Mulheres do jogo ao Fandom : uma análise sobre Jaina Proudmoore
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Universidade Federal de Minas Gerais
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Tipo
Dissertação de mestrado
Título alternativo
Women from game to Fandom : an analysis of Jaina Proudmoore
Primeiro orientador
Membros da banca
Geane Carvalho Alzamora
Gabriela Birnfeld Kurtz
Gabriela Birnfeld Kurtz
Resumo
Os jogos digitais vem sendo estudados nos últimos anos como produtos culturais complexos, parte de um circuito que engendra e repercute estruturas sociais através do poder discursivo – tal como ocorre com o cinema e a literatura. Frente a isso, os fandoms se tornaram importantes espaços de contestação e reivindicação dos discursos acerca dessas estruturas, sobretudo sobre gênero. Sendo assim, este trabalho busca estudar as feminilidades articuladas pelos jogos digitais e pelas produções de fãs, com o objetivo de investigar tanto as normas de gênero acionadas por essas obras como também os seus usos como táticas de ativismo de fãs. Para tal, foi adotada uma estratégia de análise da produção do fandom do jogo World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) sobre a personagem feminina Jaina Proudmoore. A partir de uma fundamentação teórica com base inicialmente nos conceitos de gênero (CONNELL; PEARSE, 2015; BUTLER, 2018; LOURO, 2003) e tecnologia de gênero (LAURETIS, 1987), o estudo navega para as discussões sobre as disputas de poder nos espaços de fãs (JOHNSON, 2017; FISKE, 1992), os modos de ativismos de fãs (BROUGH; SHRESTHOVA, 2012; STANFILL, 2020), e como isso dialoga com as condições e representações das mulheres nesses espaços. Sob essa perspectiva teórica é feita uma leitura estatística do fandom de World of Warcraft através da coleta de fanfics e fanarts publicadas no repositório Archive of Our Own e na plataforma DeviantArt, e então uma análise dos textos verbovisuais (ABRIL, 2007) produzidos pelos fãs sobre a personagem Jaina e das imagens canônicas do jogo.
Abstract
Digital games have been studied in recent years as complex cultural products, part of a circuit that engenders and reverberates social structures through discursive power - similar to cinema and literature. Faced with this, fandoms have become important spaces for contesting and claiming discourses about these structures, especially about gender. Therefore, this work seeks to study the femininities articulated by digital games and fan productions, with the aim of investigating both the gender norms operated by these works as well as their uses as fan activism tactics. To this end, a strategy was adopted to analyze the production of the World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) fandom and the female character Jaina Proudmoore. Starting on a theoretical foundation based initially on the concepts of gender (CONNELL; PEARSE, 2015; BUTLER, 2018; LOURO, 2003) and gender technology (LAURETIS, 1987), the study navigates to the discussions about power disputes in fandoms (JOHNSON, 2017; FISKE, 1992), the modes of fan activism (BROUGH; SHRESTHOVA, 2012; STANFILL, 2020), and how this dialogues with the conditions and representations of women in these spaces. From this theoretical perspective, a statistical reading of theWorld ofWarcraft fandom is made through the collection of fanfics and fanarts published in the Archive of Our Own repository and on the DeviantArt platform, and then an analysis of the visual verb texts (ABRIL, 2007) produced by the fans about the character Jaina and the canonical images of the game.
Assunto
Palavras-chave
Jogos digitais, Ativismo de fãs, Gênero, Feminilidade, Fandom, World of Warcraft
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