Parâmetros para a emulação do comportamento de clown por um personagem de jogo eletrônico
| dc.creator | Marcelo Antonio Bicalho dos Santos | |
| dc.date.accessioned | 2019-08-14T20:54:03Z | |
| dc.date.accessioned | 2025-09-09T00:36:05Z | |
| dc.date.available | 2019-08-14T20:54:03Z | |
| dc.date.issued | 2011-08-05 | |
| dc.description.abstract | This work intends to settle programming parameters concerning an autonomous computer game character; specifically, it questions the viability of applying humor theories to a characters informational architecture. The purpose is to establish guidelines to the set up of a character aimed to believably emulate the behavior of a clown. On this purpose, humor theories were addressed, as well as well-knownmechanisms of generating humor; possible ways of coding them in the scope of the autonomous character architecture are suggested. | |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/1843/JSSS-8QLLD2 | |
| dc.language | Português | |
| dc.publisher | Universidade Federal de Minas Gerais | |
| dc.rights | Acesso Aberto | |
| dc.subject | Comico, O | |
| dc.subject | Comédia | |
| dc.subject | Jogos eletronicos | |
| dc.subject | Arte por computador | |
| dc.subject | Inteligência artificial | |
| dc.subject | Animação (Cinematografia) | |
| dc.subject | Arte e tecnologia | |
| dc.subject.other | Agente | |
| dc.subject.other | inteligência artificial personagem crível | |
| dc.subject.other | comicidade | |
| dc.subject.other | clow humor | |
| dc.title | Parâmetros para a emulação do comportamento de clown por um personagem de jogo eletrônico | |
| dc.type | Dissertação de mestrado | |
| local.contributor.advisor1 | Francisco Carlos de Carvalho Marinho | |
| local.contributor.referee1 | Carlos Henrique Rezende Falci | |
| local.contributor.referee1 | Sergio Antonio Silva | |
| local.description.resumo | Este trabalho investiga os parâmetros para a programação de um personagem virtual autônomo de jogo eletrônico, apresenta e questiona a possibilidade da aplicação de teorias do humor à sua arquitetura de informação. Particularmente, buscou-se estabelecer recursos que contribuam para a criação de um personagem orientado para aemulação verossímil do comportamento cômico de um clown. Para isso, fez-se um sumário das principais teorias sobre a comicidade; foram arrolados processos consagrados para geração do humor e questionou-se sobre seus modos possíveis de codificação no âmbito da arquitetura cognitiva de um personagem-agente autônomo. | |
| local.publisher.initials | UFMG |
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