Modelagem de jogos massivos on-line como um processo de salto

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Universidade Federal de Minas Gerais

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Dissertação de mestrado

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Fabio Prates Machado
Marcos Oliveira Prates

Resumo

A indústria de jogos virtuais tem crescido nos últimos anos. Em um estudo realizado pelo Programa infoDev fundado pelo Departamento para Desenvolvimento Internacional (DFID) do Reino Unido, Lehdonvirta e Ernkvist (2011) mostram que moedas virtuais online e de trabalho digital têm oferecido oportunidades reais de renda para trabalhadores menos qualificados dos países em desenvolvimento. Eles descobriram que mais de 100.000 pessoas em países como China e Índia ganham a vida através jogos on-line e sites. Eles estimaram que o mercado para esses serviços de jogos de aluguel valia cerca de US$ 3 bilhões em 2009. Segundo os autores, World of Warcraft (WoW), publicado pela Blizzard Entertainment, é atualmente o principal jogo on-line com mais de 12 milhões de jogadores ativos em 2010. World of Warcraft é um jogo on-line massivo, popularmente conhecido como MMO (Massively Multiplayer On-line). Um MMO é um tipo de jogo que permite que milhares de usuários criem personagens em um mundo virtual dinâmico e joguem simultaneamente através Internet.

Abstract

This paper addresses a methodology to model the mobility of the characters in Massively Multiplayer On-line (MMO) Games. Despite the importance of the virtual games industry, most studies in this area are superficial and merely descriptives. We propose to model the mobility of characters in the map of an MMO game as a jump process using two approaches to model the times spent in the states of the process: Parametric and Non-Parametric. Furthermore, a simulator for the mobility is presented. We analyze geographic position data of the characters in the map of the game World of Warcraft (WoW) and compare the observed and simulated data.

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