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dc.contributor.advisor1Carla Viana Coscarellipt_BR
dc.contributor.referee1Renato Caixeta da Silvapt_BR
dc.contributor.referee2Ronaldo Corrêa Gomes Júniorpt_BR
dc.contributor.referee3Andrea Lourdes Ribeiropt_BR
dc.contributor.referee4Eucídio Pimenta Arrudapt_BR
dc.creatorGilvan Mateus Soarespt_BR
dc.date.accessioned2019-08-14T00:55:15Z-
dc.date.available2019-08-14T00:55:15Z-
dc.date.issued2019-03-13pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1843/LETR-BBSRRX-
dc.description.abstractNowadays, society has been increasingly influenced by digital technologies which modify or enlarge literacy practices. Therefore, if different technological resources are used socially with diverse purposes in a time in which their domain is a constant demand, school should offer means for the satisfactory use of those materials. In this direction, in some textbook collections of the National Program of Didactic Book, 2014, digital educational objects were included. Because of that, such materials demand close reflection on the way they approach language and reading, specifically in digital games, subject-matter of this investigation. Based upon studies on digital literacy and linguistic variation and learning supported by games, the main objective of this research was defined: to analyze the games in the textbook collections in their structural aspects and in their concepts about teaching and learning Portuguese. Aiming at achieving such a goal, an analysis of the content in the games was made and the perception of teachers and students of an Elementary School, 6th to 9th grades of public schools in Minas Gerais, on such resources captured. Results revealed that: (1) some of the games can use digital sources such as to insert an extra character, simulate an environment and integrate different modes (visual, sound and verbal) but they all configurate themselves merely as objects transferred to a digital support as (a) the mechanics of games favors a gameplay which constraints the players freedom and offers a repetitive sequence of challenges; (b) avatars are essentially figurative since they cannot be customized and share no knowledge or abilities with the players which results in the unremitting repetition of the same movements; (c) the scenarios are usually mere decoration as they simulate the physical environments superficially; and (d) the players action in most games is limited to providing answers to objective multiple choice questions; (2) language approach is mostly focused on the word, the sentence or on decontextualized text excerpts with no consideration for the implications of linguistic choices for meaning production; (3) some games arouse students interest and support the content approach disseminating knowledge and promoting cultural formation. Those findings lead one to believe that the games, in general, could have exploited more effectively the characteristics of digital media in which they are inserted. Moreover, disregarding that the functioning of language occurs in authentic texts, most of the games privileged the standard norm and the sense already given in the text, and it is up to the student-player to obtain information and recognize uses and rules of formal writing. Researcher concluded that games carefully produced and used contribute the teaching and learning of Portuguese, if, and only if, they conciliate pleasure/fun and pertinent pedagogical principles. If so, the games can both arouse students interest, generate students state of mind and develop their communicative skills, besides empowering the use of their language, in the condition of competent users and critical readers.pt_BR
dc.description.resumoA sociedade atual é, cada vez mais, influenciada pelas tecnologias digitais que modificam ou ampliam as práticas de letramento. Se diferentes recursos tecnológicos são utilizados socialmente com diversos propósitos, em uma época em que seu domínio se torna uma demanda constante, a escola deveria oferecer meios para o uso satisfatório desses materiais. Nessa direção, em algumas coleções didáticas, do Programa Nacional do Livro Didático 2014, foram incluídos os objetos educacionais digitais. Por essa razão, esses materiais requerem uma reflexão acerca do tratamento que dispensaram à língua e à leitura, especialmente no que tange aos jogos digitais, objeto de investigação desta pesquisa. Com base em estudos sobre letramentos digitais, variação linguística e aprendizagem baseada em jogos, definiu-se como objetivo geral desta pesquisa analisar os jogos de coleções didáticas em seus aspectos estruturais e suas concepções sobre o ensino e a aprendizagem da língua portuguesa. No intuito de alcançar esse objetivo, procedeu-se a uma análise de conteúdo dos jogos e captou-se, em relação a esses recursos, a percepção de professores e alunos do Ensino Fundamental 6º ao 9º Anos de escolas públicas em Minas Gerais. Os resultados revelaram que: (1) alguns dos jogos podem se valer de recursos digitais, como inserir um personagem, simular um ambiente e integrar diferentes modos (visual, sonoro, verbal), mas acabam se configurando em atividades que foram transferidas para um suporte digital, pois: (a) a mecânica dos jogos favorece uma jogabilidade que limita a liberdade do jogador e oferece uma sequência repetitiva de desafios; (b) os avatares são essencialmente figurativos, porque não podem ser customizados e nem compartilham conhecimentos e habilidades com os jogadores, resultando na constante repetição de movimentos; (c) os cenários são, geralmente, decorativos, porquanto simulam superficialmente ambientes físicos; e (d) a ação do jogador, em um bom número de jogos, limita-se a respostas para questões objetivas em múltipla escolha; (2) a abordagem da língua de grande parte dos jogos se reduz ao nível da palavra, da frase ou de trechos descontextualizados sem se considerarem as implicações das escolhas linguísticas para a produção de sentido; (3) alguns jogos despertam o interesse dos alunos e dão suporte à abordagem dos conteúdos, disseminando conhecimentos e promovendo a formação cultural. Essas constatações levam a crer que os jogos, de modo geral, poderiam ter explorado mais efetivamente as características da mídia digital em que se inserem. Além disso, desconsiderando que o funcionamento da linguagem ocorre em textos autênticos, a maioria dos jogos privilegia a norma-padrão e o sentido já dado no texto, cabendo ao aluno-jogador obter informações e reconhecer usos e regras da escrita formal. Concluiu-se que os jogos, se bem produzidos e utilizados, colaboram com o processo de ensino e de aprendizagem da língua portuguesa, ao conciliarem prazer/diversão e princípios pedagógicos pertinentes. Se assim for, eles podem tanto despertar o interesse e gerar um estado de ânimo dos alunos, quanto desenvolver suas competências comunicativas, além de potencializar o uso da sua língua, na condição de usuários competentes e de leitores críticos.pt_BR
dc.languagePortuguêspt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Minas Geraispt_BR
dc.publisher.initialsUFMGpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectJogospt_BR
dc.subjectEnsino da língua portuguesapt_BR
dc.subjectObjetos educacionaispt_BR
dc.subjectLetramentospt_BR
dc.subjectColeções didáticaspt_BR
dc.subject.otherLivros didáticos Avaliaçãopt_BR
dc.subject.otherJogos educativospt_BR
dc.subject.otherLetramentopt_BR
dc.subject.otherTecnologia educacionalpt_BR
dc.subject.otherEnsino auxiliado por computadorpt_BR
dc.subject.otherLíngua portuguesa Métodos de ensinopt_BR
dc.titleOs jogos digitais de livros didáticos de língua portuguesapt_BR
dc.typeTese de Doutoradopt_BR
Appears in Collections:Teses de Doutorado

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