Os jogos pelo meio do caminho : a experiência dos simuladores de caminhada e a redefinição dos jogos digitais por seus aspectos de confronto e conflito
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Editor
Universidade Federal de Minas Gerais
Descrição
Tipo
Tese de doutorado
Título alternativo
Games in the midway : the experience of walking simulators and redefinition of digital games by the aspects of confontation and conflict
Primeiro orientador
Membros da banca
Geane Carvalho Alzamora
Carlos Frederico de Brito D Andrea
Emmanoel Martins Ferreira
Thiago Pereira Falcão
Carlos Frederico de Brito D Andrea
Emmanoel Martins Ferreira
Thiago Pereira Falcão
Resumo
Esta tese parte dos questionamentos e negações dirigidos aos jogos digitais alinhados ao gênero dos simuladores de caminhada, a respeito de poderem ser considerados ou não como jogos, para analisar as limitações presentes nas definições atuais e mais utilizadas para caracterizar os objetos desse campo. Tais limitações contribuem para que se estabeleça um paradigma de
negação que invalida, de antemão, certas ações, mecânicas e propostas contidas em títulos que são simuladores de caminhada e por isso se mostram insuficientes para abranger essa forma cultural em sua pluralidade de gêneros, sentidos e potencialidades. Para compreender de que maneira os jogos desse gênero estabelecem um conjunto específico de objetivos, relações com o espaço, obstáculos, ações e desafios, propomos a observação e caracterização de jogos a partir de elementos mínimos e fundamentais que definam esse meio: a presença de um confronto e de um conflito, efetivados em um ambiente virtual reinicializável. O trabalho se filia às propostas metodológicas de Frasca, sobre a retórica do brincar e do jogar, de Sicart, na composição do sujeito-jogador e de Upton, no design situacional para jogos, para propor uma análise da composição e articulação de confrontos e conflitos em um título seminal relacionado ao gênero: Gone Home (2013). De forma a ampliar o escopo da discussão relacionada a esse gênero e reafirmar a opção por uma análise que reúna tanto o sistema quanto sua possível apreensão pela pessoa que joga, certos elementos são descritos e compreendidos de forma comparada junto a outros dois jogos: Dear Esther (2012) e Firewatch (2016). Depois, realizamos uma breve
retomada histórica dos gêneros de jogos digitais que possuem características que se encontram acionadas e rearticuladas nos simuladores de caminhada: jogos de aventura, jogos de tiro em primeira pessoa, jogos de apontar e clicar, jogos de exploração de terror. Por último, defendemos que os simuladores de caminhada são o gênero de jogos que, atualmente, mais se aproxima do potencial de experimentação de futuros mundos sintéticos, que ampliam a possibilidade de vivências prolongadas em ambientes digitais.
Abstract
This thesis starts from the questions and denials directed to digital games aligned to the walking simulator genre, regarding whether they can be considered or not as games, to analyze the limitations present in current and most used definitions to characterize the objects of this field. Such limitations contribute to the establishment of a denial paradigm that invalidates, beforehand, certain actions, mechanics and proposals contained in titles that are walking simulators and, therefore, are insufficient to cover this cultural form in its plurality of genres, meanings and potentialities. To understand how games of this genre establish a specific set of objectives, relationships with space, obstacles, actions and challenges, we propose the observation and characterization of games based on minimum and fundamental elements that define this medium: the presence of a confrontation and conflict, carried out in a resettable
virtual environment. This work is affiliated with Frasca's methodological proposals, on the rhetoric of play, by Sicart, in the composition of the subject-player and Upton, in the situational design for games, to propose an analysis of the composition and articulation of confrontations and conflicts in a seminal title related to the genre: Gone Home (2013). In order to broaden the scope of the discussion related to this genre and to reaffirm the option for an analysis that brings together both the system and its possible apprehension by the person who plays, certain elements are described and understood in a comparative way with two other games: Dear Esther
(2012) and Firewatch (2016). Then, we compose a brief historical review of digital games genres that have features which are activated and rearticulated in the walking simulators: adventure games, first person shooting games, point and click games, horror exploration games.Finally, we argue that walking simulators are the game genre that, today, is closest to the potential of experimenting future synthetic worlds, which expand the possibility of prolonged experiences in digital environments.
Assunto
Comunicação - Teses, Jogos - Teses, Jogos eletrônicos - Teses
Palavras-chave
Simulador de caminhada, Retórica, Confronto, Conflito, Jogos digitais, Definição, Exploração