Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://hdl.handle.net/1843/MGSS-A77L74
Tipo: Dissertação de Mestrado
Título: Alfabetização em tempos tecnológicos: a influência dos jogos digitais e não digitais e das atividades digitais na rotina da sala de aula
Autor(es): Ghisene Santos Alecrim Gonçalves
Primeiro Orientador: Delaine Cafiero Bicalho
Primeiro membro da banca : Carla Viana Coscarelli
Segundo membro da banca: Andrea Lourdes Ribeiro
Resumo: Esta pesquisa verifica a influência dos jogos digitais, dos jogos não digitais e das atividades digitais, na rotina da sala de aula. Busca responder as seguintes questões: há influência positiva dos jogos, especialmente os digitais, no processo de alfabetização? Existe prevalência dos jogos no papel em detrimento dos jogos digitais? Os jogos digitais, quando disponibilizados, podem ser considerados remidiação dos jogos impressos? O objetivo geral é verificar qual a influência dos jogos, especialmente os digitais, no processo de alfabetização/letramento das crianças. Os objetivos específicos são: identificar quais são os jogos que participam do contexto da sala de aula; identificar quais os jogos digitais e não digitais são realizados na sala de aula e identificar que tipo de interação os jogos digitais geram entre os alfabetizandos. Ademais, é pretensão identificar as habilidades que os jogos digitais podem desenvolver no (a) estudante. Para contemplar tais objetivos, a fundamentação teórica pauta-se em quatro conceitos: a alfabetização, o letramento, o jogo e a atividade. O conceito de alfabetização tem como base autores como: (Soares, 2004:2006), Kleiman (2006;2009), Faraco (2000), Curto (2000), Cafiero (2010), Coscarelli e Novais (2010). O conceito de letramento foi embasado nos teóricos: Street (2000), Soares (2004; 2006) e Rojo (2009) e o conceito de jogo tem como referência Gee (2004), Huizinga (2000), Ribeiro e Coscarelli (2009) e Kishimoto (2000). O conceito de atividade foi embasado nos teóricos: Moreira (2011) e Mesquita (2010). A metodologia selecionada para contemplar os objetivos é a qualitativa, mais especificamente, o estudo de caso. A coleta de dados acontece em uma escola pública no município de Contagem. Para a coleta de dados, três instrumentos são selecionados e utilizados: a entrevista, a observação e o questionário. Os resultados revelam que o quantitativo de jogos digitais é pequeno, mesmo estando fixos na rotina da turma e que a opção pela utilização dos jogos parte da experiência e da importância dada pela professora, uma vez que os mesmos não são pautados no Projeto Político Pedagógico da escola. Por outro lado, a pesquisa demonstra que as crianças gostam de jogos, que elas geralmente participam de situações de jogos com outras pessoas e que não percebem essas situações somente como brincadeira; o prazer do jogar está atrelado às várias situações de aprendizagem, inclusive aquelas ligadas à leitura e a escrita. De tal maneira, os jogos podem contribuir para o desenvolvimento de habilidades relacionadas à leitura e à escrita, desde que trabalhados de maneira sistemática e com um planejamento prévio.
Abstract: This study examines the influence of digital games, non-digital games and digital activities in the classroom routine. It aims to answer the following questions: Do games, especially digital ones, have a positive influence on the literacy process? Are games on paper more effective than digital ones? Digital games, when available, could be considered a reproduction of printed games?. Considering these aspects, the overall aim of this study is to verify what the influence of games is, especially digital ones, on childrens literacy process and the specific objectives of the study are to identify what games are used in the classroom context; identify what digital games and non-digital games are utilized in the classroom and identify what kind of interaction digital games generate between the students. Moreover, it is not possible within the scope of this study to identify all the skills digital games can develop in the student. In order to address all goals, the theoretical framework is modeled on the concepts of literacy and games. The concept of literacy is based on authors such as: (Soares, 2004:2006), Kleiman (2006; 2009), Faraco (2000), Curto (2000), Cafiero (2010), Coscarelli e Novais (2010), and Street (2000), Soares (2004; 2006) and Rojo (2009). The concept of games in Gee (2004) in Ribeiro and Coscarelli (2009) and the concept of activity in Moreira (2011) e Mesquita (2010). The methodology of the study is qualitative, more specifically, that of a case study. Data collection takes place in a public school in the city of Contagem. The instruments used in data collection were interview, observation and questionnaire.The results indicate that the number of digital games is small, even if part of class routine and that the decision of using those games depends on teachers experience and on the importance given to them by the teacher, since digital games are not included in the school Pedagogical Political Project. On the other hand, the study shows that children like games, that they usually take part in game situations with other people, and that they do not understand (realize) these situations only as playing games; the pleasure of playing is linked to various learning situations, including those related to reading and writing. So, digital games that are not only a reproduction of games on paper, may contribute to childrens development of skills related to reading and writing, when they are systematically worked and with prior planning.
Assunto: Atividades criativas na sala de aula
Jogos educativos
Letramento
Aprendizagem Metodologia
Alfabetização
Tecnologia educacional
Idioma: Português
Editor: Universidade Federal de Minas Gerais
Sigla da Instituição: UFMG
Tipo de Acesso: Acesso Aberto
URI: http://hdl.handle.net/1843/MGSS-A77L74
Data do documento: 25-Jun-2015
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