Conteúdo sobre drogas em jogos para dispositivos móveis

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Universidade Federal de Minas Gerais

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Artigo de periódico

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Drug content in games for mobile devices
Contenido acerca de drogas en juegos para dispositivos móviles

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Resumo

Objetivo: Analisar o conteúdo sobre drogas de jogos para dispositivos móveis. Método: Estudo exploratório de abordagem qualitativa. Tomaram-se por referência a crítica da saúde coletiva ao ideário da educação proibicionista e os fundamentos da educação emancipatória na área de drogas. A partir de critérios de inclusão e exclusão, selecionaram-se jogos sobre drogas em loja virtual. Procedeu-se à análise de conteúdo, com apoio de modelo interpretativo específico para jogos digitais usado para identificar as mensagens textuais e procedimentais nos jogos. Resultados: Dezenove jogos foram analisados. A maioria deles reitera posições proibicionistas e cumpre o papel de transmitir informações prescritivas e normativas, assumindo o objetivo de disciplinar comportamentos de risco. Essa evidente limitação demonstra uma importante contradição, a de que os jogos são estratégias de linguagem contemporânea, com conteúdos desatualizados e pouco científicos. Conclusão: Apesar do potencial das ferramentas virtuais, os jogos analisados estão marcados por intensa simplificação a respeito do fenômeno do consumo de drogas e estimulam a rapidez de respostas pré-programadas, que não extrapolam a memorização e o condicionamento. Persiste a necessidade de atualização científica e incorporação de conteúdos educativos críticos na área.

Abstract

Objective: To analyze drug content in games for mobile devices. Method: An exploratory study implementing a qualitative approach. The collective health critical perspective was taken in relation to the ideology of prohibitionist education and the foundations of emancipatory education in the area of drugs. Games about drugs were selected in a virtual store based on inclusion and exclusion criteria. Content analysis was performed with the support of an interpretative model specific to digital games used to identify textual and procedural messages in games. Results: Nineteen (19) games were analyzed. Most of them reiterate prohibitionist positions and play the role of transmitting prescriptive and normative information, assuming the objective of disciplining risk behaviors. This evident limitation demonstrates an important contradiction that games are strategies of contemporary language, with outdated and unscientific content. Conclusion: Despite the potential of virtual tools, the analyzed games are marked by intense simplification regarding the phenomenon of drug use and stimulate fast preprogrammed responses that do not go beyond memorization and conditioning. A need for scientific updates and incorporation of critical educational content persists in the area.

Assunto

Jogos recreativos, Aplicativos móveis, Usuários de drogas, Redução do dano, Educação em saúde, Enfermagem em saúde pública

Palavras-chave

Jogos recreativos, Aplicativos móveis, Usuários de drogas, Redução do dano, Educação em saúde, Enfermagem em saúde pública

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https://www.scielo.br/j/reeusp/a/vdjbx9bnkyxRgXwQZNqw7PJ/#

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