Origem da vida e as tecnologias digitais de informação e comunicação - TDIC: uma proposta de sequência didática investigativa
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Editor
Universidade Federal de Minas Gerais
Descrição
Tipo
Dissertação de mestrado
Título alternativo
Origin of life and digital information and communication technologies - DICT: a proposal for an investigative didactic sequence
Primeiro orientador
Membros da banca
José Eugênio Cortes Figueira
Makenia Oliveira Soares Gomes
Makenia Oliveira Soares Gomes
Resumo
A sociedade contemporânea vem ampliando cada vez mais o uso de Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC), criando novas formas de interação e organização entre as pessoas. No âmbito educacional e com o interesse dos alunos pelas tecnologias digitais, as TDIC podem ser utilizadas como instrumentos capazes de proporcionar diferentes formas de aprendizagem e transformar práticas pedagógicas. Essas ferramentas digitais se tornaram tão imprescindíveis que a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), que rege a elaboração do currículo da Educação Básica, colocou o mundo digital em uma competência de ensino que deve transpor o currículo de todas as disciplinas, salientando seu uso sensato e ético. Nesta perspectiva, o uso das TDIC associadas ao ensino por investigação, por meio de projetos integrados ao conteúdo curricular, pode ajudar a transformar as relações escolares, possibilitando aos aprendizes o desenvolvimento da autonomia e criatividade, com pesquisas, seleções de informações e trabalhos em equipe. Neste contexto, é proposta uma sequência didática investigativa no ensino de Biologia sobre o tema “Origem da Vida”, abordando teorias de origem das espécies e evolução biológica, assim como as dificuldades e polêmicas enfrentadas pelos professores e estudantes ao interpelarem esse conteúdo, que é de grande contribuição para conclusão do Ensino Médio. A elucidação do tema-problema pela investigação e usando as etapas do processo científico faz com que o discente leve toda essa organização para o seu cotidiano além da escola, neles despertando o senso crítico e o protagonismo. Outro ponto importante é a contextualização clara do conteúdo, trazendo para dentro da sala de aula relações que condizem com a realidade dos educandos. A dinâmica desenvolvida, uma roda de conversa, proporcionou identificarmos um conhecimento fragmentado pelos discentes e permeado por crenças, que foi sendo superado durante o desenvolvimento da sequência, pela assimilação e interação com as novas informações e conceitos apresentados dentro da temática. Dessa maneira, os aprendizes foram capazes de dialogar e, acima de tudo, respeitar os pensamentos científicos e ideológicos de cada colega. O uso do “Kahoot” contribuiu para a gamificação na sala de aula por possibilitar a utilização dos principais elementos de games como estabelecer regras claras, feedbacks imediatos, pontuação por acerto, competição entre alunos/equipes, além de proporcionar prazer e diversão durante o processo de ensino e aprendizagem dos discentes. Os resultados alcançados quanto ao desempenho dos discentes na avaliação e no jogo educacional virtual, demonstram bom entendimento em relação aos conteúdos ministrados.
Abstract
Contemporary society has been increasingly expanding the use of Digital Information and
Communication Technologies (DICT), creating new ways of interaction and organization
among people. In the educational field and with the students' interest in digital technologies,
DICT can be used as tools capable of providing different ways of learning and transforming
pedagogical practices. These digital tools have become so indispensable that the Common
National Curricular Base (BNCC), which governs the elaboration of the Basic Education
curriculum, has placed the digital world in a teaching competence that should cross the
curriculum of all subjects, emphasizing its sensible and ethical use. In this perspective, the use
of DICT associated with inquiry-based teaching, through projects integrated with curriculum
content, can help transform school relations, enabling learners to develop autonomy and
creativity, with research, information selection, and teamwork. In this context, an
investigative didactic sequence is proposed in Biology teaching on the theme "Origin of Life",
addressing theories of origin of species and biological evolution, as well as the difficulties and
controversies faced by teachers and students when questioning this content, which is of great
contribution to the conclusion of high school. The elucidation of the theme-problem through
investigation and using the stages of the scientific process makes the student take all this
organization to their daily lives beyond school, awakening in them critical thinking and
protagonist. Another important point is the clear contextualization of the content, bringing
into the classroom relationships that match the reality of the students. The dynamic
developed, a conversation circle, allowed us to identify a knowledge fragmented by the
students and permeated by beliefs, which was being overcome during the development of the
sequence, by assimilation and interaction with new information and concepts presented within
the theme. In this way, the students were able to dialogue and, above all, respect the scientific
and ideological thoughts of each colleague. The use of "Kahoot" contributed to gamification
in the classroom by allowing the use of the main elements of games such as establishing clear
rules, immediate feedback, scoring for accuracy, competition between students/teams, and
providing pleasure and fun during the teaching and learning process of the students. The
results achieved regarding the students' performance in the evaluation and in the virtual
educational game demonstrate a good understanding of the contents taught.
Assunto
Ensino - Biologia, Evolução (Biologia), Tecnologia da informação e da comunicação, Tecnologia digital, Plano de aula, Pesquisa científica
Palavras-chave
Protagonismo, Ensino de biologia, Evolução, Ensino por investigação, TDIC