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http://hdl.handle.net/1843/35989
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor1 | Geraldo Freire Loyola | pt_BR |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/6419982866847172 | pt_BR |
dc.contributor.advisor-co1 | Lucia Gouvêa Pimentel | pt_BR |
dc.contributor.referee1 | Juliana Gouthier Macedo | pt_BR |
dc.contributor.referee2 | Daniel Leal Werneck | pt_BR |
dc.creator | Flávia Braga Gonçalves | pt_BR |
dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/4347404025752740 | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2021-05-18T20:45:39Z | - |
dc.date.available | 2021-05-18T20:45:39Z | - |
dc.date.issued | 2020-06-01 | - |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/1843/35989 | - |
dc.description.abstract | The game as a learning object allows to articulate cognition and creation, space and body, pleasure and playfulness, perception and emotion. The text has four items: 1. Game configurations, which treats the game as a cultural phenomenon based on Johan Huizinga’s anthropological theories; 2. Games, which brings the appropriation of games for art studies and teaching/learning supported by James Gee; 3. Prototypes, artistic production resulting from game prototypes and 4. Game creation, which deals with the game that must be presented in digital format. These last steps follow the theoretical basis of Imaginative Cognition, contributed by Lucia Pimentel. In a meeting of the school and technological universe, the game is impressed with the position of learning object in artistic educational bias. | pt_BR |
dc.description.resumo | O game como objeto de aprendizagem permite articular cognição e criação, espaço e corpo, prazer e ludicidade, percepção e emoção. São apresentadas quatro etapas de desenvolvimento da pesquisa: 1. Configurações do jogo, que trata o jogo como fenômeno cultural se apoiando nas teorias antropológicas de Johan Huizinga; 2. Games ou jogos eletrônicos, que traz a apropriação de jogos para estudos e ensino/aprendizagem em Arte apoiado em James Gee; 3. Protótipos, produção artística resultante em protótipos de jogos e 4. Criação de jogos, que trata do game que deve ser apresentado em formato digital. Essas últimas etapas seguem as bases teóricas da Cognição Imaginativa, contribuição de Lucia Pimentel. Na interseção entre ensino/aprendizagem em Arte e pensamento tecnológico, se imprime ao game a posição de objeto de aprendizagem em um viés educacional artístico. | pt_BR |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal de Minas Gerais | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | EBA - ESCOLA DE BELAS ARTES | pt_BR |
dc.publisher.program | Programa de Pós-Graduação em Artes - Mestrado Profissional | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFMG | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/pt/ | * |
dc.subject | Arte | pt_BR |
dc.subject | Aprendizagem | pt_BR |
dc.subject | Games | pt_BR |
dc.subject.other | Arte - Estudo e ensino | pt_BR |
dc.subject.other | Jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.subject.other | Vídeo games | pt_BR |
dc.subject.other | Arte e tecnologia | pt_BR |
dc.title | Confluências: cognição, games e práticas escolares em arte | pt_BR |
dc.title.alternative | Confluences: cognition, games and schools practices in art | pt_BR |
dc.type | Dissertação | pt_BR |
Appears in Collections: | Dissertações de Mestrado |
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