Saneamento 5.0 : proposta de serious game para a educação inclusiva em esgotamento sanitário no contexto da Sociedade 5.0

dc.creatorDiego Augustus Senna Electo Queiroz
dc.date.accessioned2023-03-31T17:17:19Z
dc.date.accessioned2025-09-08T23:45:06Z
dc.date.available2023-03-31T17:17:19Z
dc.date.issued2021-07-09
dc.description.abstractSanitation services are indispensable mechanisms that promote quality of life. They depend, necessarily, on two categories of inseparable and equally important elements: structural, related to the provision of infrastructure, and structuring, directed to the management for continuity and correct use of solutions. The adoption of ineffective structuring actions – or even their absence – translates into a fragility that can result in losses, inefficiency or unsustainability. The education of users, aiming at the appropriate use of sanitary structures, is essential. The inadequate use of sewage systems – which occurs due to the disposal of residues in sanitary devices and sewer networks, resulting in problems for collection and treatment of sewage – is a reflection of the lack of sufficient orientation of the population. New learning methodologies, engaging and inclusive, are needed to promote awareness. The answer may lie in the socio-economic context, a result of Industry 4.0, which has provided extensive cultural changes towards digital transformation: Society 5.0, which promotes the use of technologies to support social prosperity. In this scenario, formulations such as “gamification” and “serious games”, supported by mobile learning, have aroused more interest, considering their potential as powerful tools for the transmission of knowledge. This work is inserted in two research themes of INCT ETEs Sustentáveis and seeks: i) to characterize the composition of sewage and the consequences of the misuse of sanitary devices and sewer networks, considering the perspectives of managers of sewage treatment plants and system users; and ii) model, develop and validate an educational platform based on a serious game. To analyze the perspectives of plant workers, semi-structured interviews and analysis of quantitative data relative to operations were carried out. Focus groups – addressing people aged 18 to 34, the central audience of the application – were conducted to analyze the users’ perspectives. The software, “The Flush!”, was developed through the Unity platform for computers and smartphones and is based on a model of collecting residues discarded in the network, also containing a quiz minigame. It addresses, in addition to the central problem, technical, managerial and sustainability aspects. The reception of the project, shown during the focus groups, was positive. It is expected to contribute to the construction of a “Sanitation 5.0”.
dc.description.sponsorshipCNPq - Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico
dc.description.sponsorshipFAPEMIG - Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Minas Gerais
dc.description.sponsorshipCAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/1843/51443
dc.languagepor
dc.publisherUniversidade Federal de Minas Gerais
dc.rightsAcesso Restrito
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/pt/
dc.subjectEngenharia sanitária
dc.subjectSaneamento
dc.subjectIndústria
dc.subjectEducação inclusiva
dc.subjectEsgotos
dc.subjectPolíticas públicas - Saneamento
dc.subject.otherSaneamento 5.0
dc.subject.otherSociedade 5.0
dc.subject.otherIndústria 4.0
dc.subject.otherSerious games
dc.subject.otherEsgotamento sanitário
dc.titleSaneamento 5.0 : proposta de serious game para a educação inclusiva em esgotamento sanitário no contexto da Sociedade 5.0
dc.title.alternativeSanitation 5.0 : proposal of a serious game for inclusive education in sanitation in the context of Society 5.0
dc.title.alternativeSaneamiento 5.0 : propuesta de serious game para la educación inclusiva en saneamiento en el contexto de la Sociedad 5.0
dc.typeDissertação de mestrado
local.contributor.advisor1Sonaly Cristina Rezende Borges de Lima
local.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2117243174600970
local.contributor.referee1Marcos Von Sperling
local.contributor.referee1Jurema Suely de Araújo Nery Ribeiro
local.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/5286582919072338
local.description.embargo2023-07-09
local.description.resumoServiços de saneamento são imprescindíveis mecanismos promotores da qualidade de vida. Dependem, necessariamente, de duas categorias de elementos indissociáveis e igualmente importantes: os estruturais, relacionados à provisão de infraestrutura, e os estruturantes, voltados à gestão para a continuidade e a correta utilização das soluções. A adoção de ações estruturantes pouco efetivas – ou mesmo sua ausência – traduz-se em fragilidade que pode resultar em prejuízos, ineficiência ou insustentabilidade. A educação dos usuários, visando à apropriada utilização das estruturas sanitárias, é essencial. O uso inadequado de sistemas de esgotamento sanitário – que ocorre por descarte de resíduos em aparelhos sanitários e redes coletoras, resultando em transtornos para a coleta e o tratamento de esgotos – é reflexo da falta de suficiente orientação da população. Novas metodologias de aprendizado, envolventes e inclusivas, são necessárias para promover a sensibilização. A resposta pode estar no contexto socioeconômico, decorrente da Indústria 4.0, que tem provocado extensas mudanças culturais em direção à transformação digital: a Sociedade 5.0, que promove a utilização de tecnologias como suporte à prosperidade social. Nesse cenário, formulações como “gamificação” e “serious games”, apoiadas por aprendizagem móvel, têm despertado cada vez mais interesse, tendo em vista que constituem poderosas ferramentas para a transmissão de conhecimento. Este trabalho encontra-se inserido em duas temáticas de pesquisa do INCT ETEs Sustentáveis e busca: i) caracterizar a composição dos esgotos e as consequências da má utilização dos aparelhos sanitários e redes de coleta, considerando as perspectivas de gestores de estações de tratamento de esgotos (ETEs) e de usuários dos sistemas; e ii) modelar, desenvolver e validar uma plataforma educacional em formato de serious game. Para analisar as perspectivas dos trabalhadores de ETEs, foram realizadas entrevistas semiestruturadas e análises de dados quantitativos relativos às operações. Para analisar as perspectivas dos usuários – com foco em jovens de 18 a 34 anos, público central do aplicativo –, foram conduzidos grupos focais. O software, “The Flush!”, foi desenvolvido por meio da plataforma Unity para computadores e smartphones e baseia-se em um modelo de coleta de resíduos descartados na rede, contendo também minijogo de quiz. Aborda, além do problema central, aspectos técnicos, gerenciais e de sustentabilidade. A recepção do projeto, mostrado nos grupos focais, foi positiva. Espera-se contribuir para a construção do “Saneamento 5.0”.
local.identifier.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-2765-726X
local.publisher.countryBrasil
local.publisher.departmentENG - DEPARTAMENTO DE ENGENHARIA SANITÁRIA E AMBIENTAL
local.publisher.initialsUFMG
local.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Saneamento, Meio Ambiente e Recursos Hídricos

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