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dc.contributor.advisor1Ângela Cristina Salgueiro Marquespt_BR
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5038152185134297pt_BR
dc.contributor.advisor-co1Rodrigo Campanella Gonçalves Barbosapt_BR
dc.contributor.referee1Daniel Melo Ribeiropt_BR
dc.contributor.referee2Júlia Fonseca de Castropt_BR
dc.contributor.referee3Daniel Neves Abath Lunapt_BR
dc.creatorIuri Francisco Mustafa Cordeiropt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/1026695852004600pt_BR
dc.date.accessioned2022-09-29T09:17:43Z-
dc.date.available2022-09-29T09:17:43Z-
dc.date.issued2021-12-02-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1843/45704-
dc.description.abstractGames are cultural products mediated by digital technologies that influence relationships with people, society, space and the imaginary. Considering the experience associated with its practice, we carried out a transdisciplinary investigation that transits between the areas of Communication, Game Studies and Travel Studies, with the objective of investigating to what extent the experience lived by the player-traveler — as a player, traveler, explorer, peregrine or flâneur —, who circulates in the tangible and digital environments of locative and open-world games, would come close to an experience of reflexivity and liminal rupture. We opted to observe the individual-environment interaction in the locative and open-world games, as they favor the development of experiences within their realities (fictional or not). We conducted a theoretical review of the concepts of experience and reflexivity within the framework of the dialogic relations between the player-traveler and the ambience with which he talks to (GEE, 2016), ranging from escapism (the search for new experiences and realities through pragmatic consumption of place) to the deviant gaze (the subjective temporalities). We approached the gaze of the player-traveler to that of the flâneur (BENJAMIN, 1999; 2007), adapting it to the interstitial realities of digital games, accessed in the act of microflânerie - a micropolitical (RESENDE; RODRIGUES, c2010) and microhistorical (LEVI, 2015) act in the liminal space-time of a pause, deviation, or reverie, amidst the passage or the fabulation of ambiences. We used the methodology of the contemporary constellation (SOUTO, 2019) in order to compare experience elements of the player-traveler interaction with the environment (obtained in qualitative nature interviews). We applied the concept of spatio-temporal thresholds (RIBEIRO; CAPANEMA, 2016; MARTINO; MARQUES, 2020) and heterotopic spaces (FOUCAULT, 1967; RIBEIRO, 2021) to characterize games’ environmental elements, linking them to the passages described by the interviewees and to content collected from publicly accessible online sources. The comparison and composition of the constellar elements revealed, in some ways, issues involving the affective territories of difference, the right to the city and to freedom, and the corrosion of human heritage on the planet. Although it is not possible to generalize the results obtained, such paths would indicate that the experience of the game practice in the environments could originate an aesthetic experience of permanence or liminal rupture, which would lead to a change of posture or updating of the gaze of the player-traveler.pt_BR
dc.description.resumoOs games são produtos culturais mediados por tecnologias digitais que influenciam as relações com as pessoas, a sociedade, o espaço e o imaginário. Considerando a experiência associada à sua prática, realizamos uma investigação transdisciplinar que transita entre as áreas da Comunicação, dos Game Studies e dos estudos sobre viagem, com o objetivo de averiguar em que medida a experiência vivenciada pelo jogador-viajante — que joga, viaja, explora, peregrina, circula ou flana — nos ambientes tangíveis e digitais dos jogos locativos e de mundo aberto se aproximaria de uma experiência de reflexividade e ruptura liminar. Optamos por observar a interação indivíduo-ambiente nos games de gênero locativo e de mundo aberto, por estes favorecerem o desenvolvimento de vivências e experiências dentro de suas realidades (fictícias ou não). Fizemos uma revisão teórica sobre os conceitos de experiência e reflexividade no âmbito das relações dialógicas entre o jogador-viajante e a ambiência com a qual ele conversa (GEE, 2016), desde o escapismo (busca por novas vivências e realidades através do consumo pragmático do lugar) ao olhar desviante (temporalidades subjetivas). Aproximamos o olhar do jogador-viajante ao do flâneur (BENJAMIN, 1999; 2007), adaptando-o às realidades intersticiais dos jogos digitais, acessadas no microflanar — ato micropolítico (RESENDE; RODRIGUES, c2010) e microhistórico (LEVI, 2015) no espaço-tempo liminar de uma pausa, desvio, ou devaneio, em meio ao trânsito ou à fabulação de ambiências. Usamos a metodologia da constelação contemporânea (SOUTO, 2019) para comparar elementos de experiências de interação do jogador-viajante com o ambiente (obtidas em entrevistas de cunho qualitativo). Apropriamo-nos do conceito de limiares espaço-temporais (RIBEIRO; CAPANEMA, 2016; MARTINO; MARQUES, 2020) e de espaços heterotópicos (FOUCAULT, 1967; RIBEIRO, 2021) de modo a caracterizar aos elementos ambientais dos games, ligando-os às passagens relatadas pelos entrevistados e aos conteúdos coletados de fontes online publicamente acessíveis. A comparação e composição dos elementos constelares revelaram, em alguns caminhos, questões envolvendo os territórios afetivos da diferença, o direito à cidade e à liberdade, e a corrosão da herança humana no planeta. Embora não seja possível generalizar os resultados obtidos, tais caminhos indicariam que a experiência da prática do jogo nos ambientes poderia originar uma experiência estética de permanência ou ruptura liminar, o que levaria a uma mudança de postura ou de atualização do olhar do jogador-viajante.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Minas Geraispt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentFAF - DEPARTAMENTO DE COMUNICAÇÃO SOCIALpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Comunicação Socialpt_BR
dc.publisher.initialsUFMGpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectJogador-viajantept_BR
dc.subjectAmbiência dos gamespt_BR
dc.subjectMicroflâneriept_BR
dc.subjectRuptura liminarpt_BR
dc.subjectExperiência reflexivapt_BR
dc.titleExperiência em jogo : rupturas liminares na interação entre o jogador-viajante e as ambiências de games locativos e de mundo abertopt_BR
dc.title.alternativeExperience in play : liminal ruptures in the interaction between the player-traveler and the ambience of locative and open-world gamespt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.identifier.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-7907-0807pt_BR
Appears in Collections:Dissertações de Mestrado

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Experiência em Jogo - Rupturas Liminares na Interação entre o Jogador-Viajante e as Ambiências de Games Locativos e de Mundo Aberto.pdfExperiência em Jogo - Rupturas Liminares na Interação entre o Jogador-Viajante e as Ambiências de Games Locativos e de Mundo Aberto9.21 MBAdobe PDFView/Open


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