Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://hdl.handle.net/1843/35989
Tipo: Dissertação
Título: Confluências: cognição, games e práticas escolares em arte
Título(s) alternativo(s): Confluences: cognition, games and schools practices in art
Autor(es): Flávia Braga Gonçalves
Primeiro Orientador: Geraldo Freire Loyola
Primeiro Coorientador: Lucia Gouvêa Pimentel
Primeiro membro da banca : Juliana Gouthier Macedo
Segundo membro da banca: Daniel Leal Werneck
Resumo: O game como objeto de aprendizagem permite articular cognição e criação, espaço e corpo, prazer e ludicidade, percepção e emoção. São apresentadas quatro etapas de desenvolvimento da pesquisa: 1. Configurações do jogo, que trata o jogo como fenômeno cultural se apoiando nas teorias antropológicas de Johan Huizinga; 2. Games ou jogos eletrônicos, que traz a apropriação de jogos para estudos e ensino/aprendizagem em Arte apoiado em James Gee; 3. Protótipos, produção artística resultante em protótipos de jogos e 4. Criação de jogos, que trata do game que deve ser apresentado em formato digital. Essas últimas etapas seguem as bases teóricas da Cognição Imaginativa, contribuição de Lucia Pimentel. Na interseção entre ensino/aprendizagem em Arte e pensamento tecnológico, se imprime ao game a posição de objeto de aprendizagem em um viés educacional artístico.
Abstract: The game as a learning object allows to articulate cognition and creation, space and body, pleasure and playfulness, perception and emotion. The text has four items: 1. Game configurations, which treats the game as a cultural phenomenon based on Johan Huizinga’s anthropological theories; 2. Games, which brings the appropriation of games for art studies and teaching/learning supported by James Gee; 3. Prototypes, artistic production resulting from game prototypes and 4. Game creation, which deals with the game that must be presented in digital format. These last steps follow the theoretical basis of Imaginative Cognition, contributed by Lucia Pimentel. In a meeting of the school and technological universe, the game is impressed with the position of learning object in artistic educational bias.
Assunto: Arte - Estudo e ensino
Jogos eletrônicos
Vídeo games
Arte e tecnologia
Idioma: por
País: Brasil
Editor: Universidade Federal de Minas Gerais
Sigla da Instituição: UFMG
Departamento: EBA - ESCOLA DE BELAS ARTES
Curso: Programa de Pós-Graduação em Artes - Mestrado Profissional
Tipo de Acesso: Acesso Aberto
metadata.dc.rights.uri: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/pt/
URI: http://hdl.handle.net/1843/35989
Data do documento: 1-Jun-2020
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