Renderização em tempo real de pêlos aplicados sobre malhas tridimensionais arbitrárias obtidas de objetos reais

dc.creatorBruno Pereira Evangelista
dc.date.accessioned2019-08-11T19:18:03Z
dc.date.accessioned2025-09-08T23:06:30Z
dc.date.available2019-08-11T19:18:03Z
dc.date.issued2009-09-25
dc.description.abstractIn this work we present an algorithm to create and apply fur over arbitrary meshes extracted from real world objects. We focus on the solution of the problem of automatic apply fur over meshes without human intervention. Our algorithm was tested with four different high complexity meshes, which were obtained from the Stanford scanningrepository. We also tested our algorithm using three differents levels of detail generated from each of the original meshes evaluated. Based on our tests we can prove that our approach is robust and can be applied to arbitrary meshes with high or low geometry complexity. The environment created for fur rendering allows the modification of any parameterrelated to the fur generation (such as: height, thickness, density or color) or fur rendering (such as: camera, light, number of layers) in real time.
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/1843/SLSS-7XGEZS
dc.languagePortuguês
dc.publisherUniversidade Federal de Minas Gerais
dc.rightsAcesso Aberto
dc.subjectComputação gráfica
dc.subjectComputação
dc.subjectProcessamento eletronico de dados em tempo real
dc.subject.otherComputação grafica
dc.titleRenderização em tempo real de pêlos aplicados sobre malhas tridimensionais arbitrárias obtidas de objetos reais
dc.typeDissertação de mestrado
local.contributor.advisor1Renato Antonio Celso Ferreira
local.contributor.referee1Claudio Esperança
local.contributor.referee1Luiz Chaimowicz
local.description.resumoEm ambientes virtuais a presença de cabelos e pêlos é fundamental para a criação de criaturas virtuais realistas. Este trabalho apresenta um algoritmo para criação e aplicação de pêlos sobre malhas arbitrárias obtidas a partir de objetos do mundo real sem a necessidade de intervenção humana. O algoritmo proposto pode ser aplicado sobre malhas de topologia arbitrária, construídas como arranjos de faces triangulares. Para resolver os problemas relacionados ao desempenho na renderização de pêlos, este trabalho também apresenta um algoritmo de pré-processamento, o qual permite a redução e otimização de malhas arbitrárias aumentando o desempenho da renderização em processadores gráficos modernos.Para avaliar o algoritmo proposto, o mesmo foi testado com um conjunto de malhas de alta complexidade geométrica, obtidas a partir de quatro objetos reais através do uso de scanners tridimensionais, e obtidos através do repositório de scanning 3D da universidade de Stanford.
local.publisher.initialsUFMG

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