“Pediatrix Safe Kids”: Serious Game para educação de acompanhantes em segurança do paciente pediátrico
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Editor
Universidade Federal de Minas Gerais
Descrição
Tipo
Dissertação de mestrado
Título alternativo
Primeiro orientador
Membros da banca
Rhanna Emanuela Fontenele Lima de Carvalho
Patrícia Kuerten Rocha
Patrícia Kuerten Rocha
Resumo
Introdução: As ações de promoção da segurança do paciente no contexto pediátrico têm apresentado de forma crescente na prática clínica. No entanto, a despeito das iniciativas, os indicadores de eventos adversos ainda continuam altos. Uma das estratégias de promoção da segurança do paciente pediátrico é a participação do acompanhante no processo de cuidado em saúde. O acompanhante do paciente quando bem orientado e capacitado, se torna coparticipante da segurança do paciente, contribuindo para a detecção e prevenção de eventos adversos. Sendo assim, as ações de educação em saúde para esse público em especial se tornam ferramentas importantes. Dentre as estratégias de educação, estão os serious games. No entanto observa-se escassez de evidências científicas do uso do serious games como estratégia educativa sobre a Segurança do paciente pediátrico. Dentre os meios de disponibilização do serious games tem- se os smarthphones, considerando a ampla disponibilidade dessa ferramenta pela população. Sendo assim, observou-se a necessidade de criar um aplicativo móvel no formato de serious game e validar o conteúdo dessa estratégia, para promoção de conhecimento do acompanhante nas ações de segurança do paciente no contexto pediátrico. Objetivo: Criar um aplicativo móvel de serious games para o apoio à educação dos acompanhantes sobre as ações de segurança do paciente pediátrico. Método: Trata-se de um estudo tecnológico desenvolvido por meio de vários métodos de pesquisa a depender da fase do estudo. Realizou-se uma revisão de escopo e uma prospecção tecnológica para subsidiar o criação do aplicativo móvel de serious games. Foram realizados grupos focais com os acompanhantes dos pacientes pediátricos a fim de identificar conhecimento prévio deles, bem como as dúvidas e lacuna do conhecimento sobre segurança do paciente. A criação do aplicativo móvel fundamentou-se no Modelo Conceitual de Garret e foi guiado usando como referencia asmetas internacionais de segurança do paciente. Após a criação do aplicativo móvel “Pediatrix Safe Kids”, foi realizado a etapa de validação do conteúdo com juízes. A validação do conteúdo foi realizada com base nos 12 critérios de Pasquali, por meio da escala Likert de 5 pontos, em rodadas Delphi. A avaliação dos especialistas em relação ao Aplicativo “Pediatrix Safe Kids” foi de acordo com o Índice de Validade de Conteúdo (IVC), sendo considerado aceitável os itens com IVC ≥ 0,8. Tanto os participantes dos grupos focais quanto os juízes concordaram em participar da pesquisa por meio da sua anuência ao Termo de Consentimento Livre e Esclarecido. O projeto recebeu recursos financeiros do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPQ). Resultados: As evidências identificadas na revisão de escopo ressaltaram a eficácia do uso de serious game na promoção do conhecimento sobre segurança
do paciente, no entanto observou-se uma escassez de literaturas que abordassem o uso dessa ferramenta para o engajamento dos acompanhantes na segurança do paciente. Na busca realizada na presente prospecção tecnológica notou-se que os aplicativos móveis destinados a segurança do paciente apresentavam limitações relacionadas ao design, faltando características lúdicas. Além disso, também foi identificado um número reduzido de serious games destinados ao público alvo desse estudo. O desenho do aplicativo considerou a análise de conteúdo e temática das falas dos 19 participantes dos grupos focais, o qual ocorreu em 06 encontros. Os grupos focais permitiram a identificação das ações relacionadas a segurança do paciente realizadas pelos acompanhantes, bem como as dúvidas e pontos importantes a serem abordados sobre as Metas Internacionais de Segurança do paciente. O aplicativo móvel de serious games foi desenvolvido no formato de quiz, composto por 07 blocos. Sendo, 06 blocos representando as Metas Internacionais de Segurança do paciente e 01 as perguntas Desafio. O aplicativo recebeu o nome”Pediatrix Safe Kids” após estudo do naming e identidade visual da ferramenta. A etapa de validação do conteúdo com os juízes ocorreu em 02 rodadas. Na 1ª rodada do método Delphi, 07 itens não alcançaram o IVC maior que 0,80. Assim, o conteúdo do aplicativo móvel foi editado, e na 2ª rodada todos os itens alcançaram um IVC acima de 0,80. Com isso, as duas rodadas evidenciaram que o conteúdo do aplicativo móvel é pertinente. Conclusão: Foi desenvolvido o aplicativo móvel em formato de serious games intitulado “Pediatrix Safe Kids” para o apoio à educação dos acompanhantes na segurança do paciente pediátrico. O conteúdo desse aplicativo foi considerado válido pelos juízes, situação a qual nos permite avançar para a etapa de validação clínica. Considera-se que o serious game apresenta potencial para o apoio à educação dos acompanhantes na segurança do paciente pediátrico. Ainda, aponta-se a necessidade de continuar o processo de validação com o público-alvo do aplicativo. Essa etapa contribuirá para possíveis adaptações do conteúdo e maior aproximação da realidade dos usuários.
