Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/1843/50811
Type: Artigo de Evento
Title: Desenvolvimento e avaliação de um jogo sério para prevenção contra a COVID-19
Other Titles: Development and evaluation of a serious game to prevent COVID-19
Authors: Rayner Guilherme de Souza
Juliano de Souza Gaspar
Isaias José Ramos de Oliveira
Igor Carvalho Lima Oliveira
Eura Martins Lage
Fernando José da Silva
Érico Franco Mineiro
Juan Rodrigues Oliveira Gusmão
Camila Fernanda Donadoni De Souza
Zilma Silveira Nogueira Reis
Abstract: Introdução: A pandemia do novo coronavírus se espalhou rapidamente e gerou milhares de infecções e mortes pelo mundo. Com intuito de contribuir com a disseminação de informações sobre prevenção, o objetivo deste estudo foi desenvolver um jogo sério mobile para divulgar medidas preventivas para adolescentes. Métodos: Foi desenvolvido um jogo em formato de quiz com 49 questões, utilizando tecnologia PWA. Os dados para avaliação foram obtidos a partir dos relatórios produzidos pelo Google Analytics. Resultados: Foram calculadas taxas de erros por perguntas agrupadas por semana e observou-se tendência significativa de redução e aumento na taxa de erros em 5 questões. Conclusão: É possível contribuir com a disseminação de informações confiáveis de forma lúdica, buscando a promoção de mudanças com relação a cuidados pessoais e coletivos, além de obter dados que possam contribuir com a avaliação do conhecimento dos jogadores sobre a COVID-19.
Abstract: Introduction: The new coronavirus pandemic spread rapidly and generated thousands of infections and deaths around the world. In order to contribute to the dissemination of information about prevention, the objective of this study was to develop a serious mobile game to disseminate preventive measures for adolescents. Methods: A quiz game with 49 questions was developed using PWA technology. Data for evaluation were obtained from reports produced by Google Analytics. Results: Error rates were calculated for questions grouped by week and a significant trend of reduction and increase in the error rate was observed in 5 questions. Conclusion: It is possible to contribute to the dissemination of reliable information in a playful way, seeking to promote changes in relation to personal and collective care, in addition to obtaining data that can contribute to the assessment of players' knowledge about COVID-19.
Subject: Saúde pública
COVID-19 (Doença)
Jogos eletrônicos
Jogos educativos
Gamificação
language: por
metadata.dc.publisher.country: Brasil
Publisher: Universidade Federal de Minas Gerais
Publisher Initials: UFMG
metadata.dc.publisher.department: ARQ - DEPARTAMENTO DE TEC ARQUITETURA E URBANISMO
MED - DEPARTAMENTO DE GINECOLOGIA OBSTETRÍCIA
Rights: Acesso Aberto
URI: http://hdl.handle.net/1843/50811
Issue Date: 2020
metadata.dc.url.externa: http://sbis.org.br/cbis-2020/
metadata.dc.relation.ispartof: Congresso Brasileiro de Informática em Saúde
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