O lúdico político em Civilization VI
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Universidade Federal de Minas Gerais
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Tipo
Tese de doutorado
Título alternativo
The plauful politician in civilization VI
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Resumo
Este estudo buscou contribuir com o debate sobre o lúdico na sociedade contemporânea
mediada pela complexidade do digital. Nesse sentido, partimos da premissa que o lúdico
é um elemento pertinente para compreensão sobre as diversas relações humanas. De tal
maneira, neste estudo problematizamos um jogo digital com um recorte temático sobre
as ações políticas no jogo que são mediadas por interação com Inteligência Artificial.
Para tanto, dispomos de uma pesquisa qualitativa que envolveu descrição e análise do
material coletado e seguiu fontes primárias como o próprio jogo (Civilization VI), o
manual do jogo e informativos internos como a ‘Civilopédia’, e ainda lançamos mão de
fontes secundárias como revistas, entrevistas e diverso sites especializados em games,
isso com o objetivo de criar condições de diálogo e triangulação empírico-metodológica
sobre o objeto estudado. Do mesmo modo, construímos uma discussão teórica que
problematizou o elemento lúdico e o elemento político da política como componentes
passíveis de programação, entendendo que isso permite a construção no jogo de diferentes
situações de desafio, conflito e disputa. Ainda inferimos que essas três situações acabam
por serem preenchidas no jogo por diversas referencialidades digitalmente programadas
como, por exemplo, as formas de governo, que dão elementos de jogabilidade em um
jogo que desafia o jogador a “criar um Império que resista aos desgates do tempo”.
Portanto, este trabalho colabora com uma discussão pertinente aos gamestudies quando
busca refletir o lúdico como um elemento estruturante dos jogos digitais e isso sem abrir
mão das referencialidades que compõem toda complexidade que é um jogo digital.
Abstract
This study sought to contribute to the discussion on ludic in contemporary society
mediated by the complexity of digital. In this sense, we start from the premise that ludic
is a pertinent element for understanding different human relationships. In this way, in this
study we problematize a digital game with a thematic focus on the political actions in the
game that are mediated by interaction with Artificial Intelligence. For this, we have a
qualitative research that involved description and analysis of the material collected and
followed primary sources such as the game itself (Civilization VI), the game manual and
internal information such as 'Civilopédia', and we also used secondary sources such as
magazines, interviews and several websites specialized in games, this with the objective
of creating conditions for dialogue and empirical-methodological triangulation about the
object studied. Likewise, we constructed a theoretical discussion that problematized the
playfulness element and the political element of politics as components that could be
programmed, understanding that this allows the construction of different situations of
challenge, conflict and dispute in the game. We still infer that these three situations end
up being filled in the game by several digitally programmed references such as, for
example, forms of government, which give elements of gameplay in a game that
challenges the player to “create an Empire that resists the wear and tear of time”.
Therefore, this work collaborates with a discussion pertinent to gamestudies when it seeks
to reflect the ludic as a structuring element of digital games and this without giving up
the credentials that make up all the complexity that is a digital game.
Assunto
Civilization (Jogo eletrônico), Educação, Jogos educativos, Jogos por computador - Aspectos políticos, Jogos por computador - Aspectos educacionais, Jogos eletrônicos, Tecnologia educacional, Ciência política - Simulação (Computadores digitais)
Palavras-chave
Lúdico, Política, Inteligência Artificial