Walkthroughs e jogos de point-and-click na aprendizagem de vocabulário em língua inglesa

dc.creatorSérgio Augusto Corsini dos Santos
dc.date.accessioned2020-10-30T14:18:43Z
dc.date.accessioned2025-09-09T01:13:24Z
dc.date.available2020-10-30T14:18:43Z
dc.date.issued2016-07-21
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/1843/34331
dc.languagepor
dc.publisherUniversidade Federal de Minas Gerais
dc.rightsAcesso Aberto
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/pt/
dc.subjectLíngua inglesa – Estudo e ensino
dc.subject.otherAprendizagem lexical
dc.subject.otherWalkthroughs
dc.subject.otherLíngua inglesa
dc.titleWalkthroughs e jogos de point-and-click na aprendizagem de vocabulário em língua inglesa
dc.typeMonografia de especialização
local.contributor.advisor1Luciana de Oliveira Silva
local.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/1050402328968536
local.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/8062158960711897
local.description.resumoEste Projeto Didático tem como objetivo proporcionar ao público adolescente novas práticas de aprendizagem lexical e compreensão escrita da Língua Inglesa através da leitura de walkthroughs1, de jogos no estilo point-and-click2 e atividades mediadas por computador. Nesta proposta, explora-se a capacidade de aprendizagem lexical e da leitura em inglês mediante o uso de ferramentas virtuais, materiais autênticos e exercícios online em um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). O projeto visa incentivar o uso de jogos digitais no ensino-aprendizagem da Língua Inglesa para adolescentes e é baseado no ensino presencial em ambientes equipados com computadores, priorizando o uso da Internet em sala de aula. Espera-se que este Projeto Didático seja capaz de envolver e motivar os alunos nas tarefas propostas e possibilitar momentos interativos de aprendizagem de vocabulário, compreensão escrita e letramento digital.
local.publisher.countryBrasil
local.publisher.initialsUFMG
local.publisher.programCurso de Especialização em Linguagem, Tecnologia e Ensino

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