Abstract
Introduction: Actions to promote patients safety in the pediatric context have been increasingly implemente in clínical practice. However, even with the initiatives, the indicator of adverse event still high. One of the strategies for promoting pediatric patient safety is involving the accompanying in the health care process. When the accompanying is properly oriented and trained, they became a co-participant in patient safety, contributing to the detection and prevention of adverse events. Therefore, health education actions for this public in special become important tools. Among the education strategie are the serious games. However, there is a lack of cientific evidence regarding the effectiveness of serious games as an educational strategy for pediatric patient safety One approach to making the serious games available are the smarthphones, considering the wide availability of this tool among the population. Therefore, there is the need to create a mobile application in the serious game format and validate the contente of this strategy to promote the knowledge in patient safety in the pediatric contexto. Objective: Create mobile application in the serious game format to support the education of the accompanying about the action of pediatric patient safety. Method: There is a technological research developed by diferentes methods, that depends on the fase of the study. A scopus review and technological prospecting were conducted to support the development of the serious games mobile application. Focus groups with pediatric’s accompanying were done in order to identify their prior knowledge, as well as doubts and gaps in knowledge about patient safety. The development of the mobile application was based on Garret's Conceptual Model and was guided by the International Patient Safety Goals as a reference. Ather the development of the mobile application “Pediatrix Safe Kids”, the Validade of the contente was done by the judges. This Validade was guided by the 12 Pasquali’s criteria, using the 5-point Likert scale, in Delphi rounds. The experts' assessment of the “Pediatrix Safe Kids” followed the Content Validity Index (CVI), in witch items achieving a CVI ≥ 0.8 being considered acceptable. Both focus group participants and judges agreed to participate in the research by signing the Informed Consent Form. The project received financial resources from the Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPQ). Results: The evidence identified in the scoping review highlighted the effectiveness of using serious games to promoting knowledge about patient safety. However, there was a lack of literature that was the addressed the use of this tool to engage the participantion of the accompanying in patient safety actions. In the search done this technological prospection, it was noted that mobile applications aimed at patient safety had limitations associeted with design and lacking playful features. Furthermore, a small
number of serious games aimed at the target the accompanying of pediatric’s patients. The design of this mobile application considered the content and thematic analysis of the speeches of the 19 participants in the focus groups, which occour in 06 meetings. The focus groups allowed the identification of actions of patient safety made by the accompanying, as well as doubts and important matters raised about International Patient Safety Goals. The serious games mobile application was developed in a quiz format, consisting of 07 blocks, being that, 06 blocks representing the International Patient Safety Goals and 01 the Challenge questions. The mobile application was named “Pediatrix Safe Kids” after studying the naming and visual identity of the tool. The content validation with the judges was done in 02 rounds of the Delphi method. In the 1st round, 07 items did not reach a CVI greater than 0.80. Therefore, the content of the mobile application was edited, and in the 2nd round all items achieved a CVI above 0.80. As a result, the two rounds showed that the content of the mobile application is relevant. Conclusion: A mobile application in the format of serious games named “Pediatrix Safe Kids” was developed to support education of the accompanyings about the pediatric patient safety. The content of the mobile application was considered valid by the judges, a situation that allows us to advance to the clínical validation stage. It is considered that the serious game “Pediatrix Safe Kids” has potential to support education of the accompanyings in pediatric patient safety. Furthermore, the need to continue the validation process with the application's target audience is highlighted. This step will contribute to possible adaptations of the content and a greater approximation of the users’ reality
Assunto
Segurança do Paciente, Saúde Digital, Educação em Saúde, Jogos Experimentais, Informática Médica, Tecnologia da Informação, Tecnologia Educacional
Palavras-chave
Segurança do Paciente, Saúde Digital, Educação em Saúde, Tecnologia Educacional, Tecnologia da Informação, Jogos Experimentais, Enfermagem