Confluências: cognição, games e práticas escolares em arte

dc.creatorFlávia Braga Gonçalves
dc.date.accessioned2021-05-18T20:45:39Z
dc.date.accessioned2025-09-08T22:54:22Z
dc.date.available2021-05-18T20:45:39Z
dc.date.issued2020-06-01
dc.description.abstractThe game as a learning object allows to articulate cognition and creation, space and body, pleasure and playfulness, perception and emotion. The text has four items: 1. Game configurations, which treats the game as a cultural phenomenon based on Johan Huizinga’s anthropological theories; 2. Games, which brings the appropriation of games for art studies and teaching/learning supported by James Gee; 3. Prototypes, artistic production resulting from game prototypes and 4. Game creation, which deals with the game that must be presented in digital format. These last steps follow the theoretical basis of Imaginative Cognition, contributed by Lucia Pimentel. In a meeting of the school and technological universe, the game is impressed with the position of learning object in artistic educational bias.
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/1843/35989
dc.languagepor
dc.publisherUniversidade Federal de Minas Gerais
dc.rightsAcesso Aberto
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/pt/
dc.subjectArte - Estudo e ensino
dc.subjectJogos eletrônicos
dc.subjectVídeo games
dc.subjectArte e tecnologia
dc.subject.otherArte
dc.subject.otherAprendizagem
dc.subject.otherGames
dc.titleConfluências: cognição, games e práticas escolares em arte
dc.title.alternativeConfluences: cognition, games and schools practices in art
dc.typeDissertação de mestrado
local.contributor.advisor-co1Lucia Gouvêa Pimentel
local.contributor.advisor1Geraldo Freire Loyola
local.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/6419982866847172
local.contributor.referee1Juliana Gouthier Macedo
local.contributor.referee1Daniel Leal Werneck
local.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/4347404025752740
local.description.resumoO game como objeto de aprendizagem permite articular cognição e criação, espaço e corpo, prazer e ludicidade, percepção e emoção. São apresentadas quatro etapas de desenvolvimento da pesquisa: 1. Configurações do jogo, que trata o jogo como fenômeno cultural se apoiando nas teorias antropológicas de Johan Huizinga; 2. Games ou jogos eletrônicos, que traz a apropriação de jogos para estudos e ensino/aprendizagem em Arte apoiado em James Gee; 3. Protótipos, produção artística resultante em protótipos de jogos e 4. Criação de jogos, que trata do game que deve ser apresentado em formato digital. Essas últimas etapas seguem as bases teóricas da Cognição Imaginativa, contribuição de Lucia Pimentel. Na interseção entre ensino/aprendizagem em Arte e pensamento tecnológico, se imprime ao game a posição de objeto de aprendizagem em um viés educacional artístico.
local.publisher.countryBrasil
local.publisher.departmentEBA - ESCOLA DE BELAS ARTES
local.publisher.initialsUFMG
local.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Artes - Mestrado Profissional

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