Narrativas colaborativas e participativas no RPG Call of Cthulhu

dc.creatorJoão Fortunato Martins Júnior
dc.date.accessioned2026-02-02T15:09:01Z
dc.date.issued2025-10-06
dc.description.abstractIn this research, we try to contribute to the understanding of the role-playing games’ (RPGs) place in the field of art. RPGs promote the creation of narratives through a ludological medium, a combination to which we attribute the term “ludonarrative”. We address the RPGs using real game examples from the seventh edition of Call of Cthulhu — a rules system inspired by the work of H. P. Lovecraft’s cosmic horror. We show that the ludological aspect of the RPG is perpetuated from the division of player roles — who have distinct narrative powers — until its final product, being essentially indivisible from the narrative. On this matter, distinct RPG rule systems also contribute to the creation of distinct plots, which can only be understood through a code similar to that found in popular fiction when dealing with genres (horror, science fiction, fantasy, etc.). Call of Cthulhu gamifies many elements in its ludonarrative — such as the body and mind of the characters — trying to mimic Lovecraft’s style, which differentiates it from the ludonarrative found in other ludological rules set (such as Dungeons & Dragons, for example), that will look for other inspirations and gamify different aspects of the narrative. Based on the conception of the RPG ludonarrative, then, we describe how narratological elements — such as the characters and the narrators, their focalization and voice — behave during the game session. The player, we conclude, must behave simultaneously as their ludonarrative’s author and audience, while being able to “sew” their narration — either in the epic or dramatic form — to that of the other participants, in a similar way to the rhapsodic narrator described in contemporary theater theory.
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/1843/1552
dc.languagepor
dc.publisherUniversidade Federal de Minas Gerais
dc.rightsAcesso aberto
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazilen
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/
dc.subjectLovecraft, H. P. (Howard Phillips) , 1980-193. Adaptações
dc.subjectJogos de fantasia e literatura
dc.subjectJogos de fantasia
dc.subjectAnálise do discurso narrativo
dc.subject.otherludonarrativa
dc.subject.otherrpg
dc.subject.othernarratologia
dc.subject.otherrole-playing games
dc.subject.othercthulhu
dc.subject.otherlovecraft
dc.titleNarrativas colaborativas e participativas no RPG Call of Cthulhu
dc.typeDissertação de mestrado
local.contributor.advisor1Valéria Sabrina Pereira
local.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2556998030577297
local.contributor.referee1Valéria Sabrina Pereira
local.contributor.referee1Elen de Medeiros
local.contributor.referee1José Otaviano da Mata Machado Silva
local.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/0081757730279675
local.description.resumoBuscamos contribuir neste trabalho para a localização dos jogos de interpretação de papéis — RPGs — no campo das artes. RPGs são jogos que promovem a construção colaborativa de uma narrativa através de um suporte lúdico, união à qual atribuímos o termo “ludonarrativa”. Escolhemos tratá-los através de exemplos reais de jogo da sétima edição de Call of Cthulhu — um sistema de jogo inspirado na obra de horror cósmico de H. P. Lovecraft. Notamos que o lúdico se perpetua desde a divisão de papéis dos jogadores — que possuem poderes narrativos distintos — até o produto final do RPG e é, essencialmente, indivisível da narrativa. Neste ponto, distintos sistemas de regras de jogo contribuem para a criação de tramas também distintas, que só podem ser compreendidas através de um código similar àquele encontrado na ficção popular ao tratar de gêneros — horror, ficção científica, fantasia, etc. Call of Cthulhu ludifica vários elementos de sua ludonarrativa — como a mente e o corpo das personagens — de forma a imitar o estilo de Lovecraft, o que tornam-na distinta da ludonarrativa encontrada em outros suportes ludológicos (como Dungeons & Dragons, por exemplo), que irão possuir diferentes inspirações e ludificar aspectos distintos da narrativa. A partir da concepção da ludonarrativa do RPG, então, descrevemos como elementos narratológicos — como a personagem e o narrador, através de sua focalização e voz — se comportam durante a sessão de jogo. O jogador, concluímos, deve portar-se simultaneamente como autor e público de sua ludonarrativa: além de ser capaz de costurar sua narração — de forma épica ou dramática — à dos outros participantes, de forma similar ao narrador rapsódico descrito no teatro contemporâneo.
local.publisher.countryBrasil
local.publisher.departmentFALE - FACULDADE DE LETRAS
local.publisher.initialsUFMG
local.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Estudos Literários
local.subject.cnpqLINGUISTICA, LETRAS E ARTES::LETRAS::TEORIA LITERARIA

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