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dc.contributor.advisor1Geraldo Freire Loyolapt_BR
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/6419982866847172pt_BR
dc.contributor.advisor-co1Lucia Gouvêa Pimentelpt_BR
dc.contributor.referee1Juliana Gouthier Macedopt_BR
dc.contributor.referee2Daniel Leal Werneckpt_BR
dc.creatorFlávia Braga Gonçalvespt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/4347404025752740pt_BR
dc.date.accessioned2021-05-18T20:45:39Z-
dc.date.available2021-05-18T20:45:39Z-
dc.date.issued2020-06-01-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1843/35989-
dc.description.abstractThe game as a learning object allows to articulate cognition and creation, space and body, pleasure and playfulness, perception and emotion. The text has four items: 1. Game configurations, which treats the game as a cultural phenomenon based on Johan Huizinga’s anthropological theories; 2. Games, which brings the appropriation of games for art studies and teaching/learning supported by James Gee; 3. Prototypes, artistic production resulting from game prototypes and 4. Game creation, which deals with the game that must be presented in digital format. These last steps follow the theoretical basis of Imaginative Cognition, contributed by Lucia Pimentel. In a meeting of the school and technological universe, the game is impressed with the position of learning object in artistic educational bias.pt_BR
dc.description.resumoO game como objeto de aprendizagem permite articular cognição e criação, espaço e corpo, prazer e ludicidade, percepção e emoção. São apresentadas quatro etapas de desenvolvimento da pesquisa: 1. Configurações do jogo, que trata o jogo como fenômeno cultural se apoiando nas teorias antropológicas de Johan Huizinga; 2. Games ou jogos eletrônicos, que traz a apropriação de jogos para estudos e ensino/aprendizagem em Arte apoiado em James Gee; 3. Protótipos, produção artística resultante em protótipos de jogos e 4. Criação de jogos, que trata do game que deve ser apresentado em formato digital. Essas últimas etapas seguem as bases teóricas da Cognição Imaginativa, contribuição de Lucia Pimentel. Na interseção entre ensino/aprendizagem em Arte e pensamento tecnológico, se imprime ao game a posição de objeto de aprendizagem em um viés educacional artístico.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Minas Geraispt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentEBA - ESCOLA DE BELAS ARTESpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Artes - Mestrado Profissionalpt_BR
dc.publisher.initialsUFMGpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/pt/*
dc.subjectArtept_BR
dc.subjectAprendizagempt_BR
dc.subjectGamespt_BR
dc.subject.otherArte - Estudo e ensinopt_BR
dc.subject.otherJogos eletrônicospt_BR
dc.subject.otherVídeo gamespt_BR
dc.subject.otherArte e tecnologiapt_BR
dc.titleConfluências: cognição, games e práticas escolares em artept_BR
dc.title.alternativeConfluences: cognition, games and schools practices in artpt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
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