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dc.contributor.advisor1Junia de Carvalho Fidelis Bragapt_BR
dc.contributor.referee1Valeska Virginia Soares Souzapt_BR
dc.contributor.referee2Luciana de Oliveira Silvapt_BR
dc.creatorLuciene Bassani Emeriquept_BR
dc.date.accessioned2019-08-12T02:16:00Z-
dc.date.available2019-08-12T02:16:00Z-
dc.date.issued2017-02-22pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1843/RMSA-AM8GFP-
dc.description.abstractDigital games on smartphones, video games, computers and tablets have been part of the lives of young people for more than two decades. This research is an analysis anchored in the principles of good games and good learning developed by James Paul Gee, of three commercial games in order to discuss their role as resources that can aid in learning English. The choice of games was based on a survey conducted in a previous questionnaire, following the qualitative methodology of naturalistic perspective (DENZIN and LINCOLN, 2006). This questionnaire was answered by high school adolescents between 15 and 18 years of age. There were 142 informants with 136 valid answers. The most voted and preferred games by students, and subsequently analyzed, were GTA San Andreas (Grand Theft Auto), Counter Strike and Clash of Clans. The general goal is to gain a better understanding of how Gee's five principles of "good games" (2008a) and Gee's sixteen principles of learning (2005) are present in English-language games selected by student players. To corroborate these analyzes, 10 students from the initial questionnaire were volunteers as respondents of an interview aimed at validating these principles. I conclude that in the analyzed games the five principles of Gee (2008a) are present and that the sixteen principles of learning Gee (2005) are more marked in Clash of Clans and GTA San Andreas than in Counter Strike and offer more opportunities of learning by allowing greater contact with the English language.pt_BR
dc.description.resumoOs jogos digitais, em smartphones, videogames, computadores e tablets estão há mais de duas décadas fazendo parte da vida dos jovens. Essa pesquisa é uma análise ancorada nos princípios dos bons jogos e da boa aprendizagem elaborados por James Paul Gee, de três jogos comerciais, de forma a discutir o papel desses jogos como recursos que possam auxiliar na aprendizagem de inglês. A escolha dos jogos foi realizada a partir de um levantamento feito em um questionário prévio, seguindo a metodologia qualitativa de perspectiva naturalista (DENZIN; LINCOLN, 2006). Esse questionário foi respondido por adolescentes do ensino médio entre 15 e 18 anos. Foram 142 informantes com 136 respostas válidas. Os jogos mais votados e elencados como preferidos pelos alunos e analisados foram GTA San Andreas (Grand Theft Auto), Counter Strike e Clash of Clans. O objetivo geral foi buscar uma melhor compreensão sobre como os cinco princípios dos bons jogos de Gee (2008a) e os dezesseis princípios de aprendizagem de Gee (2005) se fazem presentes nos jogos em inglês selecionados por estudantes jogadores. Para corroborar essas análises, 10 alunos do questionário inicial foram voluntários como respondentes de uma entrevista voltada à validação desses princípios. Concluo que, nos jogos analisados, os cinco princípios de Gee (2008a) estão presentes e que os dezesseis princípios da aprendizagem de Gee (2005) estão mais assinalados em Clash of Clans e GTA San Andreas que no jogo Counter Strike e oferecem mais oportunidades de aprendizagem, por permitirem maior contato com a língua inglesa.pt_BR
dc.languagePortuguêspt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Minas Geraispt_BR
dc.publisher.initialsUFMGpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectaprendizagempt_BR
dc.subjectlíngua inglesapt_BR
dc.subjectprincípios de Geept_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.titleJogos digitais em inglês: um estudo sobre a presença dos princípios dos "bons jogos" e dos princípios da aprendizagem de James Paul Geept_BR
dc.typeDissertação de Mestradopt_BR
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