas Gerais | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFMG | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Agente | pt_BR |
dc.subject | inteligência artificial personagem crível | pt_BR |
dc.subject | comicidade | pt_BR |
dc.subject | clow humor | pt_BR |
dc.subject.other | Comico, O | pt_BR |
dc.subject.other | Comédia | pt_BR |
dc.subject.other | Jogos eletronicos | pt_BR |
dc.subject.other | Arte por computador | pt_BR |
dc.subject.other | Inteligência artificial | pt_BR |
dc.subject.other | Animação (Cinematografia) | pt_BR |
dc.subject.other | Arte e tecnologia | pt_BR |
dc.title | Parâmetros para a emulação do comportamento de clown por um personagem de jogo eletrônico | pt_BR |
dc.type | Dissertação de Mestrado | pt_BR |
Appears in Collections: | Dissertações de Mestrado |
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