Os Jogos MMORPG como Auxiliares no Processo de Aquisição de Língua Inglesa

dc.creatorVinicius Rodrigues Figueiredo Santos
dc.date.accessioned2019-08-14T01:03:53Z
dc.date.accessioned2025-09-09T00:05:36Z
dc.date.available2019-08-14T01:03:53Z
dc.date.issued2011-02-18
dc.description.abstractThe recent development and popularization of computer and technological resources have brought new interaction possibilities and potentials among their users. One of these possibilities that is still beginning to develop in this field is the usage of commercial electronic games as auxiliary tools for learning, despite the fact they are not programmed for such objectives. One game genre that is getting more attention is the MMORPG (Massive Multiplayer On-line Role-Playing Game). The MMORPGs, as the other games, also present traits with great potential for learning, but their particular characteristics are the main affordances for language acquisition. Based on that, this research aimed to verify if the MMORPGs can act as auxiliary and motivational tools for their players process of second language acquisition. In order to do so, this work investigated the occurrence of game-related motivation and acquisition of English language by Brazilian players of the MMORPG Tibia. The data analysis was based on several acquisition theories, such as input hypothesis (KRASHEN, 1985), acculturation model (SCHUMMANN, 1978), interaction hypothesis (HATCH, 1978; LONG, 1981) and complexity and chaos theories in language acquisition(LARSEN-FREEMAN e CAMERON, 1997, 2008; PAIVA, 2005, 2008), as well as the concepts of communities of practice (WENGER, 1998), learning through games (GEE, 2004, 2007; MATTAR, 2010) and motivation (GARDNER e LAMBERT, 1959; ELLIS, 1997). Theresearch demonstrates how MMORPGs can work as facilitators and motivators for second language acquisition due to their predominantly social and cultural traits that stimulate integration through the second language.
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/1843/DAJR-8GLRA7
dc.languagePortuguês
dc.publisherUniversidade Federal de Minas Gerais
dc.rightsAcesso Aberto
dc.subjectLíngua inglesa Estudo e ensino Falantes estrangeiros
dc.subjectJogos educativos
dc.subjectRealidade virtual
dc.subjectAprendizagem Metodologia
dc.subjectMotivação na educação
dc.subjectAquisição da segunda linguagem
dc.subjectInternet na educação Brasil
dc.subjectInternet (Redes de computação)
dc.subjectEnsino auxiliado por computador
dc.subjectLíngua inglesa Métodos de ensino Falantes estrangeiros
dc.subject.othermotivação
dc.subject.otheraquisição de segunda língua
dc.subject.othergames
dc.subject.otherMMORPG
dc.titleOs Jogos MMORPG como Auxiliares no Processo de Aquisição de Língua Inglesa
dc.typeDissertação de mestrado
local.contributor.advisor1Vera Lucia M de Oliveira e Paiva
local.contributor.referee1Júlio César Rosa de Araújo
local.contributor.referee1Ricardo Augusto de Souza
local.description.resumoO desenvolvimento e popularização de recursos computacionais e tecnológicos nos últimos anos trouxeram novas possibilidades e potenciais de interação aos seus usuários. Dentre essas possibilidades, uma, ainda pouco explorada nesse campo, é a utilização de jogos eletrônicos comerciais (ou games) atuando como ferramentas auxiliares na aprendizagem, apesar de não serem programados com tais objetivos. Um dos gêneros de game que tem ganho destaque é o MMORPG (Massive Multiplayer On-line Role-Playing Game, ou jogo on-line de interpretação em massa para múltiplos jogadores). Os MMORPGs, assim como outros games, também têm características de grande potencial para a aprendizagem e seus traços particulares propiciam a aquisição de línguas. Mediante o exposto, a presente pesquisa visou verificar se os MMORPGs podem atuar como auxiliares e motivadores no processo de aquisição de segunda língua de seus jogadores. Para tanto, foram investigadas, junto a jogadores brasileiros do MMORPG Tibia, a ocorrência da aquisição de inglês e a motivação de aquisição da língua baseada em MMORPGs que tivessem relação com o game. A análise foi ancorada em diversos aportes teóricos de aquisição, como a hipótese do input (KRASHEN, 1985), modelo de aculturação (SCHUMMANN, 1978), hipótese da interação (HATCH, 1978; LONG, 1981) e teorias da complexidade e caos na aquisição de línguas (LARSEN-FREEMAN e CAMERON, 1997, 2008; PAIVA, 2005, 2008), além dos conceitos de comunidades deprática (WENGER, 1998), aprendizagem facilitada por games (GEE, 2004, 2007; MATTAR, 2010) e motivação (GARDNER e LAMBERT, 1959; ELLIS, 1997). A pesquisa demonstra como os MMORPGs podem se constituir como facilitadores e motivadores para a aquisiçãode segunda língua de seus jogadores, principalmente devido a suas características predominantemente socioculturais que estimulam a integração por meio dessa segunda língua.
local.publisher.initialsUFMG

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