Mediações em comunidades de cinema: o cinema nas trilhas da educação do campo
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Universidade Federal de Minas Gerais
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Dissertação de mestrado
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Resumo
Atuando como professor de Educação Básica no interior de Minas Gerais, encontrei muita
dificuldade para ilustrar conteúdos e abordar situações distantes da realidade dos
estudantes camponeses. Foi desta dificuldade que surgiu meu interesse em desenvolver a
presente pesquisa, que tem por objetivo criar - e posteriormente analisar o emprego de -
um jogo de tabuleiro como estratégia metodológica de iniciação ao cinema.
Todo meu esforço e dedicação para o desenvolvimento deste projeto está alicerçado nas
contribuições de autores como: Alvarenga (2004, 2011, 2017), Antunes (1996), Bergala
(2008), Costa (2017), Carelli (1996), Fresquet (2013), Guimarães (2015), Lopes (2013),
Machado (1997), Martins (2010), Martin (2011), Migliorin (2014, 2016) e Sadoul (1983).
A ideia do jogo surge como resposta a rara existência de literaturas sobre o cinema nas
escolas do campo e também surge ainda da necessidade de apresentar o cinema para os
estudantes não como uma sala escura e um filme projetado longe dali, mas o cinema
enquanto dispositivo complexo e tecnológico, tão importante e eficiente nos processos de
ensino/aprendizagem como são o computador, a internet, o GPS, os jogos virtuais ou de
tabuleiro, o microscópio, a bússola, os mapas, os livros e tudo que é utilizado e valorizado
como material de apoio nas escolas deste século XXI.
Ao longo da pesquisa apresento minha trajetória enquanto educador, o contato com o
cinema e sua história, meu encontro com o campo e com o movimento da Educação do
Campo. São abordados conceitos que nortearam minha proposta, sobretudo o conceito de
comunidade de cinema (GUIMARÃES, 2015), que me motivou a prosseguir com este
trabalho, valorizando as diferenças e a subjetividade de cada aluno. Para tanto,
descreverei o processo de construção do jogo e os resultados de sua aplicação na Escola
Estadual Coronel Clemente Luiz, situada no município de Itaipé, em Minas Gerais.
Abstract
Actuando como profesor de Educación Básica en el interior de Minas Gerais, encontré
mucha dificultad para ilustrar contenidos y abordar situaciones distantes de la realidad de
los estudiantes campesinos. Fue de esta dificultad que surgió mi interés en desarrollar la
presente investigación, que tiene por objetivo crear -y posteriormente analizar el empleo
de un juego de tablero como estrategia metodológica de iniciación al cine.
Todo mi esfuerzo y dedicación para el desarrollo de este proyecto está basado en las
contribuciones de autores como: Alvarenga (2004, 2011, 2017), Antunes (1996), Bergala
(2008), Costa (2017), Carelli (1996), Fresquet (2013), Guimarães (2015), Lopes (2013),
Machado (1997), Martins (2010), Martin (2011), Migliorin (2014, 2016) e Sadoul (1983).
La idea del juego surge como respuesta a la rara existencia de literaturas sobre el cine en
las escuelas del campo y también surge de la necesidad de presentar el cine para los
estudiantes no como una sala oscura y una película proyectada lejos de allí, pero el cine
como dispositivo complejo y tecnológico, tan importante y eficiente en los procesos de
enseñanza / aprendizaje como son el ordenador, la Internet, el GPS, los juegos virtuales
o de tablero, el microscopio, la brújula, los mapas, los libros y todo que es utilizado y
valorado como material de apoyo en las escuelas de este siglo XXI.
A lo largo de la investigación presento mi trayectoria como educador, el contacto con el
cine y su historia, mi encuentro con el campo y con el movimiento de la Educación del
Campo. Se abordan conceptos que guiaron mi propuesta, sobre todo el concepto de
comunidad de cine (GUIMARÃES, 2015), que me motivó a proseguir con este trabajo,
valorando las diferencias y la subjetividad de cada alumno. Para ello, describiré el proceso
de construcción del juego y los resultados de su aplicación en la Escuela Estatal Coronel
Clemente Luis, situada en el municipio de Itaipé, en Minas Gerais.
Assunto
Cinema na educação, Educação rural, Ensino audiovisual, Jogos educativos, Ensino -- Meios auxiliares
Palavras-chave
Comunidade de cinema, Educação do campo, Mediação, Jogos de tabuleiro
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