From 2d To 3d by drawing
| dc.creator | Sérgio Nunes da Silva Júnior | |
| dc.date.accessioned | 2019-08-10T12:43:36Z | |
| dc.date.accessioned | 2025-09-08T23:43:13Z | |
| dc.date.available | 2019-08-10T12:43:36Z | |
| dc.date.issued | 2017-02-03 | |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/1843/ESBF-AMDQP9 | |
| dc.language | Inglês | |
| dc.publisher | Universidade Federal de Minas Gerais | |
| dc.rights | Acesso Aberto | |
| dc.subject | Computação gráfica | |
| dc.subject | Reconstrução 3D | |
| dc.subject | Computação | |
| dc.subject | Voxel (Computação gráfica) | |
| dc.subject.other | Geração de Textura Automática | |
| dc.subject.other | Modelagem baseada em rascunho | |
| dc.subject.other | Computação Gráfica | |
| dc.subject.other | Modelagem Tridimensional | |
| dc.title | From 2d To 3d by drawing | |
| dc.type | Dissertação de mestrado | |
| local.contributor.advisor1 | Erickson Rangel do Nascimento | |
| local.contributor.referee1 | Luiz Chaimowicz | |
| local.contributor.referee1 | Renato Antonio Celso Ferreira | |
| local.description.resumo | Neste trabalho é abordado o problema de criação de modelos 3D a partir de artes conceituais para aplicações 3D de tempo real, como por exemplo, Jogos Eletrônicos. É apresentado uma metodologia automática para reconstrução 3D baseada no método 'silhouette carving' no qual cria malhas 3D texturizadas a partir de 3 desenhos bidimensionais. A criação de malhas 3D de objetos da vida real para aplicações em tempo real pode ser uma tarefa trabalhosa, que é comumente produzia manualmente, demandando recursos específicos e altamente especializados como artistas 2D e 3D. Uma técnica difundida na indústria de jogos eletrônicos é a criação iterativa a partir de uma modelo grosseiro para um refinado. Nesse processos, um artista 3D começa a modelagem do zero criando uma representação grosseira do objeto final e vai refinando-o iterativamente. Embora, esse processo esteja consolidado na indústria e vem sendo usado assertivamente na prática para a criação de modelos de alta qualidade, ele é lento e custoso. A metodologia apresentada nesse trabalho requer apenas três artes conceituais do objeto alvo em pontos de vista diferente, e gera uma malha 3D e um mapa de textura como resultado. Essa malha é proposta de ser utilizada como o modelo grosseiro no primeiro paço da modelagem iterativa. Além disso, é proposto uma nova abordagem para melhorar a qualidade dos métodos baseados em 'silhouette carving', os quais originalmente não conseguem modelar partes côncavas. A qualidade dos modelos 3D gerados é avaliado com experimentos entre artistas 3D, onde é avaliado o quanto a metodologia acelera a criação de modelos 3D; e com metodologias similares e baseadas em foto-consistência. Medindo o quão acurado é a malha gerada quando comparadas às outras metodologias. Nossos resultados demonstram que a metodologia acelera na média em 14% a criação de conteúdo 3D quando provido o modelo grosseiro automaticamente. | |
| local.publisher.initials | UFMG |
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