Use of client-centered virtual reality in rehabilitation after stroke: a feasibility study

dc.creatorAlberto Luis Aramaki
dc.creatorRosana Ferreira Sampaio
dc.creatorAlessandra Cavalcanti
dc.creatorFabiana Caetano Martins Silva e Dutra
dc.date.accessioned2022-06-22T17:06:01Z
dc.date.accessioned2025-09-09T00:47:36Z
dc.date.available2022-06-22T17:06:01Z
dc.date.issued2019-09
dc.description.abstractProgramas de realidade virtual (RV) centrados no paciente poderiam auxiliar na recuperação funcional de pessoas após acidente vascular cerebral (AVC). Objetivos: Analisar a viabilidade de um protocolo de reabilitação usando RV centrada no cliente e avaliar mudanças no desempenho ocupacional e na participação social. Métodos: Dez pacientes com AVC participaram do programa de reabilitação utilizando RV por 40 min/dia, 3 dias/semana, durante 12 semanas. Foram coletadas informações sociodemográficas e as medidas de desfecho incluíram a Medida Canadense de Desempenho Ocupacional (COPM) e a Escala de Participação. Empregou-se um diário para registro da frequência e adesão de cada participante e uma entrevista foi usada para analisar a percepção dos participantes sobre o programa. Resultados: Houve melhora estatisticamente significativa e clinicamente relevante no escore de desempenho da COPM (p < 0,001; IC = 1,219 − 4,858) e no escore de satisfação com o desempenho da COPM (p < 0,001; IC = 1,37 − 5,154); com diferença maior que 4,28 pontos para o desempenho; e 4,58 pontos para a satisfação. A mudança no escore de participação foi estatisticamente significativa (p = 0,046), mas não houve melhora clínica (dcohen = −0,596, IC = −1,862 − 0,671). A maioria dos participantes apresentou mais de 75% de frequência consecutiva e houve 100% de adesão ao programa. Nas entrevistas os participantes relataram as dificuldades pós-AVC; como o video game motivou seu engajamento na reabilitação; e a melhora do desempenho ocupacional e da participação social após participar do programa. Conclusões: Os resultados indicam a viabilidade da RV para reabilitação de pacientes com AVC, com ganhos funcionais, principalmente no desempenho ocupacional e satisfação com o desempenho.
dc.description.sponsorshipCNPq - Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico
dc.format.mimetypepdf
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.1590/0004-282X20190103
dc.identifier.issn1678-4227
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/1843/42598
dc.languageeng
dc.publisherUniversidade Federal de Minas Gerais
dc.relation.ispartofArquivos de Neuro-Psiquiatria
dc.rightsAcesso Aberto
dc.subjectAcidente vascular cerebral - Reabilitação
dc.subjectRealidade virtual na terapia
dc.subjectVideo games
dc.subjectCuidado com os doentes
dc.subject.otherRehabilitation
dc.subject.otherVirtual reality exposure therapy
dc.subject.otherVideo games
dc.subject.otherStroke
dc.subject.otherPatient-centered care
dc.titleUse of client-centered virtual reality in rehabilitation after stroke: a feasibility study
dc.title.alternativeUso da realidade virtual centrada no cliente na reabilitação após acidente vascular encefálico: um estudo de viabilidade
dc.typeArtigo de periódico
local.citation.epage631
local.citation.issue9
local.citation.spage622
local.citation.volume77
local.description.resumoPatient-centered virtual reality (VR) programs could assist in the functional recovery of people after a stroke. Objectives: To analyze the feasibility of a rehabilitation protocol using client-centered VR and to evaluate changes in occupational performance and social participation. Methods: This was a mixed methods study. Ten subacute and chronic stroke patients participated in the rehabilitation program using games in non-immersive VR for 40 minutes/day, three days/week, for 12 weeks. Sociodemographic information was collected and the outcome variables included were the Canadian Occupational Performance Measure (COPM) and the Participation Scale. A field diary was used to record the frequency of attendance and adherence of participants and an interview was conducted at the end of program. Results: There were significant and clinically-relevant statistical improvements in the COPM performance score (p < 0.001; CI = 1.29 − 4.858) and in the COPM satisfaction score (p < 0.001; CI = 1.37 − 5.124), with a difference greater than 4.28 points for performance and 4.58 points for satisfaction. The change in the scores for participation was statistically significant (p = 0.046), but there was no clinical improvement (dcohen = −0.596, CI = −1.862 − 0.671). The majority of participants reported more than 75% consecutive attendance of sessions and there was 100% adherence to the program. In the interviews, the participants described their post-stroke difficulties; how the video game motivated their engagement in rehabilitation; and the improvement of occupational performance and social participation after participating in the program. Conclusions: VR is a viable tool for the rehabilitation of stroke patients with functional gains, mainly regarding occupational performance and performance satisfaction.
local.identifier.orcidhttp://orcid.org/0000-0002-1740-6686
local.identifier.orcidhttp://orcid.org/0000-0002-4775-9650
local.identifier.orcidhttp://orcid.org/0000-0002-2306-2031
local.identifier.orcidhttp://orcid.org/0000-0003-3295-1583
local.publisher.countryBrasil
local.publisher.departmentEEF - DEPARTAMENTO DE FISIOTERAPIA
local.publisher.initialsUFMG
local.url.externahttps://www.scielo.br/j/anp/a/HpDmq79pqL4QFh8GypfDz3s/?lang=en

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