Formação de professores de línguas: games, gamificação e cultura maker

dc.creatorAna Cristina Fricke Matte
dc.creatorGeraldo José Rodrigues Liska
dc.creatorSilvane Aparecida Gomes
dc.date.accessioned2024-03-13T18:28:31Z
dc.date.accessioned2025-09-08T22:59:09Z
dc.date.available2024-03-13T18:28:31Z
dc.date.issued2022-12-29
dc.description.abstractThe aim of this work is to discuss the use of digital games, gamification and maker culture in the language teaching and learning process, with the aim of offering subsidies to schools and teachers to solve problems in the context of learning, based on aspects such asludicity, interactivity and explanation of values, present in these tools. The discussion is based on an interdisciplinary scope: analysis of communication technologically mediated, use of technologies and gamification together with the active methodology in the use of the inverted classroom, studies of the collaborative space for learning and studies of literacies. Having practice in mind, we analyze some tools, such as word search creators, crosswords, hangman games and cartoons, presenting their technical aspects and mechanisms, such as layout, interactivity, fun and playability, associated with the skills of languages at BNCC (BRASIL, 2017).
dc.format.mimetypepdf
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.34112/2317-0972a2022v40n86p55-67
dc.identifier.issn2317-0972
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/1843/65773
dc.languagepor
dc.publisherUniversidade Federal de Minas Gerais
dc.relation.ispartofLeitura: Teoria & Prática
dc.rightsAcesso Aberto
dc.subjectProfessores - Formação
dc.subjectAprendizagem
dc.subjectGamificação
dc.subjectTecnologia educacional
dc.subject.otherFormação de professores
dc.subject.otherGamificação
dc.subject.otherAprendizagem
dc.subject.otherTecnologia
dc.titleFormação de professores de línguas: games, gamificação e cultura maker
dc.title.alternativeLanguage teacher training: Games, gamification and maker culture
dc.typeArtigo de periódico
local.citation.epage67
local.citation.issue86
local.citation.spage55
local.citation.volume40
local.description.resumoO objetivo deste trabalho é discutir o uso de jogos digitais, gamificação e cultura maker no processo de ensino e aprendizagem de línguas, com o intuito de oferecer subsídios a escolas e professores para a solução de problemas no âmbito da aprendizagem, a partir de aspectos como ludicidade, interatividade e explicitação de valores, presentes nessas ferramentas. A discussão se baseia num escopo interdisciplinar: análise da comunicação tecnologicamente mediada, uso de tecnologias e gamificação junto à metodologia ativa no uso da sala de aula invertida, estudos do espaço colaborativo para a aprendizagem e estudos dos letramentos. Tendo como meta a prática, analisamos algumas ferramentas, tais como criadores de caça-palavras, palavras-cruzadas, jogos da forca e tirinhas, apresentando seus aspectos técnicos e seus mecanismos, tais como layout, interatividade, diversão e jogabilidade, associados às habilidades de linguagens na BNCC (BRASIL, 2017).
local.identifier.orcidhttp://orcid.org/0000-0003-3286-7066
local.identifier.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-9027-5926
local.identifier.orcidhttp://orcid.org/0000-0002-0981-6781
local.publisher.countryBrasil
local.publisher.departmentFALE - FACULDADE DE LETRAS
local.publisher.initialsUFMG

Arquivos

Pacote original

Agora exibindo 1 - 1 de 1
Carregando...
Imagem de Miniatura
Nome:
Formação de professores de línguas games, gamificação e cultura maker.pdf
Tamanho:
425.54 KB
Formato:
Adobe Portable Document Format

Licença do pacote

Agora exibindo 1 - 1 de 1
Carregando...
Imagem de Miniatura
Nome:
License.txt
Tamanho:
1.99 KB
Formato:
Plain Text
Descrição: