Disputas de gênero no ambiente virtual do jogo League of Legends
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Editor
Universidade Federal de Minas Gerais
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Tipo
Dissertação de mestrado
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Primeiro orientador
Membros da banca
Lisandra Espindula Moreira
Flaviane da Costa Oliveira
Flaviane da Costa Oliveira
Resumo
A sofisticação tecnológica possibilitou a expansão e criação de novos espaços relacionais, não mais limitados pelas fronteiras geográficas, a exemplo, podemos citar os jogos online. O ambiente online, como parte importante do contexto cultural atual, revela práticas sociais performadas por jogadores e jogadoras que parecem reproduzir aspectos relacionais mais amplos. Neste sentido, tais questões podem ser exploradas pela Psicologia Social, considerando, também, noções das teorias da Cibercultura. Essa sociabilidade não é isenta de aspectos violentos, uma vez que jogadores e jogadoras podem reproduzir estereótipos e preconceitos naturalizados em nossa sociedade que, consequentemente, podem tornar a experiência do jogar aversiva e danosa para determinados grupos participantes. É neste contexto que a pesquisa se desenvolve, identificando de que maneira os estereótipos de gênero se fazem presentes no cotidiano dos jogos. Assim, o estudo apresentado tem como objetivo compreender as dinâmicas de gênero a partir da participação de mulheres no jogo League of Legends (LoL). A pesquisa é de caráter documental, uma vez que se vale de registros textuais provenientes de grupos de Facebook relacionados ao jogo. Foram selecionadas duas publicações que emergiram de maneira espontânea, ou seja, sem qualquer influência do pesquisador, e foram analisados os comentários realizados pelos membros dos grupos a partir destes disparadores. No total, foram submetidos à análise 886 comentários, que compuseram dois corpora: o primeiro composto por 647 comentários e o segundo composto por 239 comentários. Estes corpora foram submetidos à análise lexical e ao procedimento de análise de similitude, com o auxílio do software IRAMUTEQ. Cada corpus resultou em um dendrograma que apresentou quatro classes cada, posteriormente classificadas em três categorias para orientar a discussão dos dados. Os nomes das categorias são : 1) Sexo, Gênero e Habilidade; 2) Violência; e 3) Resistência. A análise de similitude gerou, para a primeira publicação, um grafo com dois núcleos (“mulher” e “jogar”), enquanto para a segunda publicação o grafo gerado apresentou três núcleos (“mulher”, “jogar” e “rage”). Os elementos textuais evidenciam uma cultura permeada por práticas violentas e pautada em estereótipos de gênero, associando a habilidade dentro do jogo ao gênero do jogador ou da jogadora, sendo as últimas associadas a baixo ou negativo desempenho. A violência é tida como prática comum e aceitável em determinadas circunstâncias. Finalmente, os dados revelam que a existência desse comportamento violento encontra resistência dentre os participantes do jogo, que utilizam de discursos de igualdade, ironia ou ações sociais para combater posturas e comportamentos preconceituosas dentro do jogo.
Abstract
Technological sophistication enabled the expansion and creation of new relational spaces, no longer limited by geographic borders, as an example, we can mention online games. The online environment, as an important part of the current cultural context, reveals social practices performed by players who seem to reproduce broader relational aspects. In this sense, such issues can be explored by Social Psychology, also considering notions of Cyberculture theories. This sociability is not exempt from violent aspects, since players can reproduce stereotypes and prejudices naturalized in our society which, consequently, can make the experience of playing aversive and harmful for certain participating groups. It is in this context that the research is developed, identifying how gender stereotypes are present in the daily life of games. Thus, the study presented aims to understand the dynamics of gender from the participation of women in the game League of Legends (LoL). The research is of documental character, since it uses textual records from Facebook groups related to the game. The two publications that were selected emerged spontaneously, that is, without any influence from the researcher, and the comments made by the group members from these triggers were analyzed. In total, 886 comments were submitted to analysis, which comprised two corpora: the first composed of 647 comments and the second composed of 239 comments. These corpora were submitted to lexical analysis and similarity analysis procedure, with the aid of the IRAMUTEQ software. Each corpus resulted in a dendrogram that presented four classes each, later classified into three categories to guide the discussion of the data. The category names are: 1) Sex, Gender and Skill; 2) Violence; and 3) Resistance. The similarity analysis generated, for the first publication, a graph with two cores (“woman” and “play”), while for the second publication the generated graph presented three cores (“woman”, “play” and “rage”) . The textual elements show a culture permeated by violent practices and based on gender stereotypes, associating the ability within the game to the gender of the player, in which femine being associated with low or negative performance. Violence is seen as a common and acceptable practice in certain circumstances. Finally, the data reveal that the existence of this violent behavior finds resistance among the participants of the game, who use speeches of equality, irony or social actions to combat prejudiced postures and negative behaviors within the game.
Assunto
Psicologia - Teses, Cibercultura - Teses, Relações de gênero - Teses, Jogos - Teses, IRAMUTEQ (Programa de computador) - Teses
Palavras-chave
Cibercultura, Gênero, League of Legends, IRAMUTEQ