Virtual reality in the rehabilitation of patients with stroke: an integrative review

dc.creatorAlberto Luiz Aramaki
dc.creatorRosana Ferreira Sampaio
dc.creatorAna Caroline Silva Reis
dc.creatorAlessandra Cavalcanti
dc.creatorFabiana Caetano Martins Silva e Dutra
dc.date.accessioned2022-06-22T15:21:36Z
dc.date.accessioned2025-09-09T00:37:17Z
dc.date.available2022-06-22T15:21:36Z
dc.date.issued2019-04
dc.description.abstractObjetivo: Descrever os protocolos de intervenção utilizando sistemas de vídeo game comerciais como realidade virtual (RV) na reabilitação de pacientes após AVE. Método: Revisão integrativa usando os descritores “reabilitação”, “terapia de exposição a realidade virtual” e “videogames”, nas bases de dados LILACS e PUBMED, e artigos publicados entre 2011 e 2018. Resultados: Foram encontrados 1.396, excluídos 1.383 e selecionados 13 artigos. A maioria era ensaio clínico aleatorizado publicados a partir de 2014. O tamanho da amostra variou de 5 a 47 participantes adultos ou adultos e idosos com AVE crônico. O Nintendo Wii® foi o videogame mais empregado. A intervenção constava de duas ou três sessões semanais, com duração de 30 ou 60 minutos por um período de duas a 12 semanas. Equilíbrio, função motora de membro superior, qualidade de vida e atividade de vida diária foram os principais desfechos. Empregou-se principalmente Escala Fugl-Meyer, Escala de Equilíbrio de Berg, teste Timed Up and Go, Índice de Barthel e SF-36 como medidas de desfecho. Conclusões: Os estudos indicaram melhora do equilíbrio dinâmico, função motora de membro superior e qualidade de vida após reabilitação usando RV. A RV se mostrou mais eficaz que tratamentos convencionais para o desfecho equilíbrio dinâmico. Dois estudos não encontraram mudanças no equilíbrio estático e atividade de vida diária. Observou-se maior foco em desfechos relacionados a aspectos físicos e qualidade de vida, em população com AVE crônico e protocolo com maior duração e menor intensidade. Poucos estudos voltados para efeitos imediatos da RV, desempenho em atividades de vida diária e participação social.
dc.format.mimetypepdf
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.1590/0004-282X20190025
dc.identifier.issn1678-4227
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/1843/42595
dc.languageeng
dc.publisherUniversidade Federal de Minas Gerais
dc.relation.ispartofArquivos de Neuro-Psiquiatria
dc.rightsAcesso Aberto
dc.subjectAcidente vascular cerebral - Reabilitação
dc.subjectRealidade virtual na terapia
dc.subjectVideo games
dc.subject.otherRehabilitation
dc.subject.otherVirtual reality exposure therapy
dc.subject.otherVideo games
dc.subject.otherStroke
dc.titleVirtual reality in the rehabilitation of patients with stroke: an integrative review
dc.title.alternativeRealidade virtual na reabilitação de pacientes após acidente vascular cerebral: uma revisão integrativa
dc.typeArtigo de periódico
local.citation.epage278
local.citation.issue4
local.citation.spage268
local.citation.volume77
local.description.resumoObjective: To describe the intervention protocols to using commercial video games as virtual reality (VR) in rehabilitation of patients with stroke. Methods: Integrative review using the descriptors “rehabilitation”, “virtual reality exposure therapy” and “videogames” in the LILACS and PUBMED databases. Articles published from 2011 to 2018 were selected. Results: We found 1,396 articles, 1,383 were excluded and 13 were selected. Most of the articles were randomized clinical trials published in 2014 or later. The sample size varied from 5–47 adults, or adults and elders, with chronic stroke. The Nintendo Wii® was the most used video game system. The intervention happened two or three times a week, each session lasting from 30 to 60 minutes, over 2–12 weeks. Balance, upper limb motor functions, quality of life and daily living activities were the most common evaluated outcomes. The Fugl-Meyer Assessment, Berg Balance Scale, Timed Up and Go test, Barthel Scale and SF-36 were the most common outcome measurement tools. Conclusions: The studies indicated improvement in dynamic balance, upper limb motor function and quality of life after rehabilitation using VR. The VR was more effective than conventional treatments for the outcome of dynamic balance. Two studies did not find any changes in static balance and daily living activities. Physical aspects and quality of life were the outcomes most evaluated by the researchers; as were the population with chronic strokes and protocols of long duration and low intensity. Few studies targeted immediate VR effects, performance in daily living activities and social participation.
local.identifier.orcidhttp://orcid.org/0000-0002-1740-6686
local.identifier.orcidhttp://orcid.org/0000-0002-4775-9650
local.identifier.orcidhttp://orcid.org/0000-0001-6943-2600
local.identifier.orcidhttp://orcid.org/0000-0002-2306-2031
local.identifier.orcidhttp://orcid.org/0000-0003-3295-1583
local.publisher.countryBrasil
local.publisher.departmentEEF - DEPARTAMENTO DE FISIOTERAPIA
local.publisher.initialsUFMG
local.url.externahttps://www.scielo.br/j/anp/a/cxHGxdMcxbPg5JHbwsJW8sy/?lang=en#ModalTutors

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