Curso pensamento computacional: estudo de caso sobre uma experiênciadeintegração entre gamificação e design instrucional como estratégia motivacional
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Editor
Universidade Federal de Minas Gerais
Descrição
Tipo
Tese de doutorado
Título alternativo
Primeiro orientador
Membros da banca
Renata Silva Bergo
Eliasaf Rodrigues de Assis
Sarah Eliane de Matos Silva
Janice Henriques da Silva Amaral
Eliasaf Rodrigues de Assis
Sarah Eliane de Matos Silva
Janice Henriques da Silva Amaral
Resumo
A pandemia da COVID-19 e a adoção do Ensino Remoto Emergencial fez repensar novas estratégias de criação de cursos e ambientes educacionais online. Em face dessa demanda, o uso do design instrucional torna-se uma das estratégias que permite uma melhor organização dos conteúdos em um curso online. Aliada a implementação da gamificação, a proposta do curso torna-se mais interativa e engajadora, favorecendo a motivação dos estudantes e contribuindo de forma significativa para o processo de aprendizagem. Neste contexto, este trabalho investigou um curso online tendo como referencial teórico e metodológico a implementação do design instrucional e da gamificação como impulsionadores da motivação a luz das teorias da autodeterminação e da carga cognitiva. Trata-se de um estudo de caso orientado por uma metodologia do tipo Pesquisa-Ação. O objeto de estudo foi o curso online denominado “Pensamento Computacional: o pensar humanizado”. A partir da análise da estrutura do curso ofertado para a Turma 1, o curso foi modificado na seguinte oferta (Turma 2) com a implementação do design instrucional e da gamificação. Foram inscritos estudantes com idade entre 9 e 14 anos, na Turma 1 (n= 50) e na Turma 2 (n= 196). A maioria dos estudantes (Turma 1), na avaliação do curso, relataram ter gostado da estrutura do curso e das atividades, poucos tiveram dificuldades em realizar as atividades que envolviam programação, e não houve sugestões de grandes modificações no curso. Na Turma 2, os estudantes também gostaram do curso e das atividades, alguns tiveram dificuldades na parte de programação. Observou-se que a estratégia de ensino foi engajadora, pois a maioria apresentou tanto motivação autônoma quanto controlada, conforme proposto pela teoria da autodeterminação, e com carga cognitiva gerenciada de forma eficiente. A neurociência e educação contribuiu para essa compreensão ao explicar como funções cognitivas superiores, como atenção, memória e motivação, influenciam a capacidade dos estudantes de processar e assimilar os conteúdos apresentados. Entretanto, poucos estudantes relataram dificuldade na compreensão dos conteúdos e na elaboração de comentários nos fóruns, o que demonstra que a carga cognitiva estranha foi adequada e baixa. Na avaliação do curso pela Turma 2, os estudantes concordaram que o curso auxiliou na compreensão do conteúdo mesmo com as dificuldades. Em suma, a integração do design instrucional e da gamificação, respaldada pelos princípios da neurociência, mostrou-se eficaz ao promover a motivação dos estudantes e melhorar a compreensão do conteúdo, apesar dos desafios enfrentados. Essa abordagem representa uma estratégia promissora para a sua aplicação ensino, por isso, torna-se necessário novos estudos que repliquem a abordagem em novos contextos, faixas etárias e segmentos da educação.
Abstract
The COVID-19 pandemic and the adoption of Emergency Remote Teaching prompted a rethinking of new strategies for creating online courses and educational environments. In this context, instructional design emerged as a key approach to structuring and sequencing content more effectively in online courses. When combined with gamification elements, the course design became more interactive and engaging, supporting student motivation and contributing meaningfully to the learning process. Within this framework, the present study examined an online course grounded theoretically and methodologically in instructional design and gamification as drivers of motivation, informed by Self‑Determination Theory and Cognitive Load Theory. The research adopted a case study design guided by an action‑research methodology. The object of study was the online course entitled "Pensamento Computacional: o pensar humanizado." Based on the analysis of the structure of the course offered to Class 1, the course was modified in the subsequent offering (Class 2) with the implementation of instructional design and gamification. Students aged between 9 and 14 were enrolled in Class 1 (n=50) and Class 2 (n=196). Most of the students (Class 1), in the course evaluation, reported liking the course structure and activities; few had difficulties performing programming tasks, and no major suggestions for course changes were made. In Class 2, the students also liked the course and the activities, but some had difficulties with the programming part. The teaching strategy proved to be engaging, as most students demonstrated both autonomous and controlled motivation, consistent with Self‑Determination Theory, while experiencing an efficiently managed cognitive load. Neuroscience and education contributed to this understanding by explaining how higher cognitive functions, such as attention, memory, and motivation, influence students' ability to process and assimilate the presented content. Only a small number of students reported difficulties in understanding the content or formulating contributions in discussion forums, suggesting that extraneous cognitive load was appropriately low. In the evaluation of the course by Class 2, the students agreed that the course helped in understanding the content despite the difficulties. Overall, the integration of instructional design and gamification, supported by the principles of neuroscience, proved effective in promoting student motivation and improving content comprehension, despite the challenges faced. This approach represents a promising strategy for its application in teaching; therefore, further studies are needed to replicate the approach in new contexts, age groups, and educational segments.
Assunto
Neurociências, Tecnologia Educacional, Gamificação, Motivação
Palavras-chave
design instrucional, gamificação, motivação, neurociências, pensamento computacional