Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://hdl.handle.net/1843/LETR-ANAP39
Tipo: Dissertação de Mestrado
Título: A construção discursiva da argumentação em sala de aula: uma proposta de jogo digital como ferramenta de ensino-aprendizagem
Autor(es): Daniela Cristina Sales
Primeiro Orientador: Leiva de Figueiredo Viana Leal
Primeiro membro da banca : Eliana Amarante de Mendonça Mendes
Segundo membro da banca: Heloisa Maria Moraes Moreira Penna
Terceiro membro da banca: Delaine Cafiero Bicalho
Resumo: A presente pesquisa trata da argumentação, a partir de uma perspectiva interacional e discursiva, como objeto de ensino nas aulas de Língua Portuguesa. O homem é um ser social que atua, através da linguagem, em diferentes esferas sociais, segundo objetivos, intenções e necessidade de alcançar no outro uma determinada reação. A argumentação, nessa perspectiva, é um fenômeno dialógico (FIORIN, 2015). Assim, a proposta deste trabalho surge da necessidade de pensar novas alternativas e práticas pedagógicas que possam contribuir para a formação da competência argumentativa dos estudantes da etapa final (9º ano) do Ensino Fundamental. As tecnologias digitais proporcionaram novas possibilidades de leitura e de escrita, transformando as interações sociais e os modos de vida. Os adolescentes vivem imersos no ciberespaço, sendo seduzidos pelos diversos recursos e aplicações disponíveis no ambiente virtual, sobretudo pelos jogos digitais. Considerando-se esse contexto, o objetivo central desta pesquisa é desenvolver o design pedagógico de um objeto de aprendizagem do tipo jogo digital para o ensino de estratégias argumentativas. Os jogos digitais educacionais, conforme apontam várias pesquisas, podem trazer diversos benefícios para o processo de ensino-aprendizagem. Além do jogo digital, elaboramos um módulo didático composto por oficinas de leitura, compreensão e produção de texto, com foco no gênero discursivo artigo de opinião. O objetivo de ensino é, através das atividades que constituem o jogo e os módulos didáticos, consolidar habilidades básicas necessárias para argumentar, de forma persuasiva, para conquistar a convicção e orientar os modos de pensar, de ver e de sentir do outro (AMOSSY, 2007/2011). Esta proposta de ensino tem a intenção de proporcionar aos estudantes experiências lúdicas, dinâmicas, significativas e, sobretudo, facilitadoras da aprendizagem. As questões que norteiam este trabalho são: Quais estratégias argumentativas, para a produção escrita, seriam mais adequadas para ser ensinadas a alunos de 9º ano do ensino fundamental? Seria possível e viável elaborar um jogo digital educacional para o ensino de estratégias argumentativas? A metodologia adotada é de natureza qualitativa, com vistas à intervenção. O corpus da pesquisa é constituído de um módulo didático e um jogo digital educacional. O referencial teórico fundamenta-se nos estudos sobre argumentação de Chaim Perelman e Olbrechts-Tyteca (2005); Ruth Amossy (2000/2006/2011), cuja proposta é articular a Retórica, a Nova Retórica e a Análise do Discurso; Koch (1984/1996/2000), Abreu (2009); Fiorin (2014/2015) dentre outros.
Abstract: This research deals with the argument, from an interactional and discursive perspective, as a teaching object in Portuguese classes. Man is a social being who acts through language in different social spheres, according to objectives, intentions and need to reach the other a certain reaction. The argument, in this view, is a dialogical phenomenon (FIORIN, 2015). The proposal of this work arises from the need to think of new alternatives and pedagogical practices that can contribute to the formation of argumentative competence of students of the final stage (9th grade) of elementary school. Digital technologies have provided new opportunities for reading and writing, turning social interactions and ways of life. Teenagers live immersed in cyberspace, being seduced by the various features and applications available in the virtual environment, especially for digital games. Considering this context, the central objective of this research is to develop the pedagogical design of a digital learning object type game for teaching argumentative strategies. Educational digital games, as several studies show, can bring many benefits to the teaching-learning process. In addition to the digital game, we developed a teaching module consists of reading workshops, understanding and text production, focusing on the discursive genre opinion article. The educational goal is, through the activities that make up the game and teaching modules, consolidate basic skills needed to argue, persuasively, to win the conviction and guide ways of thinking, seeing and feeling the other (AMOSSY, 2007/2011). This teaching proposal is intended to provide students with playful experiences, dynamic, meaningful and, above all, facilitating learning. The questions that guide this work are: What argumentative strategies for writing production, would be more appropriate to be taught to students in 9th grade of elementary school? It would be possible and feasible to develop an educational digital game for teaching argumentative strategies? The methodology is qualitative, with a view to intervention. The corpus of the research consists of a didactic module and an educational digital game. The theoretical framework is based on the studies of argument Chaim Perelman and Olbrechts-Tyteca (2005); Ruth Amossy (2000/2006/2011), whose purpose is to articulate rhetoric, the New Rhetoric and Discourse Analysis; Koch (1984/1996/2000), Abreu (2009); Fiorin (2014/2015) among others.
Assunto: Língua portuguesa (Ensino fundamental) Métodos de ensino
Professores Formação
Língua portuguesa Estudo e ensino
Tecnologia educacional
Ensino auxiliado por computador
Idioma: Português
Editor: Universidade Federal de Minas Gerais
Sigla da Instituição: UFMG
Tipo de Acesso: Acesso Aberto
URI: http://hdl.handle.net/1843/LETR-ANAP39
Data do documento: 21-Nov-2016
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